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Nr. 7 / Junl/Jull 1988
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Maniax
Das empfehlenswerte Spiel zum Superpreis!
Alarm in der Großstadt!
Ein undurchdringbarer Nebel hat sich über die Häuser
gelegt und nimmt einem jede Sicht. Nun ist man an Sie
herangetreten, diesen Zustand zu beenden. Mit Ihrem
Maniax können Sie Stück für Stück wieder Licht in die
Stadt bringen.
„Maniax sp ielt sich aus gesp rochen frisch - den
zahlreichen Extras und den schönen Grafiken sei
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Dank." (Power Play)
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idon für Amiga
Der brandheiße
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Larrie, der kleine Vogel springt
von Trampolin zu Trampolin.
Aber es droht Gefahr - die
Ardies kommen.
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A
it
Eine ASM macht noch lange keinen Sommer?'
Nun, was wollen uns diese Worte sagen, meine Freun-
de? Der Sommer wirft seine „Schatten" voraus (Par-
allele zum letzten Jahr?), ein jeder ist in Urlaubsstim-
mung, und wir von ASM machen da keine Ausnahme.
Die Folge: Wir nehmen uns Zeit für unseren wohlver-
dienten Urlaub. Somit beginnt wieder einmal die Zeit
der ASM-Doppelausgaben. Damit Ihr aber nicht allzu
lang auf Eure nächste ASM warten müßt, haben wir
für Euch eine „Special" in Vorbereitung, die Ihr am 20.
Juni an Euren Kiosken vorfinden werdet Somit liefert
Euch ASM in der heißen Zeit des Jahres auch gleich
zwei Super-Nummern, die Euch begeistern werden!
1.) Unsere Doppelnummer: Wie
gewohnt findet man wieder mal
alles, was in irgendeiner Form
zu interessieren scheint. Der
ASM- Monatsspiegel bringt
Euch Super-Games (z.B. CY-
BERNOID, WINTER EDITION,
STREET SPORTS SOCCER,
IMPOSSiBLE MISSION II, TU-
BE RUNNER, IO oder WAR-
LQCK T S QUEST), schlappe
Vertreter, wie beispielsweise
MISSION GENOCIDE, CA-
NONRIDER oder CYBER-
KNIGHTS, und einige Species,
die etwas aus dem Rahmen fal-
len - AAARGH! und MANHAT-
TAN DEALERS. Aber lest selbst,
und bildet Euch Eure eigene
Meinung. Zudem halten wir
zwei Bonbons für den Leser be-
reit die es in sich haben: Zum
einen haben wir ein Super-Po-
ster von Roger Dean (OBLITE-
RATOR) im Programm. Auf der
anderen Seite gibt's was ganz
Neues - die ASM-Software-Bi-
bliothek. „Was verbirgt sich da-
hinter?", werdet Ihr Euch fragen.
Nun, wir starten ab dieser Aus-
gabe mit einem Karteikarten-
Festival (zunächst vier). Man
findet hier die Original-Cover
und Beschreibung einiger Ga-
mes, die Ihr raustrennen und
archivieren könnt. Wir sind
schon jetzt gespannt auf Eure
Reaktion!
2.) Die ASM-Special: Diesmal
ist alles ganz anders als bei der
ersten Sonderausgabe. Wir
präsentieren Euch in gewohn-
ter ASM-Qualität auf 100 Sei-
ten irrsinnig Interessantes und
Neues aus dem SECRETSER-
VICE-Bereich. Für Spannung
ist gesorgtl Wir hoffen, Euch ei-
ne ganze Latte an brauchbaren
Tips zu den kniffligen und balle-
rigen Spielen EurerWahl bieten
zu können. Neben einigen „Ulti-
ma Ratios" reichlich Plänen,
Teillösungen, Pokes und „1000
und einen Tip" wird es eine Rei-
he von ausführlichen „Kopf-
nüssen" geben, die Euch sa-
gen, wo es lang geht. Am 20. Ju-
ni wird die Special überall zu
haben sein!
So, jetzt entlassen wir Euch in
den Frühsommer und wün-
schen Euch recht viel Spaß bei
derASM-Lektüre! Merke: „Zwei
ASMs machen einen duften
Sommer!" Oder etwa nicht?
EURE
ASM-REDAKTION
»Auf Euer aller Wohl, liebe Leser!" Man-
fred prostet Euch - nach getaner, harter
Arbeit - einen zu! Er und sein Team
(ebenso lustig wie fertig) wünschen viel
Freude bei dieser ASM und der Secret-
Service-Sonderausgabe. (Foto: brandt)
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Feedback - die Leserseiten , 19
Im Blickpunkt: Soundtracker 24
im Blickpunkt: Mah-Jong-Games 26
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Bericht:'
ASM beim User- Dach verband DEHOCA .
Flop des Monats: Mission Genocide
Im Blickpunkt: S.T.A.F.F.
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Die
ic-Domain-News
Nachrichten-Telegramm
Konzertierte Aktion: So geht es weiter
Im Blickpunkt: Beyond the Ice Palace
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Tolle Grafik, wenig Spiel. Brutalität ist
Trumpf bei AAARGH!, dem neuen
Game von MELBOURNE HOUSE
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Im Blickpunkt: Axxiom - ein neues Label
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Neues aus der Spielhalle ....
Im Blickpunkt: Activision-News ......
Konvertierungen
Zu Gast in der Redaktion: Discovery .
Denk- und Strategiespiele . .,
ASM -Ad venture- Corner
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Die M icro welle rollt: Quo Vadis
Kopfnuß: Terramex ..... ..............
Die Gewinner aus ASM/4/88
Secret Service - Tips für Insider und Freaks
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Oldie but Goodie: Back to the Future
Kleinanzeigen in ASM
ASM -Dauer- Power
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Anwender in ASM - Programme für Profis
Gesammelte Werke
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Die ASM -General karte
Game-Over - Kontaktadressen
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Inserentenverzeichnis
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HEWSON hat mal wieder zugeschlagen! Ein
Shoot-em-up der Extraklasse: CYDERNOID
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Ghosts 'n' Goblins auf französisch: WARLOCK's
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In der ASM Spielhalle ist die Hölle los:
Die neuesten Games und ein Super-
Wettbewerb warten auf Euch
RADAR SCORES
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U.S. GOLD läßt nicht locker. Mit STREET
SPORTS SOCCER geht's weiter in der
^eihe der Hinterhof -Games
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Aus der Microwelle frisch auf den Tisch: QUO
VADISr ein deutsches Grafik- Ad venture, —
das Profis aufhorchen lassen wird
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cum auf dem Markt und schon stark im
Kommen: Der Archimedes zeigt, wie Soft
wäre sein kann. Eines der ersten Games
ist CONQUEROR von SUPERIOR
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Eine Grafik, wie sie selbst der Amiga noch
nicht gesehen hat: SODAN, das bisher
wohl beste Game von DISCOVERY
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Welcome to the Saddledome! Der neue Sport
hammer von EPYX, THE WINTER EDITION, -
wird für Furore sorgen
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Labyrinth
Programm: Cybernoid - the
Fighting Machine, System: C-
64 (getestet), Schneider, Spec-
trum (getestet), Atari ST (in kür-
ze), Amiga (in Kürze), Preis: ca.
35 (Kass,), ca. 44 DM (Dlsk.),
Hersteller: Hewson Consul-
tants Ltd., Abingdon, Engiand :
Muster von:
7
Ein neuer, unglaublicher Soft-
warehammer von HEWSON ist
da! Das Ding heißt CYBER-
NOID und ist die legitime Fort-
Setzung von Exofon Jenem önh
lianten Hyper-Shoof-em-Up
des letzten Jahres, das uns lan-
ge in Atem hielt War es über-
haupt möglich, nach so einem
tollen Game noch einen drauf-
zusetzen? Es war! Wieder ein-
mal ist ein begabter Junge na-
mens Raffäele Ceccö verant-
wortlich für das Späelkonzept
und die Programmierung der
Spectrum -Fassung, und wie-
der ist es ihm und seinen Kolle-
gen Nick Jones (C-64- Fas-
sung), Dave Rogers (Specci-
Sound}, Hugh Binns (C-64-
Qrafiken) und J erden Teil (C-
64-Sound) gelungen, ein ab-
solut faszinierendes Action-
Game auf die Beine zu steilen,
daß für mich jetzt schon zu den
Höhepunkten dieses Jahres
gehört.
und Waffen wiederzuerlangen
und der Förderation zurückzu-
geben. Spielmäßig sieht das so
aus, daß man in jedem Level ei-
ne bestimmte Menge dieser
Waren aufsammeln muß, um
am Ende des Leveis einen Bo-
nus und ein Freischiff zu be-
kommen. Ein Zeitümit (Sanduhr
oben rechts) ist natürlich auch
noch dabei, logisch. Damit der
Frust bei diesem kniffligen Ga-
me aber nicht zu groß wird, darf
auch ohne Bonus im nächsten
Level weitergebaüert werden.
Schießt man die feindlichen Pi-
ratenschiffe ab, lassen sie ihr
Diebesgut fallen, was dann wie-
derum vom Raumschiff des
Spieters eingesamelt werden
kann. Aufgesammelte Waffen
(es gibt eine Killerdrohne und
Schießmöglichkeit entgegen
der Flugrichtung) und gelbe
Kanister (Ideen haben die Leu-
te.,.) kommen dem Spieler da-
bei direkt zugute. Ansonsten
gibt's für die Bergungsaktionen
einiges an Punkten, die auf ei-
ner eigens dafür angelegten
Anzeige gutgeschrieben wer-
den. Um nach dem ersten Level
die heißersehnten Extras zu
bekommen, müßt Ihr immerhin
schon 1 500 Punkte haben, und
das ist ein hartes Stück Arbeitl
Angaben zu ihrem derzeitigen
und maximalen Vorrat. Hier die
Liste *
1. BOMBEN (20 Stück). Ähn-
lich wie bei Exolon, aber unge-
nauer bei der Treffsicherheit.
Troubleshooter für schwierige
Levels.
Mit den Vorräten dieser Super-
waffen solltet ihr also sparsam
seinl Aber es gibt auch noch
zwei Möglichkeiten, diese wie-
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Zerstören das nächstliegende
Ziel und fliegen -je nach Flug-
richtung des Cybernoid - nach
oben oder unten-
an MINEN (20 Stück), Können
beliebig auf der Spielfläche ge-
legt werden, explodieren bei
WffWfflnitff^^^»"
Bevor wir uns der Ballerei, dem
Gemetzel oder auch der „Vi-
deo-Orgie der Vernichtung" (O-
Ton Anleitung) widmen, wollen
wir zunächst einen kleinen
©Ück auf die Spielhandlung
werfen (keine Angst, lange
dauert das nicht,..), denn
schließlich gibt's bei dem Ga-
me ja auch ein festes Ziel! Das
ändert allerdings nichts daran,
iaB es bei CYBERNOID in er-
ster Linie um Ballaballa-
Bummbumm-Peng geht, aber-
was soll man von einem Shoot-
em-Up sonst erwarten? Naja,
jedenfalls hat der Spieler noch
die ehrenhafte Aufgabe, die von
Piraten gestohlenen Mineralien
Aber, liebe Fans der explodie-
renden Sprites, jetzt geht's erst
richtig los! Zu einem richtigen
Computer-Gemetzel gehört
nämlich noch eine schicke
Ausrüstung! Und unsere „figh-
ting machine" hat gleich sechs
davon! Zunächst einmal kann
das Raumschiff des Spielers
standardmäßig und unbe-
grenzt Schüsse abfeuern. Wird
der Feuerknopf des Joysticks
aber etwas länger gedrückt,
wird eine von fünf verschiede-
nen Waffen abgefeuert, die mit
denTasten 1 -Sangewähltwer-
den. In der Mitte der Anzeigen-
leiste erscheint immer die gera-
de angewählte Waffe mit zwei
Berührung und sind nützlich
gegen starke Angreiferwellen.
3, SCHUTZSCHILD (1), Macht
für begrenzte Zeit unbesiegbar,
4, SPRINGBOMBEN (5 Stück)
Eine sehr praktische Möglich-
keit, um möglichst viele Piraten- *
schiffe in einem Screen nieder-
zumachen, denn bei der An-
wendung werden, jeweils vier
Bällchen frei, die auf dem Spiel-
feld wild umherhüpfen und für
kurze Zeit alles niedermachen,
was ihnen in den Weg kommt.
Dabei kann man gutWaffen und
Mineralien aufnehmen!
5. SUCHBOMBE (5). Sucht
sich das nächste feststehende
Ziel und vernichtet es völlig. Der
der aufzufüllen, und zwar ent-
weder durch Vernichtung des
Cybernoids (denn dann muß
man ja logischerweise das
nächste Leben anbrechen)
oder durch Aufsammeln dieser
gelben Kanister, die eine ent-
fernte Ähnlichkeit mit überlau-
fenden Nachtschüsseln auf-
weisen, Jede Nachtschüssei,
pardon, jeder Kanister, erhöht
den Vorrat der gerade ange-
wählten Superwumme um eins,
aber nur soweit, bis das Maxi-
mum erreicht Ist.
Die einzelnen Screens mit ih-
ren teils technischen, teils exo-
tischen Umrandungen lassen
Labyrinth-Feelmg aufkommen,
aber mit dem Unterschied, daß
es jeweils nur einen Ausgang
aus den Screens gibt. Der ist
mal größer, mal kleiner, ab und
an geht' s nach oben, dann wie-
der nach unten, oder auch mal
nach links und rechts. Unser
Cybernoid läßt sich dement-
sprechend nach links, rechts
und oben steuere nach unten
sinkt er von allein. Diese Tücke
der Seh wer kraft wurde von den
Programmierern auf ganz ge-
meine Weise ausgenutzt, denn
es gibt z.B. in einigen Screens
ein paar horizontale Röhren, in
denen zwei „Tonnen" im glei-
chen Abstand rauf- und run-
tergleiten. Es gibt nur einen
6+7/88
)16chris
Action Games
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schmalen Eingang in die Röhre,
wobei der Ausgang auch noch
versetzt liegt. Der Effekt: Super-
genaues Steuern und eiserne
Nerven sind notwendig, will
man da heil durchkommen.
Weiterhin gibt es noch senk-
man sieht dem 64er den größe-
ren Speicherund die Arbeit des
Grafikers an. Fremdartige
Pflanzen schlängeln sich auf
dem Boden und lassen meine
heimische Venusfliegenfalle
vor Neid erblassen, mehrfarbi-
tet einen Sound-FX, der end-
lich auch mal effektvoll ist, wun-
dersame Haiieffekte, Digi-
Drums und wunderschöne
Synthi-Klänge bei insgesamt
vier Melodien! Toll!
Den Fans der beiden Rechner
sei gesagt, daß CYBERNOID in
jedem Falle einen Heidenspaß
macht, denn das Game ist sehr
schwer, läßt sich aber mit viel,
viel Übung, Geschick und der
richtigen Anwendung der Waf-
fen gut lösen. Alles, was zu ei-
nem guten Shoot-em-Up dazu-
gehörtest also vorhanden, so
daß die Motivation nicht so
schnell sinken dürfte. Meiner
Meinung nach wird die Qualität
von CYBERNOID momentan
nur noch von IO erreicht, wobei
ich CYBERNOID aber wesent-
lich spielbarer finde. Ich freue
mich jedenfalls schon die tier-
isch (lechzS) auf die 16-Bit-Ver-
sionen, die wir mit Sicherheit
noch mal unter die Lupe neh-
men werden, Bis dahin kann ich
nur viel Spaß mit einem genia-
len Spiel eines genialen Pro-
grammierers wünschen!
Michael Suck
* j Wr
(C-64/Spectrum)
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Sound .... . .;.
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Spielablauf ...
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Motivation
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Preis/Leistung ....
11
11
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zu glauben,
konnte als Nachfolger
von 'Exolon' noch mal
einen draufsetzen* Die
geniale Programmie-
rung und das tolle Ga-
; sich vom Joy-
stick loszureißen, Ein
absoluter Smash-Hit
von HEWSON, der die
Charts stürmen wird!»
ge Sprites mit tollen Drehefek-
ten und Vollmetallic-Oberflä-
che stürmen die Screens und
schießen wild um sich. Da kann
der Spectrum nicht mithalten,
denn die Sprites sind einfarbig
und die Screens nicht so üppig
ausgestattet, dafür gibt's aber
speiende Vulkane mit einer
schönen Eruptionsroutine, bei
der die Fetzen fliegen. Unter-
malt wird die wilde Ballerei von
drei Sounds beim 128K-Spec-
trum, die Spannung aufkom-
men lassen und auf drei Kanä-
len fetzige Melodien produzie-
ren. Aber auch hier schießt der
C-64 den Vogel ab, denn erbie-
Fotos: Spectrum-Version
recht startende Raketen, die
genau dann losfliegen, wenn
man selbst über säe fliegt,
dauerfeuernde, unzerstörbare
Stationen, an die man sich ran-
pirschen muß (gab's auch bei
Exolönl) und dergleichen mehr
Zum Glück reagiert der Cyber-
nofd in beiden getesteten Ver-
sionen sehr exakt und läßt sich
damit gut steuern, Unterschie-
de gibt's dann aber in puncto
Spielschnelligkeit Grafik und
Sound, die sich ganz unter-
schied lieh auf die Spielbar keit
auswirken. Der C-64 bietet da
viel Action, denn die Animation
der Sprites sowie die Bewe-
gungen des Cybernoids sind
wesentlich schneller. Der
Spectfum ist da etwas langsa-
mer (und läßt sich damit aber
auch etwas „feiner" steuern!),
bietet aber nach wie vor gut
gestylte Sprites, herrliche
Backgrounds und einen Su-
persoundfür die 128-Fans. Von
der Grafik her sind beide Fa-
sungen fast identisch, aber
6+7/88
c16chris
Action Games
Programm: Unitrax, System: C-
64 (getestet), Schneider, Spec-
trum, Preis: ca. 50 Mark (Disk.),
35 Mark (Kass,), Hersteiler:
Streetwise, Muster von; Me-
diencenter, Iserlohn.
UNITRAX lädt von Diskette.
Mehr oder weniger interessiert
sitze ich vor meinem C-64 und
warte darauf, daß dieses neue
STREETWISE-Protiukt kom-
plett im Speicher ist, Eindruck
bisher: Schlaffes Titelbild, aber
ein gutes La de verfahren! Zie-
hen wir uns also mal die Ver-
packung rein. Titelbild: oben Ti-
telschrift, drunter die. Ecke ei-
ner Wettraumstation, auf der ein
kochtopfdeckelähnliches
Raumschiff aus allen Rohren
um sich ballert, drei fetzige Ex-
plosionen und das STREETWI-
SE-Label. Innenseite: Erklä-
rungen. Erste Rückseite: Story.
auch immer, ist ja auch ziemlich
egal) die Reaktoren zur nuklea-
ren Explosion bringen. Die
Spielaufgabe ist somit klar:
Aliens abballern und Reakto-
ren sprengen (was will man
mehr ?). Ist ja auch irgendwie
nichts besonders Neues. Wie
dies aber umgesetzt worden ist,
sollte einem schon zu denken
geben. Der Titelscreen ist
reichlich trüb, die Musik eine
der schlechtesten. Na dann
wollen wir mal.
Die Screenaufteilung im Spiel
ist schnöde-gewöhnlich: Ein
feststehender Bildschirmteil
mit Score-Anzeige etc., einer
derscrollt. Man sieht ein Raum-
schiff über eine U(ridium)-
Plattform fliegen, landen und
ein rundliches grafisches Ver-
brechen absetzen. Dann fliegt
es weg und das grafische Ver-
Foto: C64-Version
Zweite Rückseite: Domark-
Werbung. Story? Oh P ja! Nach
dem vierten Weltkrieg im Jahre
2235 sind draußen im Weltall
ein paar Nuklearstationen et-
was unstabil geworden und
drohen nun zu explodieren und
eine Weltraumkolonie zu zer-
stören, auf der noch eine über-
lebende Elite-Rasse existiert
Man selbst, der Spieler also,
muß nun, um seinen Wert als
junger Mann zu beweisen und
um die Erlaubnis zu bekom-
men, sich mit seiner Freundin
zu verheiraten, losfliegen und
die Reaktoren sprengen. Ne-
benbei, das steht in einem recht
lapidaren Satz in der Anleitung,
rettet er auch noch seine Ras-
se. Damit es aber nicht zu ein-
fach ist, möchten ein paar echt
miese Monsterchen (oder was
8
brechen versucht krampfhaft,
den Eindruck einer Drehung
zustande zu bringen, was aber,
Teufel auch, einfach nicht klap-
pen will. Dieses Dings steht auf
einer Art Schiene, die es nicht
verlassen kann, Es ist ungefähr
so wendig wie eine Straßen-
bahn und kann auch ein wenig
schießen. Man fährt also auf
diesem mickrigen „Schienen-
netz" (wobei der Ausdruck
schon stark übertrieben ist)
herum, sucht sich eine der zu-
fällig herumliegenden Bomben
und fährt auf diese drauf (will
sagen, man nimmt sie auf). Nun
muß man zu einem Reaktor ge-
langen und die Bombe dort an-
bringen. Wie das Leben aberso
spielt, wird man auf dem Weg
dahin von einigen klobigen
Sprites entweder gerammt,
oder so massiv beschossen,
daß ein Ausweichen mehr als
unmöglich erscheint. Hat man
es aber tatsächlich mal ge-
schafft, so erscheint ein kleines
Menü auf dem Bildschirm, wel-
ches einem die Möglichkeiten
läßt, den Reaktor wieder zu ver-
lassen, die Bombe zu legen,
sich eine Karte der Station oder
sich den Status reinzuholen.
Entscheidet man sich, die Bom-
be zu legen, folgt eine Sequenz,
die ganz, ganz entfernt an Uri-,
dium erinnert. Auf dem Screen
wird zwischen zwei Möglich-
keiten (hier „log on" und -,log
off") hin- und hergesprungen.
Um die Bombe erfolgreich zu
legen, muß man dreimal „log
on" treffen. Klar, daß das Um-
schalten nach jedem Treffer
schneller wird (siehe auch Fire-
fly, das ich übrigens für ein
sehr gutes Programm halte).
Wer die drei „log on"s nichttrifft,
hat wirklich eine etwas lahme
Reaktion (wer das Game mal
sieht, wird aber wissen, daß es
eigentlich unmöglich ist, es
nicht zu treffen). Hat man die
Bombe nun erfolgreich gelegt,
macht es „Bumms" der Bild-
schirm wackelt ein wenig, und
man darf sich die nächste Bom-
be besorgen. Schön ist eigent-
lich nur, daß man Garantie auf
das Programm hat, ich nehme
aber an, daß das ironisch ge-
meint war, ungefähr so: UNI-
TRAX , das Programm mit der
Wegwerf-Garantie!. Ich kauf 's
mir bestimmt nicht! Uli
^^^^—mrm
Grafik ...,«,*... 6
Sound ,,„....,......».. 3
Spielabfauf ,.„......*.. 4
Motivation 4
Preis/Leistung 4
Gut
IHMHM
mmmmmmmm
Programm: Spindrone: System: Schneider CPC, Preis; ca. 10 DM,
Hersteller: Atlantis, Muster von; Atlantis.
Im Low-Budget-Bereich gibt' s was Neues für den Schneider. AT-
LANTIS hat ein Game namens SPINDRONE herausgebracht
Der Spieler muß hierbei mit seinem Roboter Fasser mit radioakti-
vem Material vor Aliens schützen, diadas zur Energiegewinnung
unbedingt nötige Zeugs abtransportieren wollen. Würde ihnen das
gelingen, wäre der Pianet bald wieder unzEvilistert und von Pilzen
überwuchert. <
Foto: Schneider-CPC-Version
Also ballern Sie drauflos, und wirbeln Sie in verschiedenen
Screens herum, um die Aliens von ihrem verwerflichen Tun abzu-
halten. Außerdem müssen Sie darauf achten, daß Sie nicht angine
der Barrieren knallen oder von einer Rakete erwischt werden.
Grafik und Animation von SPINDRONE sind sehr sauber und gut
ausgeführt, wenn auch nicht ganz ruckelfrei. Besonders hübsch
sind die großen Figuren. Außerdem ist das Game sehr spielbar,
bleibt dabei aber schwierig genug, da die Aliens einfach überall zu
sein scheinen und das Schützen alfer Fässer schier unmöglich zu
sein scheint
Fazit; So sollte „Bill ig Software" aussehen! Wer ballern möchte: Mit
1 Mark sind Sie dabei! str
izwmmmmmMM-^—mmtmMi-m.
Sound 3
Spielablauf 6
Motivation 7
Preis/Leistung .......... 8
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M^™.^™.™.™.™™"^^™™^^
6+7/88
c16chris
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p>Pjp t | j 'j ui ihH V i y < - j ■, ,l n i^ f ii^M.ipii i in TVInjT ^ i 1 U li *■ ■» f«*- ^ ritpjw-P^ ^ M^^jMi'i w ji P ^i^jPMiiM^ f jsjaiotijp^ PNipf i Fip W ppfW i
i ii ii ■ i . i-i u - - ii - - - r - r i r --■■---■■-■■■■ -- - -*^ ■■- • Pi«»Pi|Ji Ji.^im i m \ min i ihip ' i <■ ' ■!> p i ■■■!■■ n p ' »>fci n l Jkjf i iiiii
1 1, , i p ■ i t i . p ■ >i . . i ' ■ i i ' i ■ i i > i , ' n i. -.**>■ ' F***- 1 p» ■ ' ■«^-fc'.'^^ m ii i ii P ^ii i ii^ 1,'^'IJPi'PP'P IfcpMJJfc-p
' I ■ ■ ■ l^Pf-H ■ ■ ■ ' " ■ ' !■ ■ l ' l ' !! ' ■ ■•■—■ '■• ■ ■ ■ ■ ■! ■ l'l | f - ^^H^^^^^^PV^^I^H 1 ^■PlT» ^l^rfltfrtMrf^'B ^ irf* Jrf fjfa' tfm M ■! ^M*^Ü^pP| P4*fc^»^fcjMMWPJN*P^**Pf * ■' ■
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Action Garnes
Programm: Warlock's Qu est,
System: Atari ST, Preis: Ca. 65
Mark, Hersteller: ERE Informa-
tique, Frankreich, Muster von:
Budenzauber: Klettern
2 / 7
In eine Welt voll unheimlicher
Mächte und schrecklicher My-
sterien entführt Euch das neue
Spiel des französischen Soft-
warehauses ERE INFORMATI-
QUE, WARLOCK'S QUEST. In
dem Spiel, das übrigens starke
Ähnlichkeiten mit dem Klassi-
ker Ghosts 'n'Goblins aufweist,
übernehmt Ihr den Part eines
guten Zauberers, der der
Menschheit einen Juwel zu-
rückbringen will, welcher von
einem bösen Dämonen ent-
wendet wurde. Dieser Edel-
stein, Karna mit Namen, hat je-
doch nicht nur rein materiellen
Wert, denn er verleiht seinem
Besitzer auch unbegrenzte
Macht - eine Macht, die man
dem Dämonen natürlich
schleunigst wieder entreißen
muß. Um den Stein zu bekom-
men, muß man acht Gegen-
stände finden; da es deren
aber eine ganze Menge gibt,
wird man wohl schon kräftig
herumrätseln müssen, bis man
weiß, welche Objekte man
braucht.
So beginnt man das Spiel, mit
nichts weiter als einem Zauber-
stab ausgerüstet, der jedoch
todbringende Feuerkugeln
ausspuckt. Na, das ist ja immer-
hin auch was! In den einzelnen
Leveln, die sich Bild für Bild an-
einanderreihen, hat man es mit
den verschielensten Widersa-
chern zu tun, die wir uns im fol-
genden etwas näher ansehen
wollen. Doch zuvor betrachten
wir noch rasch den Aufbau des
Bildschirms: Ann oberen Rand
sieht man eine Statusanzeige,
der der Highscore und die im
aktuellen Spielgeschehen er-
reichte Punktzahl zu entneh-
men sind. Darunter wird die
Energie (Vitalitiy) angegeben,
die von den anfangs 5000
Punkten rasch dem Exitus ent-
gegenstrebt. Weiterhin erhält
man Aufschluß über die Be-
waffnung, das Level, in dem
man sich gerade befindet, so-
wie über die noch zur Verfü-
gung stehende Schußkraft.
Rechts oben schließlich wer-
den die Art der jeweiligen Geg-
ner in einem Window angezeigt
und aufgenommene Gegen-
stände erklärt. Bevor wir nun
zum Spiel selbst kommen, noch
ein Wort vorweg: Wenn man von
einem Level ins nächste ge-
langt (wie schon gesagt, muß
man sich dies als eine Abfolge
von Räumen vorstellen, d.h. daß
man auch wieder zurückgehen
kann), so dauert es eine ganze
Weile, bis sich das neue Bild
aufgebaut hat. Dies hemmt lei-
der ein wenig den Spielfluß, ist
zusammen mit der etwas zu
kleinen Darstellung derFiguren
aber auch wohl das einzige
hüpfen & viel Action
Manko des ansonsten guten
und abwechslungsreichen
Programms.
Doch nun genug der Vorrede,
kommen wir zur Sache! Ich se-
he meinen Zaubersmann am
linken Bildrand stehen; nach
links geht es nicht weiter, also
steuere ich ihn nach rechts. Aus
dem Boden wachsen Zombies,
die sich aber recht einfach um
die Ecke bringen lassen. Übri-
gens darf man sie auch berüh-
ren, ohne gleich tot umzufallen,
verliert dabei aber stark an
Energie. Also, hier wie überall:
Versucht, den Feinden aus dem
Weg zu gehen und, nach Mög-
lichkeit, Berührungen mit ihnen
zu vermeiden. Doch zurück zu
den Zombies. Diese stellen kei-
ne große Bedrohung dar, also
habe ich neben dem Ballern
noch genügend Zeit, mich um-
zusehen. Unter mir entdecke
ich eine zweite Ebene und hier
wiederum zwei Pflanzenwesen,
die nicht gerade einen ver-
trauenerweckenden Eindruck
machen. Trotzdem steige ich
hinab in die Unterwelt {indem
ich die Spielfigurauf eine graue
Luke stelle und den Joystick
nach unten ziehe) und verbrate
den beiden Jungs einen „vor
den Latz", woraufhin sie auch
umgehend das Zeitliche seg-
nen, Hier unten nehme ich ei-
nen Health Jewel (Gesund-
heitsjuwel) an mich, den man ja
schließlich immer gut gebrau-
chen kann. Weiter nach rechts
kann ich hier nicht, eine Mauer
hindert mich am Weitergehen.
Also begebe ich mich zurück
an die Oberfläche und kämpfe
mir den Weg zum nächsten
Raum frei, wo nun Kraken auf
mich warten. Dieser und der fol-
gende Raum, bewohnt von Fle-
dermäusen, sind ebenfalls „un-
terkellerte jedoch sind hier die
„Tiefgeschosse" miteinander
verbunden. Verlockend sehe
ich unten eine Schriftrolle lie-
gen, die ich mir natürlich sofort
organisiere. Allerdings kommt,
kaum daß ich die Rolle an mich
genommen habe, ein ziemlich
bissiger Fisch auf mich zu, der
auch gleich lustig an mir her-
umknabbert. Ihn zu erledigen,
kostet nicht nur eine Menge
Schüsse und Zeit, sondern vor
allem auch Energie, Also ist zu
überlegen, ob man sich über-
haupt hier herunter wagen soll-
te. Hat man den Abstieg aber
nun einmal unternommen, den
Fisch ins Jenseits befördert
und noch etwas Energie übrig,
so sollte man natürlich nun
auch den Druidenstein nicht
liegen lassen, der sich eben-
falls hier unten befindet. (Ich
glaube, ich sollte an dieser
Stelle endlich einmal erwäh-
nen, daß ich das Spiel natürlich
einige Male von vorn beginnen
mußte, bis ich das herausbe-
kommen habe, was ich Euch in
meinem Bericht erzähle. Das ist
übrigens auch noch ein kleines
Handicap neben denen, die ich
vorhin schon erwähnt habe:
Man hat nämlich nur ein Leben
und muß, sobald dieses ausge-
haucht ist, das Game wieder
vom Anfang an beginnen.)
Daraufkomme ich in den Raum
mit den weißen Geistern.
Darauf folgt ein Raum, in dem
Windböen dem armen Zaube-
rer zu schaffen machen, da-
nach einer, in dem schwarze
Geister ihr Unwesen treiben.
Unter diesen drei Räumen be-
findet sich ein großer, in dem al-
lerhand los ist. Links sieht man
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einen Feuerdreizack; an die-
sen kommt man heran, indem
man sich an Lianen über ein
Gewässer hinwegschwingt. Al-
lerdings wird man dabei von ei-
nem fliegenden Auge attak-
kiert, dem nur unter großen
Schwierigkeiten beizukommen
ist. In der Mitte dieses Raums
läuft ein feuerspeienderZyklop
hin und her Hier hilft nur Dauer-
beschuß, denn um ihn flachzu-
legen, braucht es eine ganze
Menge Treffer. Rechts schließ-
lich hütet eine Riesenspinne
ein Fläschchen mit Energie-
trunk. Sobald man diesen Teil
des Raums betreten hat, sollte
man wild drauf los ballern. So
kann man es schaffen, die
Spinne zu erledigen, bevor man
von ihr erreicht worden ist. Nun
also wieder zurück an die
Oberfläche, wo man sich im
nächsten Bild mit gar heimtük-
kischen Eiskugeln auseinan-
derzusetzen hat. Diese nämlich
frieren, wie es Eis nun mal so an
sich hat, den Zauberer bei Be-
rührung ein und machen ihn
vorübergehend absolut bewe-
gungsunfähig. Also sollte man
tunlichst jeden Kontakt mit den
Eiskugel meiden und sie bei-
zeiten durch gezielte Schüsse
in die Ewigen Jagdgründe
schicken.
Unter uns sehen wir gerade ein
Froschwesen Patrouille stehen,
das sich als recht hartnäckig
erweist. Auch hier hilft wieder
nur eins: Ballern, ballern, bal-
lern! Hat man es erledigt, so
Fotos: Atari ST-Version
»Es gibt wenige Spiele, die auf Anhieb Spaß ma-
chen, die man aber auch nach einiger Zeit noch
gern spielt WARLOCKs QUEST ist eines davon!«
c16chris
10
6+7/88
*
Action Games
folgt ein Kampf gegen drei grü-
ne Kugeln, die jedoch ziemlich
harmlos sind. Ist man an ihnen
vorbei, so entdeckt man eine
kleine grüne Flasche verlok-
kend in der Gegend herum ste-
hen, doch Achtung: Kommt
dem Ding nicht zu nah, denn
falls Ihres berührt, werdet Ihr in
der Buddel „Aladin-mäßig" ein-
geschlossen und dürft das
Spiel wieder mal von vorn be-
ginnen. Weiter nach rechts
kommt man durch einen niedri-
gen Gang, wo besondere Eile
angesagt ist. Sich von der Dek-
ke herabsenkende Mauern
verschließen den Tunnel näm-
lich, so daß es dann kein Zu-
rück mehr gibt. Auf den Zaube-
rer rollt zudem noch eine Kugel
zu, die man aber durch Schüs-
se zerstören kann. Geht man
noch ein Stück weiter nach
rechts, so warten zwei Kopffüß-
ler auf den Zauberer, die ein
Schwert bewachen. Selbiges
sollte man sich natürlich nicht
entgehen lassen, also heißt es
wieder mal „Feuer frei!"
Durch eine Luke gelange ich
nun wieder an die Oberfläche,
stelle aber erstaunt fest, daß ich
mich wieder in dem Raum mit
den weißen Geistern befinde.
Also geht's wieder vorbei an
den Windböen, den schwarzen
Geistern und Eisbällen, und
nun komme ich zu den Feuer-
kugeln, die am Boden von
rechts nach links entlangrollen,
Diese sollte man einfach über-
springen, denn - muß ich es
noch sagen? -eine Berührung
kostet verdammt viel Energie!
Es folgt der Raum mit den
Froschköpfen (abballern} und
ein Gewässer, das natürlich
übersprungen werden muß. Ist
auch diese Hürde genommen,
so bekommt man es mit ein
paar wildgewordenen Schmet-
terlingen zu tun, und anschlie-
ßend ... wird erst einmal nach-
geladen - es scheint uns also
noch einiges bevorzustehen!
Dies erweist sich auch sofort
als vollkommen richtig, denn
der böse Zauberer, der mich im
folgenden Bild mit kleinen
blauen Kugeln bewirft, ist ein
ganz gemeiner Schurke. Ich
gebe es zu, ich bin nur mit Hilfe
von Torsten an diesem Kerl vor-
beigekommen (an dieser Stelle
mein herzlicher Dank und mei-
ne aufrichtige Bewunderung,
Torsten. Allerdings; Wie Du den
Schweinehund erledigt hast,
konntest Du mir ja auch nicht so
genau sagen!). Na ja, wie auch
immer. Findet mal schön selbst
hpraus, wie man dem Burschen
beikommen kann. Solltet Ihr ihn
überstehen, so werdet Ihr es im
nächsten Raum mit Skeletten
zu tun haben. Was danach folgt,
weiß ich nicht, denn hier haben
mich nun endgültig meine und
die Kräfte meines kleinen Zau-
berers verlassen. Ich bin aber
sicher, Ihr werdet noch aller-
hand zu sehen bekommen.
Kommen wir zur abschließen-
den Bewertung: WARLOCK's
QUEST ist ein Programm, das
zu keinem Zeitpunkt langweilig
wird. Ein abwechslungsreiches
Geschehen und eine Kulisse, in
der unheimlich viel unterge-
bracht worden ist und immer
wieder neue Details entdeckt
werden können, sorgen füreine
langanhaltende Spielfreude.
Schade, daß man die Spielfigur
nicht etwas größer dargestellt
und den Bild Wechsel etwas
fließender gemacht hat. Gestört
hat es mich auch, daß ich, wenn
die Energie aufgebraucht war,
das Spiel immer wieder von
vorn beginnen mußte. Doch
dies sind Nachteile eines an-
sonsten wirklich guten Pro-
gramms, die man angesichts
seiner vielen Vorzüge leicht
verschmerzen kann. Es gibt
wenige Spiele, die auf Anhieb
Spaß machen, die man aber
auch noch nach einiger Zeit
gern spielt. WARLOCK's
QUEST ist eines davon.
Bernd Zimmermann
Grafik . ....... 9
Sound , , 9
Spielablauf 10
Motivation . . - . 11
Preis/Leistung . . . 10
Die fortgesetzte
Programm: Salamander, System: MSX (getestet), Preis: ca. 60 DM
Modul, Hersteller: Konami, Japan, Muster von: Roland Toonen,
Postfach 31 , 41 78 Kevelaer 1 , Tel. 02832/781 84
Nach den beiden Ballerspielen Nemesis und Nemesis II gibt es nun
einen Nachfolger: SALAMANDER. Mir scheint, der Herstellerfirma
mußte bei der Namensgebung etwas anderes einfallen, denn nor-
malerweise könnte man dieses Spiel auch Nemesis III nennen. Ei-
nes gleich zu Beginn: Der Sound ist wieder allererste Sahne, was
auch kein Wunder ist, da ein Acht-Kanal-Soundchip im Modul mit-
eingebaut ist. Aber auch die Grafik hat sich kaum geändert. Sogar
die ersten Angriffswellen. sind gleich. Leider wurde auch das Flak-
kern der Sprites und das Rucken des Scrollirrgs mitübernommen.
Natürlich dürfen die Sonderwaffen nicht fehlen. Es sind aber ein
paar neue „Wummen" dazugekommen. Man muß mal„RIPPLE"an-
gewählt haben, sieht gut aus! Bei der großen Anzahl von bewegten
Objekten kann man natürlich ganz gut verstehen, daß das Scrolling
ruckt, wo soll denn der arme Z80-Prozessor die Rechenzeit her-
nehmen?
Foto: MSX-Version
Es gibt bei SALAMANDER aber auch einige Neuerungen. Die Her-
ausragende Neuerung ist der Zwei-Spieler-Modus. Es geht echt
der Punk ab, wenn sich zwei Playergleichzeitig durch die Level bal-
lern! Uli und ich haben ganz schön abgeräumt.
Auch bei diesem Programm wird die Geschichte des Spiels mit ein-
drucksvollen Grafiken und einigen Texten erklärt, super Idee. Wer
Nemesis ii noch nicht besitzt und auf schwierige Ballerspiele steht,
der kann ruhig zugreifen. Ist man aber Besitzer einer der früheren
Versionen,so lohnt sich der Kauf nicht, da bis auf den Zwei-Spieler-
Modus nichts wirklich „anders" ist. Ottfried Schmidt
Grafik: 9
Sound: . 11
Spielablauf: 7
Motivation: ...
Preis/Leistung:
9
8
c16chris
6+7/88
11
i
k
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Zahlreiche Programmierhilfen für Graphik, BASIC und
Maschinensprache. Mit dem ACTION-Knopf können Sie
Programme anhalten und bearbeiten: Graphiken, Texte,
Sprites.
?öt*»
WARP 25: Weltweit schnellstes Fast-Load/Save für Disks lädt seriell 200 Blocks in 6
Sekunden, 240 Blocks in 2 Sekunden. WARP 35-Files können auch ohne ACTION CÄRTRIDGB.schnell geladen werden.
Keine zusätzliche Hard- oder Software erforderlich. Funktionen: Superfast-Load, Warp-Save, Scratch, Filecopy, FormatWandlung. Normal/Disk-
Turbo wählbar. Warp 26 Files werden automatisch erkannt. Die absolute Spitze der Kompatibilität * ' ; * . ' .
O EINFÄCHSTE HANDHABUNG: Per Knopfdruck machen Sie ein Backup Ihres Programms von Disk auf Disk, Disk auf Tape, Tape
auf Disk oder Tape auf Tape. Vollautomatisch Sie geben nur einen Namen ein. " — —
TURBO LOAD: Alle Backups werden mit Warp-Turbo Geschwindigkeit geladen.
Völlig unabhängig vom ACTION CARTRIDGE PLUS.
t-j SPRITE KILLER: Werden Sie bei Spielen unbesiegbar indem
Sie Kollisionen abschalten.
Ä-rf
• GRAPHIK- FREEZE: Frieren Sie Ihr Programm ein und drucken
die Bilder aus. Graphiken, Spielergebnisse usw. Auf fast jedem Matrix-
Drucker möglich wie z.B. Commodore, Epson und Kompatiblen.^—^ -
Druck in doppelter Größe, revers und in 16 *- *
Graustufen möglich. Total einfach.
Keine Spezialkenntnisse erforderlich.
• PICTURE-SÄVE: Speichern Sie
beliebige Hires (hochauflösende)
Graphiken per Knopfdruck auf Disk.
Kompatibel zu Blazing Paddles, Koala,
Artist64, Image System u.a.
• SPRITE MONITOR: Der spezielle
Sprit&Monitor hält den ProgTammabiauf an. AUe
Sprites werden auf dem Schirm dargestellt Die Sprites
können gespeichert, gelöscht und sogar in ein anderes Spiel
geladen werden. Machen Sie Ihr eigenes Spiel.
• TRAINER POKES: Drücken Sie den ACTION-Knopf und geben
die Pokes ein für ein verlängertes Spiel Maßgeschneidert nach Ihren
Vorstellungen.
MULTISTÄGE TRANSFER: Kopiert mehrteilige Spiele von Cassette auf Disk -
mit Fast-Load Bei vielen Spielen möglich* - \ ; •- ■ ; '
• SUPER PACKER: Extrem leistungsfähiger Compacker komprimiert Programme und macht
sie einteilig für besonders schnelles Laden. * \ '.*•;-'■'■ : ; . . .
O TEXT MODIFY: Lassen Sie ACTION CARTRIDGE Ihr Programm auf einen beliebigem Text durchsuchen
und durch einen neuen Text austauschen. So können Sie z.B. Ihren Natfieji in ein Programm setzen oder die High Scores
verändern. Dann speichern Sie ab oder starten neu?. \ ■ ; ; »
C MASCHINENSPRACHE MONITOR: Außergewöhnlich leistungsfähiger Maschine-Monitor mit 8 Küobyte extra RAM,
. . . Sie halten ein Programm an und können den gesamten Speicher ansehen und verändern. Auch Bildspeicher, Stack und Zeropage. '
. . Kompletter Befehlssatz für Profi-Programmierer Assemble, Disassemble, Vergleichen, Suchen, Relocatieren, Transfer, Hex-Dump 3 FuU Screen-
-ASCII, Zahlenkonvertierung, RAM/ROM-Bänking etc. Benutzt kein Computer-RAM. Drucker werden interstützt
C DISK MONITOR: Monitor für Ihr Fioppylaufwerk mit allen notwendigen Befehlen. Für Profis unentbehrlich. . ,: - ; # ■ % .: ■ *
• FAST DISK COPY: Sie kopieren, damit eine komplette ungeschützte Disk in weniger als 2 Minuten. \ ' -.' '"'
I FILE COPY: Kopiert einzelne Files m Standard-und Warp 26 -Format Dabei ist eine gleichzeitige Format-Uriwandlung möglich,
I FAST FORMAT; Schnellformatierung von Disketter in unter 20 Sekunden. \
C CENTRONICS INTERFACE: Programmierte Schnittstelle am Usersport zum Betrieb von Druckern mit ParaUel-Schnittstelle Damit Ihr
Drucker mit voller Geschwindigkeit arbeiten + kann. - % ' ' "V '""
Q. BASIC TOOLKIT: Eine Pallette von zusätzlichen Basic- Befehlen, die jeder Programmierer benötigt Zeüennuiftmerierung, Delete, Merge
Append, Basic Renew (OLD)i Linesave usw. PrinterÜster listet ein Programm (oder die Directory) direkt auf, den Drucker oder Bildschirm.
Programme im Rechner-Speicher bleiben erhalten. *
C VOLLE FUNKTIONSTASTENBELEGUNG: Äile wichtigen Befehle wie Load, Save, List Directory usw, auf Tastendruck Direktes
Laden aus der Directory möglich. . . """""'"*
O TAPE TURBO: Ein spezielles Turbo für Ihre Datassette. der Bildschirm bleibt beim Laden an. *' - i *
WICHTIG! ALLE Optionen Sind im ACTION CARTRIDGE PLUS eingebaut. Sie
wählen durch einfachen Tastendruck. Keine Maus erforderlich. Für CASSETTE und
DISK (bis zu 2 Eloppys).
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Oder Ihr Spiel im TUEBO-Format abspeichern, COMPUTER
ACTION TOTAL im VC64. Mischen Sie sich Ihr privates
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"ÄCTION CÄRTRIDGE PLUS besitzt eine
völlig neue Modultechnik mit einem speziell dafür in
Deutschland entwickelten LSI Custom Chip. Dieses LSI
Logik-Chip ist einzigartig bei Modulen. Dieses
Logik -Chip macht es erstmals möglich, daß auch
Programme angehalten und bearbeitet werden
können, deren Kopierschutz Speicherstellen
für Freezer abfragt. Da somit auch das
ungeschützte Speichern von urheberrechtlich
geschützter Software möglich wird, weisen
wir daraufhin, daß dieses Modul nur für den
privaten Gebrauch bestimmt ist. Fragen Sie in
Zweifelsfallen Ihren Software-Lieferanten.
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Der Menschenfresser
Programm: Aaargh, System:
Amiga, Preis: ca. 70,- DM, Her-
steller: Melbourne House, Mu-
ster von: 2
Toll, klasse, spitze, durchwach-
sen, mäßig, mies, fies, ekelhaft,
langweilig! So lauteten die
Kommentare zu dem Spiel
AAARGH von MELBOURNE
HOUSE. Hier geht man einfach
mit gemischten Gefühlen an die
Sache, Warum und wieso, läßt
sich schnell erklären.
Zu Spielbeginn kann man sei-
ne Spielfigur auswählen. Zur
Wahl stehen ein grüner Drache
(Joystick links) und ein Zyklop
{Joystick rechts). Ich entschei-
de mich bei meinem Spiel für
den Einäugigen. Auf geht's!
Das erste Level erscheint, wo
mein kleiner Riese gerade in
ein afrikanisches Urwalddorf
eindringt. Meine Aufgabe be-
steht nun darin, die Strohhütten
mit meinem feuerspeienden
Ungetüm abzufackeln oder ein-
fach mit den Fäusten in den
Boden zu stampfen. Natürlich
ist mein Zyklop eigentlich ein
ganz netter Kerl, dem aber der
Nachkomme im Ei geklaut wur-
de, so daß er ein wenig ausra-
stet. Um das Ei wiederzube-
kommen, ist ihm jedes Mfttel
recht. Da brennt und schlägt er
ganze Dörfer nieder, frißt Hot
Dogs und Hamburger und
kennt auch keine Gnade mit
den flüchtenden Einwohnern,
die er ebenfalls verspeisen
kann. Nahrung, egal was es ist,
braucht dieses einäugige We-
sen nun mal. Dabei wird dem
entzürnten Burschen die Su-
che nach dem Ei nicht gerade
leicht gemacht. Die Einwohner
setzen einem noch Fledermäu-
se, Riesenmücken und ein klei-
ner Drache ganz schön zu. Hält
man dann endlich das goldene
Ei in der Pfote, geht der ganze
„Spaß" von vorne los. Lediglich
die Scoreanzeige rattert weiter.
Hier noch ein paar Tips, womit
das Spiel recht schnell lang-
weilig wird: Räumt man im Dorf
richtig auf, empfiehlt es sich, die
Gebäude mit den Fäusten platt
zu hauen. Das Feuersollte man
sich für die lästigen Mücken
aufheben. Fressen ist Pflicht,
sonst läßt die Kraft des Bur-
schen langsam nach. Feuer
spuckt die Spielfigur, wenn
man lediglich den Feuerknpf
betätigt. Die Schläge richten
sich nach der Position, die der
Riese einnimmt. Bei der Seiten-
ansicht muß man erst den
Feuerknopfdrücken und dann
rechts oder links auf das Haus
einschlagen. Sieht man ihn von
hinten odervorne, muß der Joy-
stick nach oben gedrückt wer-
den. Gleiches gilt auch für das
Erledigen der Insekten. Zu Be-
ginn jedes Bildes sollte man die
Steinschleuder der Einwohner
außer Gefecht setzen, indem
man sich direkt an das Objekt
begibt, Feuerknopf drückt und
den Joystick nach unten zieht
Hat man das Ei gefunden, sollte
man zugreifen, da man sofort,
über die Bonusrunde, ein Level
weiter kommt. Aufnehmen kann
man das Ei, wie jeden anderen
Gegenstand, mit Joystick nach
unten und Feuerknopf. Das Ei in
der Bonusrunde zu verteidigen,
ist ebenfalls total simpeL So-
bald das Bild erscheint, den
Feuerknopf drücken und den
versuchen ihn mit einer Art
Steinschleuder aus der alten
Ritterzeit zu vernichten. Hyper-
große Insekten versuchen mei-
ne Spielfigur aus der Luft herzu
bewältigen, und wenn der arme
Kerl endlich sein Ei gefunden
hat, kommt der grüne Drache
und versucht es ihm in einem
Bonuslevel noch streitig zu ma-
chen. Riesen haben es echt
nicht leicht. Dies zeigt sich vor
allem im letzten Level, wenn es
um das goldene Ei geht. Hier
14
Joystick nach links halten. So
verharren, bis der Gegner am
Boden sitzen bleibt. Das war's
auch schon! Mehr ist nicht zu
beachten. Dieses Vorgehen ist
fast genauso hilfreich wie ein
Poke - ein Ende ist nicht abzu-
sehen.
Fazit: Die Grafiken sind wirklich
gut, und auch der Sound ist ak-
zeptabel. Alles andere ist zwei-
felhaft! Die Spielidee erinnert
sehr stark an Rampage, nurdaß
es hier noch etwas wiederwär-
figer zugeht. Der Spielablauf ist
mit der Dauer einfach langwei-
lig. Von Motivation kann hier
keine Rede sein, und ein Sa-
genwesen, das flüchtende
Männchen mit Wollust frißt, be-
darf keinen Kommentars. Hier
gliedert sich die Todesszene
des Einäugigen passend ein,
worüber ich mich nicht näher
auslassen möchte. Jeder weite-
re Kommentar ist überflüssig!
Thomas Brandt
^^^^^^
Grafik 10
*3 w UHU ■ i . ■ f k f J ! | 4 ■ i i ( r | 5ü*
Spielablauf Ji.**l *■■ . 3
Motivation ..... ....
Preis/Leistung . . „ 3
*MW
Fa ntasy-Za u ber
Programm: Wizard Warz, Sy-
stem: C-64 (getestet), Schnei-
der CPC, Atari ST, Spectrum,
Preis: C-64/Schneider ca. 45
Mark (Dfsk.), ca. 35 Mark
{KassJ, Atari ST ca. 65 Mark,
Spectrum ca. 30 Mark, Herstel-
ler: Go!, Muster von: Gol, Bir-
mingham, England.
Eine alte (und deswegen noch
lange nicht richtige) Vofksweis-
heit besagt, daß auf eine miß-
lungene Generalprobe stets ei-
ne gelungene Uraufführung zu
folgen hat. Im Falle des im letz-
ten Jahr von U.S. GOLD mit gro-
ßem Werbeaufwand gestarte-
ten GO!-Labels scheint sich
diese Binsenweisheit zu be-
wahrheiten. Nach etlichen in
puncto Spieiwert eher enttäu-
schenden Lizenzprodukten
(Captain America, Bravestarr)
und einigen passablen Varian-
ten bekannter Spielautomaten
{Ramparts, Bedlam) liegt nun
mit WIZARD WARZzum ersten-
mal ein inhaltlich eigenständi-
ges Produkt vor, das auch im
Hinblick auf Komplexität und
Spiel witz über weite Strecken
zu überzeugen versteht.
Bei WIZARD WARZ handelt es
sich, der leicht mysthisch ange-
hauchte Titel läßt dies bereits
vermuten, um ein Action-Ad-
venture klassischen Zu-
schnitts. Da sich die Autoren je-
doch der Tatsache bewußt ge-
wesen zu sein scheinen, daß in
diesem abgegriffenen Genre
nur noch mit neuen Spiefele-
menten ein Blumentopf zu ge-
winnen ist, haben sie ihr Kon-
zept konsequent erweitert. WI-
ZARD WARZ enthält einige für
Fantasy-Rollenspiele typische
Versatzstücke, wie z. B. reich-
haltig zur Verfügung stehende
Zaubersprüche und eine mär-
chenhafte, verträumte Hinter-
grundstory.
DerSpielerschlüpft in die Rolle
eines Zauberlehrlings, der es
sich zum (Spiel j )Ziel gesetzt
hat, die Gilde der Magier anzu-
führen. Zu diesem Zwecke muß
er jedoch erst Kenntnis der
wichtigsten magischen For-
meln erlangen. Zu Beginn des
Spiels geschieht dies (man ver-
zeihe den profanen Ausdruck)
durch Abschreiben aus dem
Zauberbuch seines Herrn und
Meisters. Zweimal darf er sich
aus dem reichhaltigen Angebot
an so unterschiedlichen Extras
wie Schutzschilder und Zu-
satzenergie bedienen, bevor er
seine Wanderschaft antritt
Das Spieffeld wird als kreisför-
miger Ausschnitt dargestellt,
der, abhängig von der Bewe-
gung des Spielers, flott in alle
Richtungen scrollt. Begegnet
unser Held, der übrigens dem
Druiden Harrimax aus Druid I
und // nicht ganz unähnlich ist,
einem Gegner, so ertönt eines
der wenigen, jedoch gut pla-
zierten und stimmungvollen
Jingles, und der Bildschirm
wird umgeschaltet. In der nun
folgenden Actionsequenz ha-
ben die Autoren Anleihen an
Electronic Art's Denkspielklas-
siker Archen genommen. So
schnell es geht, müssen Waffen
eingesammelt werden, um die
meist ganz und gar nicht fried-
liebenden Gegner (wer hätte
von einem Werwolf auch ande-
res erwartet?) zur Strecke zu
bringen. Gelingt dem Spieler
dies, so wird er mit einem neuen
Sprüchlein belohnt. Für den
+7/88
:16chris
langsam, aber gut/
Programm: Foundations Wa-
ste, System: Atari STColor (an-
geschaut), Amiga (ist angekün-
digt), Preis: ca. 75 DM T Herstel-
ler: Exocet Software, England,
Muster von: Exocet Limited,
Newfield House, High Street
Tunstall, Stoke-on-Trent, Staf-
fordshire 5T6 5PB.
Und wieder ein neues Raum-
schiff-fliegt- über- Landschaft-
bekommt- Sonderwaffen - und -
ballert-alles-nieder-was-ihm-
in - den - Weg - kommt - Spiel.
Diesmal fürden Atari ST, fürden
es ja schon eine ganze Reihe
von Ballerspielen gibt. Dieses
Produkt mit dem furchtbar lan-
gen Namen kommt von der
neuen Firma EXOCET und ist
deren Erstlingswerk.
Also T zwei Disketten sind es, die
man fürden Preis von ca. 75 DM
erhält. Dazu gibt's noch ein
paar Extras, wie z.B. zahlreiche
Bildschirmfotos der unter-
schiedlichen Level. Wer gut in
Fall, daß der Hexenmeister Ver-
letzungen aus dem Clinch da-
vonträgt, hat sich der Program-
mierer Paul Clamsey einen Su-
Der-Gag ausgedacht, der ne-
benbei ganz entscheidend zur
Entstehung einer stimmigen At-
mosphäre beiträgt: Je schwä-
cher der Spieler, umso kleiner
das einzusehende Spielfeld.
Meistens gibt es in solch einem
Falle nur noch eine Rettung: Ir-
gendwo in der Landschaft be-
findet sich ein Schloß. Dort be-
gegnet unser in Sachen Medi-
zin offensichtlich kaum bewan-
derter Alchimist dem einzigen
ihm freundlich gesonnenem
Wesen.
Es gäbe noch viel zu erzählen
über WIZARD WARZ, doch
möchte ich dem ambitionier-
tem Spieler unter unseren Le-
sern nicht allzu viel verraten.
Die Grafik ist zwar schlicht ge-
halten (kleine Sprites, wenig at-
traktiver Hintergrund), wird
dem Spielprinzip jedoch
Englisch ist, der sollte sich die
Beilagen unbedingt anschau-
en, sie sind teilweise echt witzig.
Beginnen wir mit der Beschrei-
bung des Spiels: Am unteren
Bildschirmrand erscheint das
eigene Schiff (Raumschiff na-
türlich), übrigens ein recht gro-
ßes und gut gezeichnetes Spri-
te. Nach einigen Sekunden
kann man dann die Steuerung
übernehmen. Gesteuert wird
mit dem Joystick. Sofort fallen
einem die ersten Dinge auf: Die
Spielgeschwindigkeit ist recht
gering, und Scroiling habe ich
auf dem ST auch schon besser
gesehen. Dafür ist die Grafik
sehr schön geraten. Schon
nach wenigen Sekunden fällt
auf: Dieses Spiel hat starke
Ähnlichkeiten mit Slap Fight. Al-
lerdings sind bei Slap fight die
Sprites doch erheblich kleiner.
Links und rechts auf dem Bild-
schirm kamen dann auch
gleich die ersten Probleme:
durchaus gerecht. Bei den
Soundeffekten haben die Pro-
grammierer, wie oben bereits
erwähnt, auf einige kurze Melo-
dien zurückgegriffen, deren
hoher Wiedererkennungswert
es dem Benutzer leicht macht,
sich in bestimmten Situationen
zu orientieren. Motiviert wird
man vor allem durch die vielen
verschiedenen Gegner (allein
ich mußte bereits Bekannt-
schaft mit einem Dutzend sol-
cher Unholde machen).
Alles in allem ist WIZARD WARZ
das meiner Meinug nach bisher
beste Erzeugnis aus dem Hau-
se GQ!, dessen guter Gesamt-
eindruck nur durch den recht
hohen Preis getrübt wird.
Klaus Vi 11
xHiulllVi j ■ ■ ■ ■ m ■
Sound:
Spielablauf: . -
Motivation: ...
Preis/Leistung:
■ . .
9
7
9
9
8
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C-64-Version
iwpiMitiiiiMh
!■■■■■ I ^■'■1^ tflfc^M
Zwei Boden ge schütze. Kaum
hatte ich die erledigt, da rollten
drei Panzer auf die Spielfläche.
Hier endete dann das erste
meiner vier Schiffe. Aber, da es
sich bei FOUNDATIONS WA-
STE um ein „Gewöhnungsspiel' 1
handelt (die Gegner erschei-
nen immer an der gleichen
Stelle), kriegt man sowas
schnell in den Griff. Überhaupt
ist das Thema Gegner bei die-
sem Programm ergähnenswert,
alle Sprites sind wirklich sehr
groß. Einige sind sogar gigan-
tisch, was natürlich auch das
etwas langsame Spielgesche-
hen, zumindest teilweise, er-
klärt. Ein Level dauert dabei
mehrere Minuten. Insgesammt
gibt es fünf verschiedene Land-
schaften, die immer anders
sind. Wie bereits erwähnt, gibt
es auch Sonderwaffen.
Eine Möglichkeit, die Eigen-
mein, dann gute Nacht. Sie ver-
wandeln sich nämlich in Ge-
schütze, die einen aus dem
Spiel werfen. Ansonsten kenne
ich bis jetzt zwei Schiffserwei-
terungen: Seitenschüsse und
Zielsuchraketen. Zug uterletzt,
gibt es da noch ein blinkendes
rotes Feld, Nimmt man dieses
auf, dann bekommt man einen
„Hilfs-Heinz" sprich, einen Sa-
telliten, der dauernd schießt
und alle Steuerbewegungen
seitenverkehrt mitmacht. Ir-
gendwann kommen dann auch
die gigantischsten Sprites, die
ich jemals gesehen haben, auf
einen zu. Hier braucht man eine
Menge Geschick, um am Leben
zu bleiben. Das allergrößte
„Ding" das man aus dem Weg
räumen kann, ist ein Bunker, in
dem meistens ein paar Panzer
stecken. Man muß ihn abersehr
oft treffen.
Atari-ST-Screenshot
schatten des Schiffes zu verän-
dern, sind kleine blaue Sterne,
die erscheinen, wenn man be-
stimmte Angreiferwellen über
den Jordan befördert hat. Beim
Einsammeln dieser Sterne
können verschiedene Dinge
geschehen: Man kann einen
Schutzschirm bekommen, der
für ca. 30 Sekunden unver-
wundbar macht. Oder es gibt
eine Superwumme, die durch
die Gegner durchschießt und
so eine ganze Welle auf einen
Schlag beseitigen kann. Aber
nicht nur positive Dinge können
durch diese Sterne ausgelöst
werden, oh nein. Es kann auch
geschehen, daß man dadurch
für einige Zeit langsammerwird
oder, was noch schlimmer ist,
die Joystick-Bewegungen wer-
den für ca, 5 Sekunden inver-
tiert!
Die Sterne sind aber nicht das
einzige Mittel, Sonderwaffen zu
erwerben: Ab und "zu liegen
auch Raumschiffteile in derGe-
gend herum, die die Schlag-
kraft des Schiffs ganz erheb lieh
steigern können, Aber auch
hier gibt es Fallen: Einige Teile
sehen nur so aus wie Raum-
schiffteiie. Fällt der Spieler dar-
auf herein, und sollte er versu-
chen, diese Teile aufzusam-
Am Ende eines jeden Levels
landet man auf einer Piste, von
wo aus es dann zur nächsten
Landschaft geht.
Die technischen Details kön-
nen sich auch sehen lassen:
Die Grafik sowie die übergro-
ßen Sprites können überzeu-
gen, beim Sound bin ich mir da
nicht so sicher. Die Melodie, die
die ganze Zeit über ertönt, ist
recht flott und auch ganz gut
gemacht, nach längerer Spiel-
dauer beginnt sie aber zuneh-
mend zu nerven.
Fazit: Der Firma EXOCET ist mit
FOUNDATIONS WASTE ein
recht gutes Programm gelun-
gen. Zwar kein Hit, aber den-
noch spielenswert. Wäre das
Spiel etwas schneller, das
Scroiling etwas besser und der
-Preis etwas niedriger (50 DM
hätten auch gereicht), dann
hätte es den Hit-Stern bekom-
men. Für ein Erstlingswerk ist
es jedenfalls gut. Ansehen soll-
te man essich auf alle Fälle mal.
Ottfhed Schmidt
VI ■ Q 1 In . i ■ ■ ■ ■':■ . ~h . ■ * . ..: * *.:■ ■ .
10
1^1,JU1 IVC m . a ■ ■ ■ ■ i ■ ■ i m w •■'. .r i
. 8
Spielablauf ,,.....,,,,
i 8
Motivation £
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Preis/Leistung
7
M
c16chris
6+7/88
15
*
Action Games
Das gibts nur im schönen Jap an:
Lotos
ISBSSSÖH
Karma
mm
3
Hara
i
i !
: i
Programm: Samurai Warrior,
System: C-64, Preis: ca. 35
DM, Hersteller: Firebird Soft-
ware First Floor, 64-76 New Ox-
ford St. London WC1 A 1 PS, Mu-
ster von:
18
Da wir mit FIREBIRD eigentlich
immer ganz gute Erfahrungen
gemacht haben, dachte ich mir,
daß das Game SAMURAI WAR-
RIOR wohl gar nicht schlecht
sein würde. Und so war es dann
auch, meine Erwartungen wur-
den sogar noch übertroffen,
Zum Spiel: Die Handlung findet
im Japan des siebzehnten
Jahrhunderts statt, also nichts
mit Mitsubishi oder so, na ja, ist
ja auch gar nicht nötig. Du (der
Spieler) durchstreifst in der
Gestalt des Ronins {alte, syn-
onyme Bezeichnung für Samu-
rai) Myamoto Usagi die reizvol-
len Landschaften des alten Ja-
pans. Er, Usagi, hat die ehren-
Foto: C-64
volle Aufgabe übernommen,
seinen alten Freund Lord No-
riyuki vor dem bösartigen Lord
Hikijti zu retten, {tolle Namen,
was?) Auf dem Weg zur Erfül-
lung dieses Ziels hat sich Usa-
gi, besser bekannt als Usagi
Yojimbo (interessant, gell), an
einige Verhaltensmaßregeln zu
halten, da er sonst Karma-(Eh-
ren)Punkte verliert. Wenn diese
Karmapunkte aufgebraucht
sind, bleibt Usagi nichts ande-
res übrig, als Harakiri zu vollzie-
hen. Doch das Sammeln von
Karmapunkten ist nicht nur
möglich, sondern auch sehr
vorteilhaft für unseren Helden.
Karmapunkte sammelt man, in-
dem man sich entweder vor
gleichgestellten oder höheren
Persönlichkeiten verbeugt
oderseine Gegner tötet. Ab und
zu springt bei der Tötung der
Gegner auch noch etwas für
T.S. Datensysteme-Vertriebsgesellschaft mbH
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den Geldbeutel von Usagi her-
aus. Die Währung des alten Ja-
pans, in dem unsere Handlung
spielt, nennt sich Ryo, Silber-
münzen mit realativ hoher Kauf-
kraft. Denn schon mit einer ein-
zigen ist es möglich, in einer
Herberge ein Mahl zu sich neh-
»SAMURAI WARRIÖR
ist eine exzellente Mi-
schung aus Super-Ac-
tion und taktischen
Feinheiten. Einfach
stark!«
men. Dies empfiehlt sich be-
sonders dann, wenn Usagis
Kraft schon fast am Ende ist
und dringend der Auffrischung
bedarf. Man kann sogar mehr-
mals essen, wenn man will. Aus
taktischen Gründen ist es aller-
dings besser, wenn man immer
noch mindestens einen Ryo im
Beutel hat, weil man kurz nach
der Herberge Wegezoll bezah-
len muß- Und der Bursche, der
kassiert, ist nicht von schlech-
ten Eltern. (Was nützt einem viel
Geld, wenn man nicht mehr un-
ter den Lebenden weilt?) So-
weit so gut, doch besagtes
Gasthaus erreicht man nur
dann problemlos, wenn man
sich an der ersten Gabelung für
den oberen Weg entscheidet.
Sollte man, was ich absolut
nicht empfehlen kann, den un-
teren Weg wählen, trifft man auf
ernsthafte Schwierigkeiten.
Kurz vor dem Dorf stellt sich ei-
nem sogar ein riesiges Monster
entgegen, das ich nur ein einzi-
ges Mal mit mehr Glück alsA/er-
stand erledigen konnte. Ein
weiterer, sehr wichtiger Aspekt
ist der, daß einen auch norma-
lerweise freundlich gesinnte
Sprites angreifen, wenn man
das Schwert gezogen hält. Da
sehr viele der eigentlichen
Freunde auch sehr waffenge-
wandt sind, ist es ratsam, nach
einem jeden Kampf das
Schwert wieder wegzustecken,
da man ja nie weiß, was einen
als nächstes erwartet. Um auf
den Gruß zurückzukommen -
Vorteile dieser Aktion erwach-
sen daraus, daß die gegrüß-
ten Personen auch gewisse
Äußerungen über bevorste-
hende Begegnungen von sich
geben.
Noch ein weiterer Tip: Es
kommt vor, daß ganz normale
Reisbauern, die man eben
noch grüßte, sich urplötzlich in
schwarze Ninja verwandeln. Al-
so immer schön aufmerksam
sein, gell. Ach so, nicht daß Ihr
denkt, daß Euer Freund Noriyu-
ki von menschlicher Gestalt ist,
nein er ist ein Panda, der gera-
de in das Alter gekommen ist,
seinen Clan anzuführen. Er
läuft nun Gefahr, von oben er-
wähntem Lord Hikijti getötet
zu werden. Diese Story ist
auch gar nicht so abwegig, weil
der Panda ja in den fernöstli-
chen Ländern das darstellt,
was für den Inder eine heilige
Kuh ist.
Übrigens kann man ein gewis-
ses Karmapotential mit in das
nächste Leben mitnehmen ? was
den Vorteil hat, daß man nicht
immer wieder von vorn anfan-
gen muß, das heißt, es lohnt
sich immer, eine gute Tat zu
vollbringen. Wie bei den Pfad-
findern, nicht wahr?
Jetzt reicht's aber. Fazit: Wir ha-
ben es hier mit einem, für den
64er p exzellenten Programm zu
tun, daß eine gute Mischung
aus Action und Taktik darstellt,
denn wie schon erwähnt, es ist
absolut tödlich, wenn man ver-
sucht, alles umzuhauen, was ei-
nem vor's Schwert kommt.
Auch bei den Aspekten Sound,
Animation und Grafik kann
man, gemessen am System, mit
dem Programmierer schon
sehr, sehr zufrieden sein.
Deshalb nun die hohe, äußerst
positive Bewertung. Also dann,
bis demnächst.
Jörg Heckmann
Grafik , 9
Sound 9
Spielablauf 10
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Vorsicht vor
BLAU-IMPORTEN
denn da handelt es sich wohl mehr um
einen Zustand als eine Farbe.
Hiermit besteife ich für den Computer
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6+7/88
17
*
Games
Sechser- Pack mit Klassikern
Programm: 6-Pak Vol 3, Sy-
stem: Schneider CPC (gete-
stet), C-64 (getestet), Spec-
trum, Preis: ca. 30 DM Kass, ca.
45 DM Disk., Hersteller; Elite,
Muster von: Elite.
Die 6-PAK-Reihe von ELITE ist
um ein neues Volume erweitert
worden. 6-PAK VOL. 3 bietet
wieder eine Reihe guter Spiele,
von denen einige durchaus als
Klassiker bezeichnet werden
können.
Da hätten wir GHOST'IM GO-
BLINS, ESCAPE FROM SIN-
GE'S CASTLE, PAPER BOY,
THE L1VING DAYLIGHTS. EN-
DURO RACER und DRAGON'S
LAIR. Für diejenigen, die die
Games noch nicht kennen, hier
eine Kurzbeschreibung.
GHOST'N GOBLINS ist ein
klassisches Arcade-Spiel, bei
dem man sich durch wahre
Horden von Zombies schießen
muß, um schließlich eine holde
Maid aus den Klauen der Un-
terwelt zu befreien. Grafik und
Gameplay sind in Ordnung;
insgesamt ein Game, das
auch heute noch gern gespielt
wird.
Nicht ganz so alt ist ESCAPE
FROM SINGE'S CASTLE, der
Nachfolger von DRAGON'S
LAIR. In DRAGONT3 LAIR muß
der Spieler die schöne Daphne
aus der Geiselhaft beim Dra-
chen Singe retten. Bis er in die
Höhle des Drachen gelangt, hat
er aber eine Menge Gefahren
zu überwinden, und auch dann
kann es ihm noch passieren,
daß er schiußendlich noch als
Mittagsmahlzeit für den Dra-
chen dient.
Im zweiten Teil, ESCAPE FROM
SINGE'S CASTLE, begibt sich
der Held noch einmal auf den
Weg, um einen verborgenen
Goldschatz zu finden. Beide
Spiele sind grafisch ausge-
zeichnet und waren zum Zeit-
punkt des Erscheinens natür-
lich ASM-Hits.
Ein weiteres Game, das vielen
Usern gut gefallen hat ist PA-
PERBOY. Hierbei übernimmt
man die Rolle eines Zeitungs-
jungen, der morgens die Zei-
tungen vom Fahrrad aus in die
Briefkästen der lieben Mitbür-
ger werfen muß. Macht Spaß!
ENDURO RACER ist ein Motor-
radrennspiel, das auf den ein-
zelnen Rechnern sehr unter-
schiedlich ausfiel. Die Spec-
trum-Version ist noch am be-
sten gelungen, auf dem
Schneider sieht der Racerzwar
genauso aus wie auf der Spec-
trum-Fassung, er ist aber er-
heblich langsamer geworden.
Die 64er-Version kann m,E F
nicht mit dem Spectrum- Racer
mithalten. Fazit: (mittel)mäßig.
Bleibt als letztes noch die Film-
Umsetzung von THE LIVING
DAYLIGHTS zu nennen. Über
dieses Game gibt es geteilte
Meinungen.
Einige ASM-Leser schrieben,
daß das Game zu einfach seL
Was man als James Bond 007in
diesem Game zu tun hat,
braucht wohl weiter nicht be-
schrieben zu werden (bailern,
ballern, ballern).
Insgesamt kann man die Kom-
pilation wohl als gelungen be-
zeichnen. Allerdings lohnt sich
der Kauf nur für Leute, die die
Games noch nicht besitzen.
Dies gilt besonders für die bei-
den DRAGON'S LAIR-Games,
die wohl das Herzstück der
Kompilation bilden. GHOST'N
GOBLINS dürfte inzwischen
wohl fast jeder haben. Wer je-
doch die drei vorgenannten
noch nicht sein Eigen nennt,
kann ohne Bedenken zugrei-
fen, str
Grafik
* - . . . 8-10
Sound ..,*,*.,.
,■■»■■■ u— o
Spielabtauf
7-10
Motivation,
H ■ ■ * ■ O" 1 V
Preis/Leistung .
s
13
Programm: Raster Bike, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 35 DM,
Hersteller: EAS Software, Bo-
chum, Muster von: EAS.
Neu, wenn auch nicht von der
Idee her, kommt von EAS SOFT-
WARE das Programm RASTER
BIKE, welches den Spieler in
die mehr oder weniger glückli-
che Lage versetzt, an den
Olympischen Weitraumspiefen
des Jahres 2365" (aber EAS? -
die OEympischen Spiele finden
immer an Schaltjahren statt! in
„diesem Falle" also 2364. Anm.
d. Chefred.) teilnehmen zu dür-
fen.
Bei diesem aufregenden Spiel
fahren zwei Motorradheizer so
schnell, daß hinter ihnen eine
„überwindliche Energiewand"
(siehe Rückseite Cover) en-
steht, was selbstverständlich
vollkommener Blödsinn ist.
Wenn man die Story nun aber
so hört, könnte man meinen,
daß man sie schonmal irgend-
wo, irgendwann vorgesetzt be-
kommen hat, was heißen soll,
daß dies der abertausendste
Aufguß der Light Cyc/e-Spiel-
idee aus dem Walt-Disney-Film
18
Tron ist, der schon einmal in
Verbindung mit drei anderen
Spielen als Spielautomat in
den Arcaden zu finden war
(teuflisch guter Automat!).
Umsetzungen der Spielidee
gab J s allerdings auch schon
auf absolut allen Heimcompu-
tern unterden verschiedensten
Namen. Daß der Amigaanderen
Systemen in nichts nachstehen
darf, hat uns ja die Firma King-
soft mit einigen ihrer Program-
me bewiesen, die ebenfalls nur
mehr oder weniger gute Ver-
schnitte älterer Ideen waren. Mit
RASTER BIKE sollte nun also
anscheinend die „Tron"-Lücke
geschlossen werden. Na ja, ge-
hen wir von außen ran: Die Ver-
packungsaufmachung ist mal
wieder typisch EAS - zum Weg-
laufen. Anleitung gibt's außer
dem Backcover keine, wozu
auch? Das Spiel kennt ja eh je-
der. Nach dertypischen Amiga-
Ladezeit erscheint das Titelbild,
das noch von einer ziemlich
kurzen „Tracker"~Musik unter-
legt ist. Man sieht einen grauen
Motorradfahrer mit gelbem
Helm auf roter Maschine zwi-
schen zwei perspektivischen
blauen Rastern. Nach dem ge-
wohnten Mausklick geht's wei-
ter.
Schließlich erscheint auf dem
Bildschirm das „Titelbild" des
Programms: Links und rechts
oben Anzeigen für zwei Spieler,
in der Mitte zwischen den An-
zeigen ein Radarschirm, insge-
samt etwa ein Drittel des Bild-
schirms. Die untere linke und
rechte Hälfte des Bildschirms
wird von den Spielfeldern für
die beiden Heizer ausgefüllt.
Nun kann man sich aussuchen,
ob man gegen den Computer
oder gegen einen anderen
Gegner aus Fleisch und Blut
antreten möchte. Hat man dies
durch einen einfachen Tasten-
druck hintersich gebracht, läuft
ein kleiner Countdown ab, und
die beiden „Gladiatoren" (ha-
ha) rasen los. Was nun folgt,
dürfte klar sein. Irgendwann
bumst einer der beiden Raser
gegen eine Wand und verliert
somit eine seiner neun Maschi-
nen. Wer zuerst alle Maschinen
verloren hat, ist zweiter Sieger.
Weithin bekannt ist wohl auch
die Tatsache, daß man compu-
tergesteuerte Gegner relativ
leicht austricksen kann. Ein
kleiner Haken, und der grüne
Mann ist Matsch. Etwas mehr
Spaß bringt die ganze Ge-
schichte natürlich mit zwei
Spielern, die es drauf haben,
Beim Spielen sollte man sich
allerdings mehr am Radar-
schirm als an dem Geschehen
auf den beiden Bildhälften
orientieren, da die Grafik hier
dermaßen höllisch schnell
durchrauscht, daß ich (und ein
schlechter Spieler bin ich nun
wirklich nicht) ab und zu kleine
Probleme bekam. Zusammen-
fassend möchte ich sagen, daß
RASTER BIKE wohl das erste
professionelle Programm die-
ser Art ist. Bei „Raster Bike" ist
es so, wie es wohl bei fast allen
„Erstveröffentlichungen" ist.
Das Programm ist halt noch
nicht so ganz das Wahre. Da
fehlt einfach vorne und hinten
der Pfiff. Es ist zwar eine Zeit
lang unterhaltsam, mehr aber
auch nicht. Man muß es jeden-
falls nicht haben. Ulrich Müht
sc«
vfTäTIK. ■ e j ■ ■*■ ■ n
Sound , * * ........ ,
Spielablauf
Motivation ........
Preis/Leistung . . . .
7
m . . * I
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.... 8
6+7/88
c16chris
im
LESERPOST
„Autorgrammwunsch"
Zuerst ein obligatorisches Lob.
Euer Magazin ist wirklich spitze und
füllt die lür mich wichtigste Sparte
der Gomputerei, die Spiele. Da ist
Euch ein einmaligerWurf gelungen.
Nun aber eine Frage, die zwar nicht
besonders viel mit Computern zu
tun hat, die aber, wie ich hoffe, trotz-
dem beantwortet wird. Es handelt
sich um das Mädchen, das auf dem
Cover und einem Poster eines indi-
zierten Spieles namens nairabraB
abgebildet ist. Wie heißt das Mäd-
chen? Gibt es eine Autogramma-
dresse?
Sven Ruef,
Wermatswil, Schweiz
(Anm. d. Red,: Das Mädchen heißt
Maria Whittaker. Eine Autogramma-
dresse haben wir nicht, aber schreib
doch einfach mal Palace in England
an, die können Dir bestimmt weiter-
helfen.)
„Wetterbericht"
Ich schreibe nicht, um über einen
Amiga/St herzuziehen oder um die
Indizierungs-Welle zu kritisieren
oder Donald Bug oder um Euch zu
schreiben, daß Ihr oberaffensah-
nen...geil seid. 1 . Mikrowelle ist die
wahrscheinlich beste Idee, die Ihr
je hattet, einfach multMopü! Muß
drin bleiben, da es echt Interessant
ist 2. Was meckern Leser eigentlich
fmmeran irgendwelchen Sachen in
der ASM herum, auch wenn es wirk-
lich die letzten Kleinigkeiten sind?
Ich meine, die halbe Seite Donald
Bug wird doch hoffentlich jeder er-
tragen können, ohnesich gleich um
6.50 DM betrogen zu fühlen! 3, Wie
wär'sdennam Endejeder Ausgabe
mit einer Art Wetterbericht (wie in
der Ausgabe 4 im Vorwort), nur lie-
ber die prominenten Software-Fir-
men, z.B,: Tief bei US-Gold, aber
Gremiin wieder auf dem Vormarsch
mit dem Top-Game,,,?? Es wäre
gut, wenn auch die Leser Ihre Mei-
nung dazu liefern.
H. Bruchhaus, Holzgerlingen
(Anm. d. Red.; Wir finden einen sol-
chen Wetterbericht eine gute Idee.
Mal sehn, wir werden vielleicht was
Entsprechendes basteln, wenn
auch noch nicht in dieser Ausgabe.)
„Erpressung"
Zuerst hoffe ich, daß Ihrdie nun fol-
genden Zeilen so bald als möglich
abdruckt. Nun zu meiner Anklage,
Als ich in der ASM am 18.3.88 mei-
ne Anzeige im Kontakte-Teil las, war
ich zufrieden. Auch noch 2-3 Tage
spater (ich hatte schon einige Post
erhalten), Bis auf den 26.3.88. An
Briefe an die Redaktion
diesem Tag erhielt ich einen folgen-
den Erpresserbrief (Text im Wort-
laut): JFfi Du Scheißer] Du handelst
mit illegaler Software und wir vom
A.CXC.W. wollen unseren Anteil. Al-
so, entweder Du Schwein zahlst 50
DM auf unser Konto ein, oder Du
wanderst in den Knast (J . Um eines
klarzustellen, ich tausche Software,
wie wohl 300.000 andere Freaks.
Ich lasse mich nicht erpressen. Nun
aber mein eigentliches Anliegen:
Bitte geben Sie doch in Ihrer näch-
sten Ausgabe einen Artikel heraus
und fordern Sie diese Erpresserauf
Ihre Drohungen einzustellen, Übri-
gens, der Brief war eine Fotokopie
und so haben sicher auch noch an-
dere Amiganer einen solchen Brief
bekommen.
M.Scussolini.
(Anm. d. Red.: Lieber M. Scussoltni,
wir haben auf Deinen Wunsch hin
Deine Adresse nicht angegeben.
Leider können wir von hieraus und
ohne die Fotokopie dieses Briefes
nicht nachprüfen, was an dieser Sa-
che dran ist. Darum möchten wir alle
Leser bitten, die möglicherweise
ähniiche Briefe bekommen haben,
uns diese mitsamt Sachverhalt zu-
zuschicken. Wir finden das, sofern
es wahr ist f skandalös! Wir würden
uns, wenn wir „echte Beweise" hät-
ten, der Sache annehmen.)
„In 80 Tagen.-"
Ich finde Euer Heft einfach klasse,
besonders die Test-Artikel sind
sehr witzig geschrieben. So, jetzt
aber zum Grund meines Schrei-
bens, In der Mitte der Ausgabe 2/88
fand ich die Bewertung des Spiels
„in 80 days around the wor(d"vor
Bringt Ihr auch einen Testbericht
darüber? Wann? Ich überlege
nämlich, ob ich mir dieses Game
kaufen soll oder nicht. Nun, zum
Schluß ein dickes Lob an Euch. Ihr
habt wirklich sehr gute Ideen, ein
REAK
Liebe Leser,
das FEEDBACK dieser Doppelausgabe
steht ganz im Themenkreis „Donald
Bug", „ASM-Titelseiten", „Cracker" und
einigen heißen Eisen, wie z. B. ein Er-
pressungsfall, der, sollte er tatsächlich
so stattgefunden haben, sicherlich
noch einige Wogen schlagen wird. Wir
sind jedenfalls gespannt, ob uns ande-
re Leser von ähnlichen Fällen berichten
können. Doch nun erstmal viel Spaß
beim Lesen.
Unsere Adresse:
TRONIC-VERLAG
ASM-Redaktion
Kennwort „FEEDBACK"
Postfach 870
3440 Eschwege
6+7/88
Software -Heft zu gestalten,
M. Joksehe, Austria
(Anm. d. Red.: Wir hatten „in 80 Ta-
gen um die Welt tl bereits in unserer
ersten Sonderausgabe getestet)
„Mit Ausnahmen ganz gut"
Ab Dezember 87 lese ich Ihre Zeit-
schrift. Ich finde sie ist eigentlich
{mit ein paar Ausnahmen) ganz gut
gelungen. Manchmal, wenn ich so
die Seiten durchbiättere r meine ich,
daß diese Zeitschrift mehr für jün-
gere Teilnehmer gemacht wurde.
Jetzt werdet Ihr Euch sicher fragen,
wie ich zu dieser Meinung komme?
An dieser Stelle möchte ich noch
mein AEtervon 22 Jahren angeben,
damit kein falscher Eindruck ent-
steht. 1. Nichts gegen Stephan
Bayer, aber ich glaube, es ist bes-
ser, wenn er zu den diversen Co-
mic-Herstellern überwechselt,
denn ich habe bei den ganzen Aus-
gaben von ASM wie ein Verrückter
nach dem Witz gesucht. Wo ist der
Witz bei DoYiald Bug? Das Härteste
ist aber die in der Ausgabe 4/88 er-
schienene Comic-Szene - die
Knaller-Story - (sehr einfallsreich
und sehr lustig?). Was soll das? Soll
ich darüber lachen?... 4. Die Titel-
bilder gefallen mir sehr gut (Kom-
pliment). Diese Aussage soll aber
keine Anregung sein, um noch
mehr Poster zu veröffentlichen. Ich
finde, Ihr sollt ein „Postersonder-
heft' herausgeben, damit diese Un-
stimmigkeiten aufhören. Auch Ste-
phan Bayer kann darin seinen
Ideen freien Lauf lassen (und ich
und vielleicht auch andere Leser
werden mit dem Kinderkram nicht
mehr belästigt). 5. Ich spiele
manchmal auch gern Schach,aber
über die Schachecke läßt sich
streiten. Weg damit! 6. Bis auf die
Unübersichtlichkeit der Spiele-
tests habeich miremenTeilvonder
Seele geredet. Macht doch einzel-
ne Sparten für jeden Computer.
Beim Sonderheft Secret Service
habt Ihr doch auch nicht alles
durcheinander gemacht oder? (Po-
kes) So, das war's erstmal.
Peter Schneider
„Dolphin Dos"
Ich hätte eine Frage zu Dolphin Dos.
V2.0. Lädt es bei nachladenden
Programmen bzw. während eines
Programmes genauso schnell wei-
ter oder ist das nur beim Einladen
so?
Torsten Dietzel
(Anm. d, Red.: Dolphin Dos be-
schleunigt alle Diskettenzugriffe, al-
so auch das Nachladen.)
19
ß
|i:
1£l
c16chris
*W™ <*P—
;;
*
Feedback
:wj
;::■"
.■«■;;;
Betr, :Test des Spiels "Predator" (
-
WUP
> S*36)
SeMr geehjrte A^M-Redaktion,
Bxst einmal das übliche "Vorgeplänkel": Ih#e Zeitschrift ist
s&per. Ich lese die ASM seit -der ersten Ausgabe und finde>
daß sie jedesmal besser wird* Der Bericht tSber die Computer-
Viren fand loh m.a. sehr informativ* Weiter so lll
Nun aber %■& meinem knlie^en,. Sie haben im Heft S/BB das
Spiel M Predatot- r für den C-64 und den Schneider getestet,
Ihre Bte4ijkteürin schreib* in dem Bericht, daß die Motivation
beim Schneider höher einzustufen ist als beim C-64 und daß
das Gameplay auf dem Schneider auch besser ist als auf dem
d-6 4. Bann gab es folgende Wertung die ich überhaupt rticKt
verstehe:
Schneider/C-64
. Graf ik*iiK* u *>.**»■* 8-.-<i , . * +■• i?
SounciH * : WW* «=■* * «^* ^■5.n»i"i»t'
Spielablauf» + * . , . -6. ♦ '. ** # • *9
Motivation. . . . ■- .*,7*. *«-*•*•&
#re;Is /Leistung, „ * *6', . , , . * . .7
Naja, bei Grafik und Sound ist nichts einzuwenden aber bei
Spielablauf und Motivation. Ich würde die beiden Noten je-
weils vertauschen, da ja sonst Bericht und Noten im Wider-
spruch stehen* Öäer ■•■■?
iit
freundlichen
Grüßen
m&
iy..i
(Anm. d. Red.; Stimmt, die Bewertungen wurden versehentlich ver-
tauscht.)
„Oldies" ^
Ein großes Lob an Ihre Zeitschrift.
Der Spiele- und Secret-Service-
Teil gefällt mir sehr gut. Da ich ein
Fan von Oldies {Trapper, Popeye,
Congo, Bongo, Zaxon) für den
Commodore 64 bin, blättere Ich
häufig zum Oldie-Teil um.
Doch bin ich enttäuscht, wenn ich
dort Oldies sehe, die schon zum x-
ien Male getestet worden sind
(Winter Games, Boulder Dash
etc.), Spiele, wie „Die ersten Aben-
teuer von Monty Mole, Logo, Up'n
Down r William Wobbier, Manie Min-
er oder Trollie Wallie" werden an-
scheinend vergessen. Ist es mög-
lich diese Oldies vorzustellen und
das Spiel zu bewerten?
Holger Veith, Offenbach
(Anm. d. Red-: Klar nehmen wir auch
so alte Oldies mit. Wir freuen uns,
wenn wir von Euch Vorschläge zum
Thema Oldies bekommen. In einer
der nächsten Ausgaben kommt
dann mal was ganz „Uraltes" dran.)
„Lang-Brief"
Heute melde ich mich mal wiederzu
Wort, und zwar, weil ich zehn (!) An-
merkungen zu machen habe.
1 . Bitte, druckt doch in Zukunft kei-
neTestberichte zu Spielen mehr im
Feedback ab, die von Lesern selbst
verfaßt wurden. Ich meine, das wäre
nicht zuviel verlangt, weil ihr ja die
Tests liefert. 2. Warum kürzt Ihr ei-
gentlich nicht (oder nur unmerk-
lich) Leserbriefe, die nahezu über
eine dreiviertel (!) Seite des kost-
baren Platzes in der Feedback-Ru-
brik beanspruchen? 3. Dfe Bilder-
geschichte „Knallers Geburt" in
Ausgabe Nr. 4/88 auf Seite 21 (wie-
der im Feedback} empfand ich
nicht so überwältigend, als daß die
drei Bildchen hätten abdruckt wer-
den müssen. Nichts gegen kleine
Comics am Rande, aber das Format
muß stimmen (siehe Donald Bug).
4. Ich finde es lobenswert, daß sich
einige Leute derartig fürlhren Com-
putertyp engagieren und in Leser-
briefen zum Ausdruck bringen woi-
5en, wie sehr dieserComputerdoch ,
vernachlässigt wird, aber bitte kei-
ne Vorträge mehr, überdie doch so
feinen Möglichkeiten und Fähig-
keiten dieser Computer. 5. Die ab-
fällige Bemerkung von „Norbert
Nordpol und Stefan" Euch gegen-
über (Zitat: „Nächstes Mal schaltet
Ihr bitte das Gehirn ein") hättet Ihr
Euch nicht gefallen lassen sollen. 6.
Wann testet Ihr mal Programme, die
im Rahmen von Input 64 vertrieben
werden? 7, Ich bin erfreut, daß Ihr
entgegen allen Kritikern der Rubrik
„Schachecke", dieselbe beibehal-
ten habt. 8. Ich begrüße es, daß Ihr
den altseits beliebten Secret Servi-
ce um die wertvolle Hint-Hunt-
Sparte erweitert habt, 9, Macht wei-
ter so! 10. Bitte, druckt meinen Brief
vollständig ab.
Dirk Ludwig
(Anm. d. Red.: Vielen Dank für Deine
Anmerkungen. Zu Deinen Fragen:
Ab und an drucken wir auch mal län-
gere Briefe ab, wie z.B. Deinen. Das
Testen von Input- Programmen kön-
nen wir auch mal machen. Aller-
dings ist das mit der Input ähnlich
wie mit vergleichbaren Listingzeit-
schriften, und wir bekämen wirklich
Zeit- und Piatzprobieme, wenn wir
z*B* alle in Zeitschriften veröffent-
lichte Listings auch noch testen
sollten,)
„Unterbewertet"
Seit der Ausgabe 4/87 bin ich stän-
diger Leser Ihrer Zeitschrift. Für
mich wird es nun Zeit, meine Mei-
nung überdie ASM abzugeben. Ich
wäre froh, wenn Sie meinen Brief
beim Feedback abdrucken würden.
Das Titelbild und das Poster finde
ich echt stark! Auch das Feedback
und der Secret Service sind toi 1 1
Jedoch habe ich an Ihren Testern
etwas auszusetzen. In der Ausgabe
3/88 las ich Ihre Anmerkung vom
LeserbriefdesCPC-Cubs.lch habe
das Spiel Clever & Smart schon am
Schneider gesehen, und ich muß
sagen, daß die Geschmäcker nicht
so verschieden sein können, daß
man dieses Spiel so schlecht beur-
teilt! Auch mehrere C-64-Spie!e
wurden unterbewertet!
Ich teile die Meinung mit vielen Le-
sern, was die Bundesprüfstelle be-
trifft, sie beurteilen das Spiel zu
hart! (Bei Barbarian bin ich mit der
Prüfstelle einer Meinung, da im
ganzen Spiel immer nur die Köpfe
fliegen!!!)
Jetzt möchte ich ihnen noch ein
paar Vorschläge machen: 1. Ihr
müßt mehr überdie DFÜ schreiben!
2. Die Spielhölle könnt Ihr weglas-
sen! 3.The Guild ofThieves müßt Ihr
im Secret Sevice behandeln!
Ich hoffe, daß Ihr weiterhin Eure
Zeitung so gut gestaltet, denn die
ASM ist meiner Meinung nach die
derzeit beste Computerzeitschrift!
Sir Ralph the Robber
„Überbewertung"
Ich lese die ASM seit der Ausgabe
1 /87. Mir ist aber schon seh r häufig
aufgefallen, daß Ihr die allerhöch-
ste Bewertungsnote schon einige
Dutzendmale vergeben habt. Ich
finde, wenn ein Spiel die 1 2 (früher
10) bekommt, dann muß der Be-
reich wofür es die 12 gibt so super
sein, daß er nicht mehr besser wer-
den kann, Wenn ein Spiel die 1 2 für
z.B. die Motivation bekommt, kann
es kein Spiel geben,das mehrmoti-
viert als dies. Wird eine 12 für einen
Bereich vergeben, dann muß ja die-
ser Bereich vollkommen sein. Über-
legt Euch doch bitte mal,was Ihrfür
Wertungen gebt. Fast immer bewer-
tet Ihr die Spiele zu hoch! Nun zu
dem Phänomen, daß ein Spiel be-
kommt (zuletzt passiert bei Kwazi-
modo in Ausgabe 3/88, getestet
von Uli). Ein Spiel kann doch keine
bekommen, da es immer eine Lei-
stung bringt, selbst wenn es nur ei-
ne Punkteanzeige ist, die die aktu-
ellen Scores anzeigt. Ja, Mensch,
das ist doch eine Leistung, oder???
Das Spiel mag zwar nicht viel moti-
vieren, aber hieße doch.daß es so
motiviert, wie ein leerer Bildschirm.
Man könnte allerhöchstens einem
Programm eine geben, das nurei-
nen Namen hat, z.B. XYZ. Aber wenn
dann eine Diskette \n der Verpak-
kung liegt, ist dies doch auch schon
etwas, was dem Käufer geboten
wird. Man kann einfach einem Pro-
gramm keine geben...
Matthias Hoffmann
(Anm. d. Red: Wir sind der Ansicht,
daß man sowohl die 12 für mehrere
Programme vergeben kann, wie
auch die für Motivation. Erstens
können mehrere Programme z.B.
eine „Best- Grafik" aufweisen (oder
eine „BEST-Motivation"). Die Null
steht für null Motivation. Z.B. moti-
viert uns eine leere Diskette über-
haupt nicht Dasselbe passiert bei
einem absolut langweiligen Spiel.
Natürlich wurde dabei eine Leistung
erbracht, aber die Spieimotivation t
die durch diese (schlechte) Lei-
stung hervorgerufen wird, ist eben
nicht vorhanden. Deshalb Spieimo-
tivation = keine Spieimotivation.)
££
„Schlechte Erfahrungen'
Ich lese Eure Zeitschrift immer mit
großem Vergnügen und habe ei-
gentlich keine Kritikpunkte- Der
Grund meines Schreibens ist der:
Ich bin der größte Pechvogel der
Softwaregeschichte oder nureines
der Opfer halbseidener Geschäfte-
macher. Die Rede ist von Versand-
häusern, wie XXXXXXXXXXXX und
XXXXXXX. Bei XXXXXXXXXXXX ha-
be ich vor einem Jahr The Pawn ge-
kauft, das, wie sich bald herausteil-
te, defekt war. Aiso zurück damit, 5
DM Unkosten (Porto, Verpackung},
warten, die neue Disk genauso, und
zwar der Fehler so offensichtlich,
daß einfaches Directory-Laden ge-
nügte, unl zu sehen, daß die Disket-
te futsch war. Damals gab ich fru-
striert auf. Dann am 5. 4. 88 startete
ich einen neuen Versuch, mir Pro-
gramme zu kaufen. Diesmal bei
XXXXXXXXXXXX f was sich auch
unter den ASM-Lesern großer Be-
liebtheit erfreut. Ich bestellte Pira-
tes, Paranoia Complex und The
Train. Eine Woche darauf erhielt ich
eine Nachnahmesendung Wert
111,30 DM. InhaltThe Train und Pi-
rat es und eine Rechnung über
99,80 DM. Die Pirates-Diskette Sei-
te 2 war defekt, also zurück damit.
Kosten siehe oben. Heute bekom-
me ich wieder Post und eine neue,
eingeschweißte Diskette. Anbei ein
Brief, der mit erklärt, daß 99% aller
Programme einwandfrei seien und
daß diese neue Diskette natürlich
vorher getestet worden sei und daß
meine Unkosten quasi mein Bier
seien. Von den 1 1 1,30 DM gar nicht
zu reden. Getestet waresalso.mein
neues Programm, so so! Durch die
Originalverschweißung hindurch,
tolles Diskettenlaufwerk, das sie da
haben, alle Achtung! Doch schei-
nen sie nur die Seite 2 getestet zu
haben, denn nun läßt sich die Seite
1 nicht laden. Lustig, was?! ich muß
Euch sagen, ich habe die Nase
gestrichen voli, da will man Origi-
nalprogramme kaufen, und das hat
man davon: kaputte Programme, zu
einem Heidenpreis! Ich frage mich
allen Ernstes, weshalb ich die ASM
überhaupt iese, wenn ich die Pro-
gramme dann doch nicht kriege.
_Was ratet Ihr mir was ich tun soll?
R.Mohr
(Anm. d. Red.: Ruf uns doch noch
mal an, vielleicht kriegen wir da eine
Lösung Deines Problemes hin. An
alle anderen Leser unsere Frage:
Habt ihr vielleicht auch solche oder
ähnliche schiechte Erfahrungen ge-
macht? Schreibt uns doch mal!)
„Was ist was?"
Zunächst das übfiche Lob für Eure
Superleistung. Es gibt normaler-
-%$
c16chris
20
6+7/88
Feedback
:
1
weise für mich sehr viel zu schrei-
ben. (Raubkopien, Indizierung
usw.). Ich will mich jedoch auf fol-
gendes beschränken: 1. In ASM 4/
88 hat mich der Brfef von Jörg Nord-
hausen aus Ratingen gefreut, weil
ich auch Adventures gut finde. Wo
kann ich Jhe Quill" oder „GAC"
kaufen, und wieviel wird es in etwa
kosten? Andere Frage: Was ist ei-
gentlich Scrolling?Manmüßteesja
eigentlich wissen (wenn man soviel
oder wenig weiß wie ich)aber..,ich
weiß es eben nicht. Dumme Frage
(Keine Verkohlung): Was ist ein
Sprite genau? Gut an der ASM fin-
de ich Secret Service, Adventure,
Sport Kaleidoskop, Action Games,
Anwender, Feedback, Hotline.
Schlecht: Titelbild, Poster. Nobody
is perfekt. Aber Ihr seid fast Nobody,
Torsten, Beckum
(Anm. d. Red.: Lieber Torsten, zu-
nächst mal gibt es keine dummen
Fragen, sondern nur dumme Ant-
worten. Hier sind unsere: Scroliing
ist die mehr oder weniger gleichmä-
ßige Verschiebung eines Biidschir-
minhaftes (z. B. Bitdschirmgrafik)
über den Bildschirm, Ein Sprite ist
ein kleines, frei auf dem Bildschirm
bewegliches Objekt (hier gibt's
auch noch ein paar Unterschiede
(Hardware- /Software-Sprites). Was
Quill und GAC kosten und wo Du sie
erhalten kannst müßtest Du selbst
mal bei verschiedenen Software-
Händlern erfragen.)
„Teilweise etwas seltsam"
Die ASM 4/88 war sehr gut, nur 2
Kritikpunkte: 1. Viel zu wenig
Schneider-Tests. 2. Die Liste der
besten Spiele der ASM-Redaktion
war teilweise etwas seltsam (Pa-
perboyistein Klassiker?) VieieTitel
waren längst nicht so weltbewe-
gend, und manche Spitzenspieie
fehlten! Macht aber sonst weiterso!
Wolfgang Röttger
„Kopien, Kopierschutz und
Demos"
...Warum legt Ihr Euch eigentlich so
auf die Cracker und Raubkopierer
fest? Meiner Meinung nach haben
beide Gruppen etwas gemeinsam,
das Kopieren. Aber kein Anwender
hat nur Originale, das fängt schon
beim Anfänger an. Einige meiner
Disketten waren voll mit Games, De-
mos und Copies. Mittlerweile habe
ich mir auch ein paar Originale zu-
gelegt, die nicht gerade billig wa-
ren. Deshalb meine ich immernoch,
daß der Stutf schon billiger werden
soltte. Die Firmen produzieren etwa
zu 60% teurer, weil umständlicher
Kopierschutz verwandt wird, der
den Spaß am Spiel sehr drückt,
Wenn die Firmen den Kopierschutz
weglassen würden, könnten die
Programmierer ihre ganze Auf-
merksamkeit dem Spiel widmen.
(Deshalb kommen auch oft so
scheiß Games raus!!!) Nun fordert
Ihr sogar eine Demo-Top-Ten, aber
wer soll sie testen, außer jemand
aus der Redaktion? Wenn je eine
solche (Flop) Top-Ten in die Zei-
tung kommt, wie kann der Leser an
diese Super-Demos kommen? Au-
ßerdem ist es unmöglich, aus etwa
1000 mir bekannten (ich bin ein
großer Demo-Freak) Demos, wie
Sounds, Ripps, Piccies, Musix und
Animationen die zehn Besten her-
auszufischen?
Datty T Darm Stadt
(Anm. d. Red. : Die erste Frage ist uns
etwas unverständlich; Wie womit
und wodurch legen wir uns auf
Raubkopierer fest?!!??? Noch was:
Kopierschutz-Programme werden
meist einmal erstellt und dann für
mehrere Veröffentlichungen ver-
wendet so daß der Programmierer
eines Games nicht mit dem Kopier-
schutz belastet ist)
„Folgen"
Zuerst werdet Ihr gelobt! Eure Zeit-
schrift ist super! Doch nun zu etwas
(HMP^B^BII
Hallo ÄSM
Ich lese die ASM schön ziemlich lange. Keine Frage,
dass sie die Nummer 1 auf diesem Sektor ist. Meine
Computercrew ist da derselben Meinung. In einem
Punkt sind wir uns ebenfalls einig; DONALD BU6
ist nicht gerade das Selbe vom Ei. Es ist ja nichts
dagegen zu sagen, einen Comic in eine Zeitschrift
■einzustricken, aber wenn schön, dann wenigstens
mit ein bisschen Niveau. Ein Comic ist nicht lustig,
bloss weil 25 Mal und immer wieder so nette Worte
Wie "GEIL 1 *, " AFFENGE I t 1E , "N^RV" , t] AETZENIT und '
u FUCHTEL" darin zu lesen sind. Das soll kein per-
äoenlicher Angriff auf den Autor sein, denn seine
KNALLER^iTORY hat mir wirklich^Sut gefallen.
Ich frage mich wirklich was viele Leute gegen eure
M KINO-NEWS H haben. Was ist denn dagegen zu sagen,
sich durch eine Softwarezeitschrift ueBer das
Kino Mi iftf armieren?
Hier ein Vorschlag:
Wie waere es denn, bei den gesammelten Werken
immer nöbh eine Durchschnittsnote mit dazugehoerigem
Computern (in Form einer Zahl) anzugeben?
' B v 9,6 f" {fuer C-64) \ '
7,9 2 (fuer Amiga) uis.w
Ejnfl" Demoecke waere spitze!
Macht weiter toi
P*
- .
/*.
mmm
k^
{
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Jyrk \&
Torsten D.serf ler „Biblis
w . :
rittUtartüüüttiik«HllMllMMMMlta
^H
c16chris
6+7/88
\\ : . : = : ¥i i :.rl'D|
.%;:, : -...■•! . . i jJ-j
; : Ethweäß
:.' :i WT SERVICE
i ■ \ .'^-fte^n^itjijifj,,
-H-r- tn i:':>:-i finöe ich dte m ■■■:■■' - - ■ ! sypsi (fo£*0hcftr«i i&ffimt hatw \0\ m '••
.. ,- Jf ;.| p.n ,i t-i-, ■-•:;,- r .vn.Huf i() , Efeß I lefaßl rtt,i£3$I£}8 r Tu iGCN B und ätötlH (111 fe
^ n pr; !: > : - ■.. l -, r: L -!:-.-iT-n'.! i;u j'sJr^eriön ■ -^üriie authZe-L ■
A&a? nun rr^fehtefch rtttcfi an tfte t#S rauhte '% . iie a.i h sc ^uffiracfäfi mil
den "DONALD Ntj.-.n -CtiFitfl ':■' sind ijj&an vvec^ rntfesfe W'lisö untH l] äfejfta h
Z(?ji::hnu!".!^:i;i; ich zeichne selben m^ro* FnstwiY v^-i Go&rtos acte?
F;än- Bachen ' unfl ybi i '. !; ; f j »£r ^/ei?$ ici i söhf gm . \w& ft frwfcf es ieri stefi m-i
paar rajnröefmassefi gi rie n;ie-r zi ir. I h^nrra Ctimp^.tt^r" ^inr^iiei i zu las&en
leari schon des^^alb ?fnd^ ich 5> Bayers C nm*:;. inrffrfar f'^ht g»4t Nicht nur ,
ß&$£ ei slcKt |eei$nMQt^a1 erneut. -etv/ö?:aiis den -fFy^rri saugt seine Figurtm
etc.; sind äucft ^^ tajft g^eschft^W Vteilei^Ä ?oIl^i ' äe K rtt»R& auch mal etiei
Bur öen ''Krinferattli" -äctiten (i S D.B frtS: in d^?i K fasse iieqt ein m »näoff
rurn, göltet an kien \V3.ender\ efe:), denn Söfche Sehern irüg^i^ ,%ui . -^nr n.ir
Giiiälitaei Bir^s Cniiiit^ te .1 ^'ie waet : M^efin ihr :^lb->t inal Itie^ti ; :n
"DONALD BUG" lierert (siehe D^B *1S .^i-dr&as .Jahnte;!...? ytelte^ht
W£TÜöri dann attcfi ^ Poiriten ftöisset--
rtt^r nun sy etw-ss vudliq tmä&rmh] SECRET SEf':Vi«I E
Ihr hattet zu "M^niasc fv-anü^in" gefragt y/te man tfe BnäfrftakBn befestigt
kaw...M I D^n Limü.ch-BAj aus dem Ti esor ätuskrftmsin mit einem @iaa ^asäer
In ciöf MiRfoweüe erNtzen und oeffn^n Ö : Sr Ciu^.rter (jss crent-ivlneri^) ßataf^
in im kxilwmXm - Ote fügenden a^; tönen fes^n steh raif v^n ueü hh Sü":nrt-
Sf^KerjFt" ertrügen M^n|ftös&t sie das rV-^rograittm se.nen und nehl dann in
jien Höum mit der srfireHjrnascninr' Döft da? Iv'i^.nuäf^lj.il: ',^rbe^se^i ^ifi
anderen verbauen esji h-iun cten Umschlag bearben^n fersen ■• : : -i^ spnri^fel die
rtdre^'=- det ry ' -Staftion, }etst nt« notvi ctets ^iant^kt'lpt in öieri yms^iag
■?tecRen und uiu Marf^ri aufKiebetl ^^ht mit '*i 1^"). Den Örler le^t im^tl Sh den
Sfleff dSt^Ti . rt i'J >em r^a? F.^ehnrhen hoch..
Naetn dieser Aktion hatL- h r 1 keine Seil mehr, m<\ rV pVögfiaiftwi ^J : :enen.
abei ich nehmp an, die drei Tvpen vierderi es vtirste.liers.. Fvobier^s aus ^
Der Spindel dienl züiVi - spannen iu Der DqMgr tieobachfet bdne. rjurftb d
U-Bno -Pensf.unim Länor- tje>:t I see a pink bed & e piltoo • in 53?e <# a
npar1 ..). Fja - eö einer fe't «fe.ä ^
n.',i» the rTlAfvtSFQRtvIERS
Ernsthafterem. Ich bin als Spreader
tätig, was für Euch ja eigentlich
nichts Ungewöhnliches ist. Etwas
an meinem Job ist aber eine Beson-
derheit: Ich habe jetzt damit aufge-
hört und will Euch dies jetzt be-
gründen: Ich importiere vor allem
Software aus den USA. Ich habe
dort viele Kontakte, bei denen ich
die Software praktisch gratis be-
komme. Seit einiger Zeit gibt es
aber in USA immer weniger Kopie-
rer. Weshalb? Die Amis sind den
Europäern wieder einmal voraus.
Viele werden jetzt an den Kopf lan-
gen, ist ja eigentlich normal. Aber
weshalb haben sich die Europäer
noch nicht überlegt, weshalb EPYX
keines seiner neuen Produkte auf
Amiga/ST umgesetzt hat? Von De-
stroyer wird es definitiv keine Um-
setzung auf Deutsch geben, obwohl
dies angekündigt wurde. Aber auch
von California Games für die 16-
Bitter ist nichts zu sehen. EA, Cine-
maware, Microilluisons und Minds-
cape präsentierten auf der Winter-
CES fast keine neuen Produkte.
Mehrere Softwarehäuser gaben
bekannt, daß sie keine Software
mehrfürden Amiga und den STver-
öffentlichen werden. Wem das noch
nicht genug ist, der größte amerika-
nische Marktforscher hat beiden
Computern eine Lebensdauer von
noch höchstens 21/2 Jahren er-
rechnet. Wer dies nicht glaubt, muß
nur in Mailboxen der USA herum-
stöbern oder amerikanische Maga-
zine lesen. Ich möchte, daß Ihr die-
sen Brief zur Diskussion stellt. Ich
finde, daß dieses Thema wichtiger
ist als Kriegsspiele oder der Krieg
Atari ST- Amiga. Beides sind näm-
lich hervorragende Computer.
WSS-Software/Warth/
Schweiz
:
M
Aus Plastik"
Wir finden es gut, daß Ihr auch Le-
serbriefe, wie z.B. von Dirk L. veröf-
fentlicht. Wir finden es aber nicht
gut, wenn in einem solchen Leser-
brief keine Fakten, sondern nur
„Dreck" steht. Viele bringen keine
Argumente und meinen, daß ihr
Computer der beste sei. Wir selbst
sind auch der Meinung, daß der
Amiga einerden besten Homecom-
puter ist.deshalb braucht man aber
nicht die Leute, die sich nur einen
Kleincomputer leisten können, zu
beschimpfen, wie z.B. den Schnei-
der, der immerhin die Hälfte der
Auflösung des Amigas hat. Außer-
dem braucht man den Schneider
nicht Plastikbomber zu nennen, da
unserem Wissen nach alle Home-
computeraus Plastikgemacht wur-
den (auch der Amiga)..,,
Andreas Bode, Jörg Pien,
Lemgo.
21
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Feedback
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GESEHEN H^liiEN ASH IST 3P!TZ£, MACHT WEITER Sü ! ! *~
V>,IH£ KART JA @ßf43 3CHÖEN UFRER > SUPERSTAR 3DCCER ' RUWThrRGF'JIACHT r '
UNSERE EEWERTUMGr:
AH IM AT TON \3
SGUNG : 3
rUin U AT ION /SR ASS: 1 1
REAL l f &ETSNAEME : 3
3 .WAS SOLL DER EWI@E STREIT ZWISCHEN DEM ST-UND AWIÖÄHJSERM* *
LASST DAS BITTE IN 2UK0JNFT WEG
^L.EÜRL-; BERICHTE AUS- DER SPIELHOELLE SIND SUPER'AUCH OIE KONyEHTl£=
RUNGÜSEITEN SIND 3PITZF! !
MIT DER BEWERTUNG VON MiATCHDAV ItfSt&Ö WIR MICH"
UNSERE ßEWERUNG \
ANIIIATIPW \B
sauNQ ; £
MG T I V A T 1 N / $f* A SS I 2
REIALI TAETSNAFHE I - I
PREIS/ LEISTUNG :0
fc. .WANN KÜMMl DIE NÄCHSTE ASM ' SPECIAL."
7 WTSS1 INR ZUEAELLIG.WANH'THE LAST N^HJA li'KOHtfr
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EURE EUCH TREUBLEI BENDER
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UND
-rl_inM/\C'
• i ■ i. /> ii— _■
.Hirin-itniBiiuNiLlmilll'l ■ ■!# '««"■■'
„Verschiedenes"
Ich möchte Euch erstmal gratulie-
ren zu Eurer ASM. Sie ist echt spit-
ze, außer einigen kleinen Mängeln.
Die Secret-Service-Ecke ist echt
super. Die Hitparaden sind auch zu
gebrauchen, In Euren Kommenta-
ren verhaltet Ihr Euch neutral, das
ist gut! Ich finde, die, die schreiben,
daß Ihr ein Spiel zu gut oder zu
schlecht gewertet habt, sollten mal
überlegen, ob man sich über Ge-
schmack streiten kann oder nicht.
Feedback-in Ordnung, Schachek-
ke - ganz interessant. Anwender -
kommt ganz darauf an. ich finde, die
Werbung stört ein bißchen - biß-
chen viel! No Budget - echt tolL
News - lesenswert. Donald Bug -
strengt Euch mal ein bißchen mehr
an. Kopfnuß -weiter so. Kleinanzei-
gen -sehr interessant. Microwelle -
nicht so prall. Spielhölle-gut. Hotli-
ne - supergut. Oldie - nicht
schlecht.
Ich würde Euch vorschlagen, im In-
haltsverzeichnis jedes Spiel ein-
zeln aufzulisten, nicht nurdie Über-
schriften. Wenn Ihr ein Game auf
zwei Computern testet, solltet Ihr
unter die Fotos schreiben, welches
Foto zu welchem Computer gehört.
Manchmal sieht man's auch so,
aber nicht immer.
Niels Gödecke
(Anm. ä. Red.: Das mit den Fotos
wird ab sofort gemacht!)
5J
Dumme Witze"
Ich bin leider erst vor kurzem Leser
der ASM geworden und finde die
Zeitschrift echt spitze!!! Deshalb
möchte ich mich gleich im Feed-
back verewigen. Ich bin seit 3 Jah-
ren stolzer Besitzer eines C-64. Ich
weiß zwar T daß der Computer nicht
mit dem Amiga, Atari ST usw. kon-
kurrieren kann, aber auf solche
Kommentare wie: „Nach der übli-
chen nicht enden wollenden Lade-
zeit desC-64.,/'oder J] Doch dem C-
64 fehlt dazu halt die Auflösung"
und „ Nachdem ich die obligatori-
sche Einfadezeremonie habe über
mäch ergehen lassen..." und ähnli-
ches kann ruhig verzichtet werden.
Ebenso dumm finde ich, daß, wenn
ein Spiel beim Test schlecht abge-
schnitten hat, der ganze Text mit
dummen Witzen über das Game
verplempert wird, statt zu beschrei-
ben, was in dem Spiel überhaupt
abgeht. Ihr könnt ebenso die aktu-
ellen Kino-Hits sein lassen, oder
wollt Ihr eine Kinozeftschrilt aus der
ASM machen?
Gibt es schon das Spiel Roltlng
Thunder für den C-64?
Dirk Dietrich, Ober-Olm
(Anm. d. Red.: Bitte gestatte uns
doch, ein wenig herumzufrozzefn,
sowohl was die einzelnen Maschi-
nen betrifft, wie auch die schlechten
Games. Zu Deiner Frage: Roliing
Thunder gibVs forden C-64.)
„Alte Tests"
Ich lese seit 5/86 die ASM regelmä-
ßig, und ich finde sie (was eigent-
lich alle behaupten) sehr gut. Dies
ist mein erster Brief, und ich hoffe,
er wird abgedruckt, denn ich glau-
be, daß es manchen interessiert,
was ich frage. Es gibt Spiele, wo ich
nicht weiß r wie Ihrsie bewertet habt.
Da wäre das Spiel W.A.FL für den C-
64 und World Games, beide für den
64er, dann noch Yie-Ar Kung Fu I
und zuguterletzt Light-Force. Ich
würde mich freuen, wenn Sie die
Tests abdrucken oder zuschicken
könnten, Dann hätte ich noch eine
Frage! Kann man ältere ASM nach-
bestellen? Ansonsten macht weiter
SO.
Thorsten Gurth
(Anm. d, Red,: Lieber Thorsten, man
kann aite ASM-Ausgaben nachbe-
stellen (siehe auch S. 59). Einzelne
Tests verschicken wir nicht, denn
sonst wären wir nur noch am Kopie-
rer)
„Rubriken bewertet"
...aber ganz ohne Kritik sollt Ihr mir
nicht davonkommen, und zwar
schön der Reihe nach. Titelbild (+):
M.A. Bromley hat sich ungeheuer
gesteigert, waren die ersten Hefte
m. E. fast schlecht, so haben sie
jetzt gute, b!s sehr gute Qualität
(Höhepunkt 1 2/87). Donald Bug (-):
gefällt mirnicht-überhaupt nicht-.
ASM - der Inhalt: Eine Seite würde
auch ausreichen. Software-Be-
sprechung (+): Sehr gut, Benotung
beibehalten, lockere Kommentare
sind voll in Ordnung, gibt für mich
meist den ersten Anhaltspunkt,
welches Spiel sich lohnen würde.
Programmgegenüberstellung -wie
4/88: Flugsimulatoren sind spitze,
unbedingt mehr davon, auch der
(kleine) Teil der Anwender- Soft-
und Hardware muß beibehalten
werden. Feedback, im Prinzip o.k.
und auch witzig, teilweise, je nach
Heft, zu lang. Bitte verzichtet in Zu-
kunft auf den Abdruck von unleser-
lichem Computer-Klefn-Ge-
schreibsel. Oldie des Monats ist
o.k.; News: Teilweise interessant,
Low Budget-News: Gute Idee. Fir-
men-Profile: O.k., mal mehr, mal
weniger interessant. Gesammelte
Werke: Gute Übersicht, negativ, da
auch hier indizierte Programme
gestrichen sind. TOP 30/TOP 10,
gehören unbedingt dazu. PD-News
(+): Sehr interessant. Gibt's sowas
auch für meinen Speccy? Flop (+) :
Dienst am Leser, damit der nicht
aus Versehen so einen Mist kauft.
Ab und zu auch zum Totlachen ge-
eignet. Spielhölle (+): SuperEinfall,
könnte schon noch um eine Seite
ausgedehnt werden. ASM-Dauer-
Power (++): Ist das absolut Traum-
hafteste, und man kann wirklich et-
was gewinnen. Kopfnuß: Interes-
siert mich weniger. Secret Sevice
(+) : Gut, weiter so. Schachecke {+):
Jetzige Form gefällt. Poster (+): Gut,
ich weiß nicht, was die Leute alle ge-
gen Werwölfe haben, mir gefiel es.
Dagegen wäre das Asterix-Poster
besser in einer Kinderzeitschrift
aufgehoben. Im Heft 4/88 gab es
als Überraschung gar kein Poster!
Konvertierung <+): Beste Neuerung
seit langem, sehr gut. Generalkarte:
Na ja, Alles in allem ist die ASM
wirklich die beste Zeitschrift für
den interessierten Game-User auf
dem Markt. Macht weiter so!
Stefan Müller
„Antisowjetisch?"
Letztes Jahr zu Weihnachten be-
kam ich das Computerspiel „Jagd
auf Roter Oktober" für meinen
Commodore 128 D geschenkt.
Nachdem ich schon vorher den
gleichnamigen Roman und den Be-
richt über das Spiel in ASM 12/87
gelesen hatte, mußte ich das Game
einfach haben. Es fesselte mich ei-
ne lange Zeit vor dem Bildschirm.
Nun 4 Monate später, lese ich den
Leserbrief von Jürgen Ullrich in der
ASM 5/88. J. U. beschreibt das
Spiel als reaktionär, propagandi-
stisch, volksverhetzend und anti-
sowjetisch. Was bei diesem Spiel
volksverhetzend und propagandi-
stisch sein soll, möchte ich wissen!
Nur weil ein Teil einer U-Boot-Be-
satzung in den Westen fliehen will,
ist das auf keinen Fall antisowjet-
isch und volksverhetzend. Es
kommt doch immer wieder vor, daß
Menschen aus dem Ostblock in
den Westen fliehen oder ausreisen.
Sie velassen ihr Heimatland, weil
sie dort große Probleme haben. So-
gar Sportler aus dem Osten sind
schon bei Olympiaden im Westen
geblieben. „Jagd auf Roter Okto-
ber" zählt für mich zu den besten
Computersimulationen überhaupt.
Otti, schreib weiter so geile Berich-
te, und ASM, macht weiter so, Ihr
seid auf dem besten Kurs!!!
Markus Niessner, Dortmund
??
Kritik"
Ich sage es vorweg: Ich schreibe
Euch mit diesem Brief Kritik!!! Ihr
könnt Euch jetzt entscheiden, ent-
weder ihr schmeißt den Brief direkt
in die Mülltonne, oder Ihr lest ihn
Euch einfach einmal durch. Wie ich
sehe, habt Ihr Euch für die letztere
Möglichkeit entschieden. Das freut
mich. Nun aber zur Kritik, Ich kaufe
Eure Zeitschrift schon seit der er-
sten Ausgabe, und ich habe bis zu
dem jetzigen Zeitpunkt keine ver-
säumt. Doch die letzten Ausgaben
wurden immer schwächer. Das muß
nicht unbedingt an den (vielleicht)
schiechteren Programmen der letz-
ten Zeit liegen. Abgesehen davon,
daß Ihr viel zu viele Programme für
die „kleinen" Rechner bringt und
viel zu wenig für die „großen" Rech-
ner (insbesondere IBM), solltet Ihr
Euch auch in anderen Belangen et-
was mehr Mühe geben. Euer
Schreibstil hat sich besonders in
der letzten Zeit dermaßen ver-
schlechtert, daß er eine Zumutung
für jeden halbkultivierten Men-
schen darstellt, vom Layout gar
nicht zu reden,..
Dieter Mops
„Cracker und Kopierer"
...So, zum Thema Cracker & Kopie-
rer möchte ich auch noch etwas sa-
gen. Ich finde, daß wir (ich gehöre
zur Kategorie Kopierer) ziemlich
ungerecht behandelt werden.
Diebstahl bleibt zwar Diebstahl,
aber wie sähe es denn ohne Crak-
ker& Kopierer aus? Glaubt denn je-
mand ernsthaft, daß sich mehrere
Millionen (arme) Schüler in der
ganzen Welt einen C-64 gekauft
hätten, wenn sie die Software nicht
c16chris
22
6+7/88
Feedback
kopiert bekommen hätten? Die
paar Leutchen, die tatsächlich nur
Originale haben, hätten da auch
nichts genutzt Afso ich glaube.daß
unter diesen Umstünden Home-
Computer nie ein großer Renner
geworden wären, sondern daß man
auf die Videospiele zurückgekom-
men wäre. Ich würde gern wissen,
was die Softwarehäuser zu diesem
Thema sagen.
Nun noch etwas zum Test von Ball-
raider: Also ich persönlich glaube
ja, daß die Grafiken gemalt sind,
denn was dieser Orlando Peter-
mann leistet, kann man ja auch bei
„Insanity Fight" und „Space Battle"
(Titelbild) sowie „Starglider" (eben-
falls Titelbild) sehen. Auch das
neue Produkt aus dem Hause Linel
„Switzerland" genannt „Crack"
weist wieder super Orlando-Gra-
phiken auf...
TONI of 007
„Match Day II"
Heute möchte ich mich einmal be-
schweren, und ich finde, ich habe
allen Grund dazu. Natürlich nicht
ü ber Euch, den nrch finde, Ihr macht
Eure Arbeit gut bis genial. Tut mir
bitte den Gefallen und macht Euch
die Arbeit und kramt Eure ASM 2/
88 hervor. Schlagt nun bitte die
Seite 54 auf. Danke! Auf dieser Sei-
te wird von Euch der „Match Day II-
Test" wiedergefunden werden. Er
entspricht den Tatsachen im Ge-
gensatz zu der Werbung (Ariola-
soft/Ocean) im gleichen Heft (S. 37).
Ich bestellte mir das Game, konnte
mich aber weder an einem Elfer, ei-
nem Abseitspfiff oder an einem
Freistoß ergötzen. Meine M.D.II-
Version macht zwar Spaß (2-Spie-
ler-Modus), jedoch bin ich ent-
täuscht, denn M.D.II bietet gegen-
über meinen 3 anderen Fußball-Si-
mulationen nichtviel Neues. (Preis:
CPCDisk mit Porto 51 DM). Es wäre
doch schön gewesen, wenn nach
einer Verlängerung eines Cup-
Spiels Eff meterschießen folgen
würde. Match Day IS ist sicher eine
gute Fußball-Simulation, aber man
sollte auf sie verzichten, wenn man
schon andere Soccer-Games be-
sitzt. (Soccer 86, Supersoccer, Five
a side Soccer, usw.)
Joe K.
„Comics"
Der Grund meines Schreibens ist
ganz einfach zu erklären. Vor 2 Ta-
gen habe ich 3 Hefte von Euch in
die Hand bekommen, und nun woll-
te ich Euch mal ein paar subjektive
Worte dazu schreiben. Eure Zei-
tung scheint mir doch ziemlich un-
professionell zu sein, und das finde
ich total sympathisch. Der einzige
Punkt, wo ich meine, kompetent zu
sein, da ich kein Computer-Freak
bin, sind die Comics von Stefan
Bayer. Ich zeichne selbst Comics
und bekomme dafür auch etliche
Kritiken zu hören, die mir jedoch
nur zeigen, daß man sich für meine
Zeichnungen interessiert. Aber nun
zu Donald Bug: Die Zeichnungen
finden viele meiner Freunde
grauenhaft. Wobei ich Stefan Bayer
nur ermutigen kann, da jeder
Cartoonist seinen eigenen Sti! ha-
ben sollte, mag dieser einigen ge-
fallen oder nicht. Ich glaube eher,
daß der Fehler in derStoryliegt h die
irgendwie zu konfus und unlustig
ist. Darum wolite ich Euch vorschla-
gen, daß Ihr Euch entweder selber
mehr Gedanken darüber macht,
oder doch einfach Eure Leser nach
ein paar guten Gags fragt Ich hoffe,
Ihr faßt dies als Anregung auf.
Willram Page
(Ann), d. Red.: Klar fassen wir das als
Anregung auf. Vielleicht hast Du ja
auch ein paarfdeen zu Donald Bug?)
„PC-Wunsch"
... daß Ihr super seit, brauche ich ja
wohl nicht welter zu erwähnen. Ich
hätte nur eine Bitte: Schreibt doch
bitte, in Euren (leider seltenen)
Spieletestsfürdie Pc's immer dazu,
mit welchen Grafikkarten dasSpiei
alles läuft. Angenehm überrascht
war ich z.B. von Ultimatum IV, des-
sen Vorgänger ich schon besaß.
Dieserwar nurfürCGA-Karten kon-
zipiert. Trotzdem fand ich es super.
Als ich mir dann Ultima IV kaufte,
stand in der Anleitung, daß das.
Spiel auch (mit verbesserterGrafik)
die EGA-Karte, deren stolzer Besit-
zer ich bin, unterstützt, somit ist die
Grafik sogar besser, als auf dem C-
64. Die Konvertierungsseite war ei-
JJftLLÜ ASH
leb schätz Dich als fachliche zeitgemäßst und objektive
Computer Zeitschrift ; Doch als Du dem' Programm TEREÄMEX das Prädikat
ASM-HIT zugestanden hast r dachte ich sofort an eine VerweGhslTürt^, MEIN
.TE^RAHEX iaJst zum Kotzen langweilig und so was von mies, das man sich
das Frog^ärpfc nur frit drei Promill^n in 3er Schüssel r&itj?-i*?ften. kann,
ohne dass man einen bleibenden Schaden davonträgt !
■ Datierte itr Vor schlag? AUF jeder Diskette die mit dem Virus (so^ry Spiel)'
TERRAtfEX verseucht tsorry formatiert) ist muss der Hinweis
DER BÜiHDESGESWDHEI^^XNXSTSH s TERRAMEX GEFAEH&DEf- IHftE GESUWBHSIT
vermerkt sein!
C . ? .
W
■:::y^iwy •■• ' iYÜiüf:
c« frey
CHRISTIAN FREY
WEIHEEKATT5TR.5S
8902 URDORF
SCHWEIZ
ne Eurer besten Ideen. Doch auch
hier: Für welche Karte ist das (PC)-
Spiel gemacht? Dies soll auch ein
Apell an die Sptelehersteller sein.
Seid doch so nett und nehmt Euch
ein Beispiel an Ultima IV oder
Bard T s Tale und versucht, auch die
EGA-Karte zu nutzen {z.B. hätte
man Wizball oder Street Sport Ba-
seball verbessern können!), An alle
anderen Karten besitzen Dieser
Brief soll Eure Karte nicht schlecht
machen!! Er soll lediglich Klarheit
im Grafikkarten-Gewühl schaffen.
Christian Gross
(Aiim. d. Red.: Wir bemühen uns,
Deinem Wunsche zu entsprechen.
Ist völlig o.k. und auch klar, daß jeder
PC- Besitzer wissen will, welche
Karten durch ein Programm unter-
stützt werden.)
„Zwei Tage später"
Ich habe Ihre Zeitschrift ASM abon-
niert, weit ich Ihre Software-Tests
sehr gut finde. Ich möchte das
Abonnement nicht kündigen. Nun
habe ich eine Beschwerde. Schon
seit längerer Zeit, ärgert es mich
unheimlich, daß Eure Zettschrift
schon ein paar Tage vor Abonne-
ments-Auslieferung an jedem
Kiosk zu kaufen ist! Was soll das
denn? Ich frage mich T warum ich ei-
gentlich ein Abonnement brauche,
Ich verlange ab sofort, Eure Zeit-
schrift wenigstens gleichzeitig mit
dem Erscheinen am Kioskzu erhal-
ten, ich habe mir heute Eure neue-
ste Ausgabe 5/88 an einem Kiosk
gekauft, weil ich ganz gespannt
daraufbin und nicht einsehe noch
ein paar Tage zu warten. Behaltet
Eure Ausgabe 5/88. Sollte es Euch
nicht möglich sein, dieses Problem
zu lösen, bitte ich sofort mein Abon-
nement zu kündigen. Ich hoffe, daß
es soweit nicht kommt!
Frank Amann, Waldmohr
>►
(Anmerkung d. Red.: Die Abos wer-
den bei uns im Haus eine Woche vor
Erscheinungstermin verschickt.
Wenn die ASM bei Dir so spät ange-
kommen ist, so liegt dies am Post-
weg, den wir leider nicht beschleu-
nigen können, denn eine Versen-
dung per Eilpost wäre einfach zu
teuer.)
Predator- Kritik
An Martina Strack, betreff Predator-
Kritik: In Deiner Kritik schreibst Du
unter anderem, „womit die irrige
Annahme gestützt wird, daß Body-
builder schlagkräftig sind". Warum,
zum Henker, sollen Bodybuilder
nicht schlagkräftig sein? Wenn
man sich auf alte, schon längst
überholte Vorurteile vom langsa-
men, unbeweglichen Bodybuilder
stützt, sollte man sich vielleicht mal
informieren. Warum trainieren die
Leistungssportler in -allen Berei-
chen denn mit Gewichten? Damit
sie langsamer werden? Mit Sicher-
heit nicht! Also, bevor man sich be-
quem auf alte „Weisheiten" stützt,
ist es möglicherweise besser, be-
stimmte Themen denen zu überlas-
sen, die Ahnung davon haben. Was
immer man von dem Spiel „Preda-
tor" halten mag, es gibt absolut kei-
nen Grund, durch kleine Stiche-
leien die Bodybuilder anzugreifen.
Denk doch mal darüber nach!
Gerold Bertram, Nienburg
(Anrn. von Martina: Lieber Gerold,
ich habe mich bei meiner kleinen
Stichelei nicht auf „alte Weisheiten"
gestützt, sondern ich beziehe diese
Schlußfolgerung aus Information,
ich habe mich nämlich sachkundig
gemacht (auch wenn Du f s nicht
glauben willst), und zwar schon fan-
ge, bevor dieser Test entstand. Ich
habe mehrere Gespräche mit einem
ehemals aktiven Boxer geführt, der
neben dem Box-Training auch Bo-
dybuilding-Übungen zwecks Fit-
ness machen mußte. Er kennt sich
daher in beiden Bereichen aus, und
er sagte mir, daß Bodybuilding „an
sich" nicht die zum Zuschlagen ge-
brauchten Muskeln und vor allem
Sehnen trainiert. Ein Bodybuilder
entwickelt allenfalls „Hebekraft"
durch den Umgang mit Gewichten.
Ich habe mir sagen lassen, daß ein
Holzfäller, der i} per Hand" sägen
muß, sehr viel mehr Schlagkraft ent-
wickelt, da er die hierfür „richtigen"
Sehnen trainiert.)
„Computerbegeisterte
Frauen"
Ich wende mich an Sie (zum dritten-
Mal) in der Hoffnung, zum ersten-
mal eine Reaktion in Form einer
Veröffentlichung oder einer Beach-
tung dieses Briefs von Ihnen zu er-
halten. Denn ich habe folgendes
festgestellt: Die von Ihnen veröf-
fentlichten Briefe stammen im
Feedback 5/88 zu 100% (!) von
männlichen Lesern. Gibt es (außer
mir) keine Lfeserinnen ihrerZeitung
(wäre sehr traurig), oder schreiben
sie nur langweilige Briefe. Die „Wer-
ke" Ihres Titelbildzeichners (be-
sonders 5/88) haben meiner be-
scheidenen Meinung nach mit dem
Thema „Computer und Software"
nichts zu tun, sind also völlig un-
passend und auch sonst nicht ge-
rade gelungen, Das Cover 5/88
"Reiterin auf Schlachtroß,, zeigt
deutlich, daß zumindest Mr. Brom-
[ey (der wenigstens nicht zu feige
ist, seinen Namen zu nennen)
meint, daß Frauen und Computer
kein Thema ist. Das finde ich sehr
schade, denn ich kenne viele Frau-
en, die sich auch privat mit Compu-
tern beschäftigen. Mich würde sehr
interessieren, wie andere compu-
terbegeisterte Frauen mit ihren
männlichen „Konkurrenten" klar-
kommen...
Ina O'Hara, Hamburg
(Anm. von Martina: Liebe Ina, ich fin-
de es auch furchtbar schade, aber
Frauen schreiben so gut wie nie ans
Feedback. Die Leserinnen sind, so
scheint es, nicht nur im Feedback to-
■ tal unterrepräsentiert, sondern der
ganze Bereich „Computer" wird ja
als „Männerdomäne" angesehen.
Dabei sind es auch überwiegend
Frauen, die in den Büros an Compu-
tern sitzen und mit ihnen arbeiten
(mal ganz abgesehen von Frauen,
die sich auch noch privat mit den
Blechkisten befassen). Ich möchte
mich Dir gern anschließen und alle
ASM-Leserinnen auffordern, sich
doch mal schriftlich zum Thema an
die ASM-Redaktion zu wenden. An
Dich, Ina, hätte ich eine Bitte: ruf
mich doch mal in der Redaktion an.)
,
6+7/88
c16chris
23
sfil!
... ::■■
rf
Feedback
Seit einiger Zeit kursieren Abmahi>Sch reiben wie das im folgenden ab-
gedruckte, das an den Sohn von Frau Peters gerichtet war und keinen
Absender enthielt. Wir sprachen daraufhin mit Frau Hartmann, der Inha-
berin der Joysoft GmbH. Wie diese uns mitteilte, stammte das Schreiben
nicht aus Ihrem Hause. Auch wurde das Firmenlogo ohne Ihr Wissen be-
nutzt Frau Hartmann hat inzwischen rechtliche Schritte gegen den Ur-
heber des Schreibens eingeleitet Wir raten jedem ASM-Leser, der ein
derartiges Schreiben erhält, sich zunächst mit der Firma in deren Inter-
esse angeblich abgemahnt wird, in Verbindung zu setzen!
^^^^T JJ tilly I i'.jlH V ■ H
JGYSÜFT Handels- und Verlags- Gesellschaft in.b.ll.
A-27ÜÖ Wr. Maustadt, Tele* 1 23 93Ü
Tests haben Ergeben t dass Sie ganz offensichtlich mit Comp u£b»rp rag pü an handeln,
deren Urheberrechtsschutz sich nicht besitzen.
Dabei wurde einwandfrei festgestellt, dass es sich hierbei um RauUKüpien handelt.
Dieser Sachverhalt ist durch uns jederzeit beweismöessig zu belegen.
Mit denn vorstehenden wiedergegebenen Verhalten Verstössen Sie gegen die
&e= t immun gen des Par. 1 UW3. Sie Kopieren gesetzlich geschuetzte SoFtwdre auf
Datentraeger und verbreitern dieSe weit unter den Haendlerpreisen.
Damit schalten Sie Ihre KonKurrenten, in diesetti Fall J0Y3QKT Hdndels-
ii
■v^vv
ife-Jg
^^fa
wm^^^
Software
^
jra*nm* The Uttimate
So und tracker, System: Arniga
&] 2K, Rreis: ca. 99 DM ; Herstel-
ler: EAS Computertechnik, Bo-
chum , M u ster vo n : EAS
ramme gibt es ja
schon einige für den Arniga,
denken wir nur mal an Aegis
Sonix; Diese Programme hatten
aber den Nachteil, daß ein Mu-
sikstücMfes damit erstellt wur-
de, nur mit diesem Programm
zusammen funktioniert. Dies ist
jetzt anders! Mit dem SOÜND-
TRÄCKER von EAS ist zum er-
stenmal ein MusiR-Prögramrn
entstanden/ das diesen Nach-
teil riieht kennt. Irn Gegenteil,
Der Soundtracker wurde spe-
ziell für/den Zweck geschrie-
ben, seibster sie Ute Musikstük-
ke in eigenen Programmen zu
verwenden -Somit steckt In die-
sem Programm eine Menge
Pionierarbeit!
liefert wrrd das Programm
§uf zwei Disketten, von denen
diie erste das Programm und
die zweite 1 27(1) verschiedene
gesampelte Instrumente ent-
hält. Laut Aussage des Herstel-
lers soll es möglich sein, daß
ein im Komponieren völlig un-
gebildeter User nach kurzer
Einarbeitungszeit eigene Mu-
sikstücke erstellen kann; Ich
kann, dies nur bestätigen! Ich
bin zwar ein Fan von Synthi-
und Computer-Sounds, selbst
schreiben konnte ich bislang
aber keine. Als wir das Pro-
gramm zum Testen bekamen*
gab ich es übers Wochenende
Uli mit, am Montag kam er mit
einer ganzen Reihe eigener
Sounds in den Verlag, einige
davon waren wirklich gut! Und
das nach so kurzer Zeit. Mutig
geworden, versuchte ich es
selbst, und siehe da, selbst mir,
als Nicht-Komponist F sind eini-
ge ganz nette Sachen geglückt.
Ein wirklicher Musik-Profi wird
also einiges aus seinem Arniga
herausholen können.
Ok, genug der Vorrede, kom-
men wir zu den wesentlichen,
Details des Programms;
Gleich nach dem Laden er-
blickt man einen grafisch an-
sprechenden Screen. Dies ist
auch das einzige, was man tu
sehen bekommt, da sämtliche
Funktionen über diesen
Screen aufgerufen werden
können- Eine komplizierte und
verwirrende Menü-Tech nik-ent-
fällt damit. Die Bedienung er-
folgt über die Maus und über
die Tastatur. Ungewöhnlich ist,
daß man jede Eingabe, die man
über die Maus macht, mit der
Tastatur bestätigen muß. Dies
hat aber einen guten Grund:
Wählt man nämlich aus Versen
hen einen falschen Menü-
Punkt an, dann kann es vor-
kommen, daß die gesamte Ar-
beit gelöscht wird. Mit Hilfe der
Bestätigung einer Eingabe ist
dies aber so gut wie ausge-
schlossen. Man gewöhnt sich
auch recht schneit daran.
Bevor man anfängt, mit dem
Soundtracker „rumzuspielen",
sollte man sich erstmal die lei-
der etwas dünn ausgefallene
m (M-ta— mmmmmm mmm
tmm
■™
und Verl ags-Ge seil Schaft m.b.H. , die mit rechtmässiger fran* handeln, aus
Da wir lizensierte Software in Oesterreich, Deutschland, und di-r üichweis
vertreibtm t ist Ihr Verhalten uns gegenueber irn hoechsten Müsse uettbetverbswiedrig
[Per, 1 UW3],
Dieser von Ihnen betriebene Handel mit Software wirkt sich iu unserem Nachteil
aus, wodurch uns nach Par. 1 UWG Schadenersatzansprucche zustehen,
Der von unseren Rechtsanwaelten geschaetzte Schaden belaeuft sich mf
cd, 7ö00£L- oeS (10000.- DM, 10000.^ sFr] . Siehe Erlaeuterungen unseres Rechtsanwaltes
Ausserdem werden fuer Sie in diesem Fall zivil - , sowie euch straf- und
steuerrechtliche Konsequenzen entstehen.
Zur Vermeidung gerichtlicher Schritte t fordern wir sie auf, innerhalb 1 Woche
noch erhalt dieses Schreibens, die beigefuegte UnterlassungserKlaerung an die
Finita JOYSOFT Handels- und Verlags - Gesellschaft m.b,HL zu senden.
■
Sollte innerhalb der von uns gesetzten Frist die beigefügte
UnterlaSsungserKlaerung unterzeichnet eingehen, verzichtet die oben genannte Firmd
auf ihren Anspruch auf Schadenersatz.
Zur Begleichung unserer Aufwendungen und Seweisgebuehren, erwarten wir, dass Sie
den Betrag von ?00.~ aeS , in Oesterreich mit beigefuegten Erlagschein,
• ,:;■■:::::::::: =^.::; ;;;;■ ; : |::
Anleitung durchlesen: Frust ist
sonst vorprogrammiert! Hat
man das hinter sich, so kann es
endlich tosgehen.
Viele User werden sich jetzt fra-
gen ; Wie ist ein Musikstück auf-
gebaut, und wie gibt man es
ein? Nun, ein Musikstück wird
aus sogenannten „Patterns"
zusammengesetzt. Jedes Pat-
tern besteht aus 64 Sechzehn-
tel-Noten. Insgesamt darf ©in
Song aus 64 verschiedenen
Patterns bestehen. Ich sage
aber eines gleich: In der Praxis
wird so etwas wohl kaum vor-
kommen. Wir haben einen Song
geschrieben, der aus neun Pat~
terns besteht Durch geschick-
tes Zusammensetzen bekamen
wir eine Länge von 32. „Was be-
deutet eine Länge von 32"?,
werden Sie sich fragen. Auch
diese Frage ist leicht zu beant-
worten. Eine Länge von 32 be-
deutet, daß das komponierte
Musikstück so lang ist, wie 32
hintereinander gespielte Pat-
te ms. Jedem Pattern können
mehrere Positionen innerhalb
eines Songs zugewiesen wer-
den. Dazu fährt man mit der
Maus auf ein Feld, auf dem „Po-
sition" steht, Die Position, die
ein Pattern haben -soll* kann
man anhand eines Minus- und
eines Plus-Symbols bestim-
men. Jetzt mit dem Feld „Pat-
fern" das gewünschte Pattefn
anwählen. Das war alles! Ein-
fach, nicht?
Zurück zum Aufbau eines Pat^
tem. Wie bereits gesagt, sind 64
SechzehntehNoten möglich.
Zusätzlich gibt es dann noch
eine Unterteilung in „Spuren^
von denen,es vier gibt, für jeden
Sound kanäl des Arniga eine.
Bevor man sich jetzt ans Kom-
ponieren macht, muß man na-
türlich noch die Instrumente
auswählen. Sechzehn ver-
schiedene Instrumente können
verwendet werden. Das ist eine
ganz schöne Menge, wenn man
bedenkt, wie viele Instrumente
überhaupt vorhanden sind.
Nehmen wir mal an, wir wollen
das Pattern mit der Nummer 00
editieren: Anfangen sollte man
immer mit dem Bass,damit man
schon mal den Rhythmus hat,
Haben wir uns ein passendes
Instrument geladen (z.B.
ALIEN), dann klickt man das
Feld „ED1T" an. Jetzt kann man
endlich anfangen. Über die fa-
statur kann nun gespielt wer-
den, jeder Tastendruck führt zu
einem Eintrag In das entspre-
chende Feld, wobei Note, Okta
ve und Nummer des gewählten
Samples angezeigt werden. Mit
den übrigen Spuren, „PER-
.CUSSIONS" „ACCOMPANY d
Und „MELQDY" kann man nun
genauso verfahren. Natürlich
muß man den Bass nicht in der
Spur „BASS" spielen, im Ge-
genteil, durch Wechseln der
Spuren, während die Musik
läuft, kani man irre Effekte er-
zeugen!
Apropos Effekte: Es existiert
auch die Möglichkeit, die Töne
elektronisch zu verfremden
oder die Lautstärke eines ein-
zelnen Instruments zu verän-
■■■wi
24
6+7/88
c16chris
*■
in Deutschland sowie in der Schweiz mit einer AuslBndäueberwtiSaung , welche
in jeder Bank, aufliegt t auf unser Konto bei der Sparkasse Wr. Neustadt, Kontanr.
601ü-1?^l6äQ uetierweisen. Sollte Ihnen dies nicht nrioeglich sein, sc Koennen Sie
den Betrüg in bar Ihrem Schreiben beilegen.
Sollten Sie die von uns gewaehrte Frist, ungenutz-i. '.vorstreichen lassen, werden wir
unverzüglich gerichtllchö Schritte gegen Sie laut Pär. 1 üW3 und Ahnung ndch dem
Strafgesetzbuch [StGB) einleiten» was fuer Sie eine hohe Gelds trifte oder sogar
Freiheitsentzug bedeuten Kann.
Wir machen Sie Deiters darauf aufmerksam, dass der Zugarg dieses Abmahnschreibens
fuer den Fäll einer gerichtlichen Auseinandersetzung vor dem Gericht nicht
nachgewiesen > sondern nur behauptet werden muss.
Wir hoffen in Ihrem Interesse, däss Sie uns die unterzeichne te
UnlerläSSungserKläerung sobald wie moeglich iuKDmmen lassen, und den oben genannten
Betrag auf unser Konto ueberweisen.
Mit freundlichen Grueasen
X
Geschdeftsfuehrer (Rechtsabteilung)
^^~
d@rn, Zusätzlich kann auch die
Abspielgeschwindigkeit eines
Songs innerhalb weiter Gren-
zen verändert werden. Diese
Funktion ist aber mit Vorsichtzü
genießen ! Warum, darauf wer-
de ich noch zu sprechen kom-
men.
Ein Song, ob fertig oder nicht,
kann natürlich auch abgespei-
chert werden. Ein solcher Song
kann dann auf zwei verschiede-
ne Arten in em eigenes Pro-
gramm eingebaut werden; Er-
stens besteht die Möglichkeit
mittels eines CLi-Befehl$ den
Sound abzuspielen. Hierbei ist
es auch möglich, die eingestell-
te Geschwindigkeit zu verwen-
den. Der Befehl trägt den Na-
men „REPLAY" und benötigt als
Parameter nur den Namen des
abzuspielenden Songs. 'Außer-
dem müssen natürlich nocNdife
verwendeten Samples auf die
Disk kopiert werden.
Die zweite Möglichkeit ist ein-
deutig die interessantere: Auf
der Diskette ist das kommen-
tierte Assembler- Listing der
Abspiel-Röutine vorhanden (im
K-Sefea-Format), Diese Routine
kann man In ein beliebiges Pro-
gramm einbauen/Hier besteht
allerdings eine Einschränkung
in der Abspielgeschwindigkeit
Sie ist hier nicht variabel! Das
ist der <5rund dafür, daß man
Songs, die man auf diese Weise
verwenden wiJJ, in der Gründ-
et Stellung des Soundtrackers
schreiben sollte.
Zürn Lieferumfang des Pro-
gramms gehöhrt noch ein Edi-
tor, der es ermöglicht, selbst
gesampelte Instrumente und
Geräusche zu verwenden. Das
ist für diejenigen interessant,
die unter den 127 mitgelieferten
Samples ihren Ueblingssound
nicht finden können. Die Firma
EAS hat aber bereits Erweite-
rungs-Disketten angekündigt,
die jeweils weitere 127 Instru-
mente enthalten soiien.
Sicher, es gibt auch ein paar
Kleinigkeiten, die die Freude an
dem Programm ein wenig trü-
ben. So hätte ich mir z.B. eine
Kopierfunktion für komplette
Patterns gewünscht. Bedenkt
man aber, daß man es hiermit
dem ersten Produkt mit sol-
chen Fähigkeiten zu tun hat,
dann sieht man gern darüber
hinweg, daß noch einiges hätte
verbessert werden können. Die
Klangausnutzung des Amiga
ist jedenfalls fantastisch. Der
dickste Hammer kommt aber
noch! Die Musikstücke, die
man selbst geschrieben hat,
darf man kommerziell vertrei-
ben, man braucht nur im Pro-
gramm darauf hinzuweisen,
daß der Sound mit dem
SOUNDTRACKER erstellt wur-
de. Wen das nicht aus dem Ses-
sel haut, ist selbst schuld!
ich bin auf alle FäHe begeistert!
An die Adresse der Firma EAS
kann ich nur die Worte richten;
Weiter so, solche Spitzenpro-
gramme haben bis jetzt gefehlt!
Ottfried Schmidt
^HBWB^^
Positiv: Einfach zu bedie-
I nen; Musikstücke können in
| eigene Programme einge-
baut und kommerziell ver-
trieben werden; bereits viele
Instrumente vorhanden;
einfach um etliche Instru-
mente zu erweitern; günsti-
! ger und angemessener
Preis.
Negativ: Etwas magere An-
Leitung; fehlende Kopier-
funktion für Patterns,
-*ms^
MHMH ^^^ H
— i ii
HÜ
AHM
l#*»«*P-»*P""""*l*»P«"«"ta— "«»*ta
6+7/88
Feedback
Erläuterungen unseres Rechtsanwalts
Die Anzeigen vieler Anbieter, die meinen, private Anbieter zu sein,
oder sich ' private Anbieter 1 nennen,, sind vielfach gewerblich.
Gewerblich tätig ist jeder, der
-selbständig
- nachhaltig
- mit Gewinnerz ielungsabsicht
- am wirtschaftlichen Verkehr teilniimtt.
Die Nachhaltigkeit wird schon bei zwei oder drei Anzeigen bejaht.
Bei der Gewirinerz ielungsabsicht knrniTt es nicht darauf an, ob wirklich
ein Gewinn erzielt wird; entscheidend ist die Absicht, einen Gewinn
zu erzielen. Die Veröffentlichung einer Anzeige in einer Zeitschrift
ist auch Teilnahme am wirtschaftlichen Verkehr,
Die rechtlichen Konsequenzen für Anbieter, welche sich für privat
halten , aber in Wahrheit gewerblich tätig sind, können baeachtlich
sein. Wer gewerblich tätig ist, muß sein Gewerbe nach § 14 der Ge-
werbeordnung bei der Gemeinde anmelden und muß Gewerbe- und Ein-
kcmrensteuer bezahlen- Er unterliegt den Bestimmungen des Gesetzes
gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) und kann, wenn er sie nicht
einhält, zivil- und strafrechtlich belangt werden.
Der bloße umstand, d^fl eine Anzeige den Eindruck erweckt, sie sei
eine Privatanzeige, in Wahrheit der Auftraggeber der Anzeige aber
gewerblich tätig ist, verstoßt gegen das UWG, nämlich das Irre-
fuhrung sverbot (§ 3 UVfe) .
Die gewerbliche Tätigkeit hat auch auf das Kopieren von Software
Einfluß. Das Urheberrecht sgestz gestattet es, einzelne Verviel-
fältigung s stücke geschützter Softwareprogramrre zum privaten Ge-
brauch herzusteilen, verbietet solches Kopieren aber zum nicht-
privaten, also gewerblichen Gebrauch. Wer beispielsweise unter
Benutzung von veröffentlichten Programm-Listings eine Diskette
herstellt und in 'Privat-Anzeigen' anbietet, verstößt gegen das
Urheberrechtsgesetz und handelt strafbar f Freiheitsstrafe bis
zu fünf Jahren) .
UNTEflLASSUNGSERKLAERUNG
Öitle leserlich Bebreiben
■ J. m > t ■ *
Nachname und Vorname
Strasse, Gasse
Land, Postleitzahl, Ort
ve fpf lichtet £ieh gegenueber der rirma
JOYSOFT Handels- und Verlags- Gesellschaft m.b.H.
Generalvertretung in Oesterrelch
Postlagernd
A-270Ö Wr, Neustadt
Oesterreich
Telefonnummer
!'■' :■ :
: ' ' f.:
::"
■:■::■:::....
'"
.;'■■ '
"lllf
■ . -iip£
ääpSSi:-
:f:ri:.
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,y.m::i:
■< ..:?.^
es Lei Meidung einer fuer Jeden Fall der Zuwiderhaltung f aeiligen Vertragsstrafe
zu unterlassen,
f
m
CpiriputerprogrammB, deren Urheberrecht 5 schütz Sie night besitzen, in Kopierter Farm anzubieten,
zu vertreiben t zu verkaufen, oder in sonst einer Form zu verbreitern.
Ort T Datum
Unterschrift
Bitte senden Sie diese Unter! assungserklaerung vollständig auBgefuellt und
unterschrieben an: JOYSOFT
Postlagernd
A-270Ö Wr. Neustadt
Oesterreich
25
c16chris
m B i
Wenn Du denkst, Du denkst
"■&::.?
Denkspiele erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Dabei machen
vor allem Games, die auf dem fernöstlichen Denkspiel MÄH JONG
basieren, von sich reden. Nachdem die Softwarefirma Activision mit
SHANGHAI einen großen Erfolg landen konnte, wollen wir nun zwei
andere Versionen von MAH JONG vorstellen. Diese Programme sind
zwar schon einige Monate auf dem Markt - aber zur Zeit gibt es eine
Reihe von Konvertierungen, so daß wir Ihnen das Spiel mit den Mah-
Jong-Steinen noch mal vorstellen wollen. Vielleicht bekommen Sie
ja Lust drauf? ,
^ Programm: Wu Lung, System:
[ C-64 & C1 6/+4 (auf einer Dis-
kette!), Preis: Ca. 50 DM (Dis-
i J m IS kette), Hersteller: CSJ Compu-
tersoft GmbH, An der Tiefen r je-
de 27, 3000 Hannover 1 , Muster
^ : von: \4\.
Eine Brettspiel-Umsetzung, die
jeden begeistern wird, kommt
I von CSJ COMPUTERSOFT
GmbH. Hier wurde eine Version
des bekannten Spiels „MAH
,...J JONG" unter dem Namen WU
LUNG herausgebracht. Für die-
jenigen, die Mah Jong nicht
kennen, eine kurze Spielbe-
\ Schreibung: Es gibt verschie-
dene Steine mit unterschiedli-
chen Symbolen, die auf insge-
gjjj samt fünf Ebenen pyramiden-
|B förmig verteilt sind. Nun muß
der Spieler aus den 1 44 Teilen
immer ein Pärchen finden, also
zwei identische Steine. Eine
Ausnahme bilden die Symbole
für die Jahreszeiten, Blumen,
Himmelsrichtungen und Dra-
chen; sie können untereinan-
der kombiniert werden, Aber
das allein wäre zu einfach, des-
halb dürfen nur Spielsteine
vom Brettrand entfernt werden,
und das ist gar nicht so einfach,
II wie es kl n igt!
I WU LUNG bietet schon in der
■ Laderoutine etwas Besonde-
9 res: Auf ein und der gleichen
|f\j Diskette befinden sich die G-
64- und die G-16/+4-Version i
Der Lader erkennt automatisch,
ij in welchem Computer er sich
befindet und lädt dementspre-
| ;I i chend die richtigen Files ein.
Also können alle C-16/+4-Be-
sitzer, die später auf einen C-
64/128 umsteigen (oder viel-
leicht auch beide Computer be-
sitzen), das Spiel WU LUNG auf
'"■■: : ::! : '\."' ihrem neuen Rechner weiter-
spielen. Eine vorbildliche Idee!
Nach dem Laden präsentiert
sich WU LUNG mit einem blin-
kenden Pfeil in der obereren
; ' ,, linken Bildschirmecke und
:■>:, wartet darauf, das Spielfeld
; aufbauen zu dürfen. Dieses
geht ruckzuck, und mittels des
Joysticks kann man den Pfeil
auf einen Spieistein bewegen,
1 J Feuer drücken und den zweiten
Jf i Stein aufsuchen. Wiederum
vj 1 ;"' . ..... .
■ "^WX
'" 26
<pf6chris
Feuer drücken. Wenn beide
Steine zueinander passen und
diese auch frei bewegbar sind
(also sich nicht von anderen
Spielsteinen eingegrenzt sind),
dann werden diese zwei Steine
durch einen weiteren Feuer-
druck entfernt. Das geht immer
so weiter, bis das Feld schließ-
lich abgeräumt ist
Während des Spiels kann aber
auch eine Menüleiste, die sich
in der untersten Bildschirmzei-
le befindet, angewählt werden.
Hier stehen dem Spieler fünf
Optionen zur Wahl: REPLAY
(die zuletzt entfernten Steine
werden wieder auf das Spiel-
brett zurückgesetzt; durch
mehrmaliges Anwählen kann
das gesamte Spielbrett zu-
rückgestellt werden), PLAN
(zeigt die fünf Ebenen einzeln
an), FIND {sucht automatisch
das nächste Steinpärchen),
DELETE (aus Versehen ange-
klickte Steine können wieder-
geföscht werden) und SETUP
(Hauptmenü). Im Hautpmenü
lassen sich u.a. Spielstände
abspeichern und einladen (so-
wohl auf Kassette als auch auf
Disk), die Farben verändern
(die Spielebenenen werden
durch verschiedene Farben
angezeigt, die auf einem mono-
chromen Monitor nicht gut zu
unterscheiden sind), und man
kann auch mit der Funktion
CHALLENGE zu zweit gegen-
einander spielen.
Obwohl WU Lung nicht die ein-
zige Mah Jong-Konvertierung
ist (man denke an Shanghai),
bereitet es viel Spaß und Span-
nung, das Spielfeld abzuräu-
men. Durch die einfache Hand-
habung und den möglichen Hil-
festellungen des Computers ist
es ein Spiel für jung und alt. Ei-
ne willkommene Abwechslung
von den Ballerspielen und Ad-
ventures!
Stephen
Grafik 8
Handhabung 9
Taktik/Strategie ---..-. 9
Motivation 8
Preis/Leistung ... 8
Programm: Colossus Mah
Jong, System: C-64 (getestet),
Schneider, IBM, Preis: Ca, 50
Mark, Hersteller: CDS Soft-
ware Ltd, England
Von CDS SOFTWARE (bekannt
durch Colossus Chess) aus
England kommt jetzt eine Va-
riante des fernöstlichen Denk-
spiels MAH JONG zu uns nach
Deutschland. Wie man nicht
weiß, gibt es eine Unmenge von
Möglichkeiten und Regeln, mit
den Mah Jong-Steinen zu spie-
len. Eine bekanntere und bei
mirselbst hoch im Kurs stehen-
de Variante ist ACTIVISIONS
SHANGHAI, das bis heute ei-
nes der besten Denkspiele auf
dem AM1GA ist Das CDS-Mah
Jong bedient sich aber voll-
kommen anderer Regeln, näm-
lich derer der BMJA, der British
Mah Jong Association, die, so
die Anleitung, als allgemein an-
erkannt gelten. Mal vorausge-
setzt, daß ich die Ausführungen
in der Anleitung richtig verstan-
den habe, läuft das hier wie
folgt ab: Vier Spieler (Norden,
Süden, Osten und Westen)
spielen hierbei gegeneinan-
der, wobei der Spieler Osten
und der Computer die anderen
drei Parteien übernimmt. Jeder
Spieler hat einige Steine, in der
Mitte ist mit den verbleibenden
Steinen ein Haufen aufge-
schichtet. Nun muß der Reihe
nach ein Stein vom Haufen ge-
nommen und ein anderer (von
den eigenen Steinen) dafür
weggelegtwerden,undzwarso
lange, bis entweder einer der
Spieler „Mah Jong" ist oder der
Steinhaufen in der Mitte aufge-
braucht ist. „Mah Jong" gehen
bedeutet hierbei, daß man vier
„sets" und ein Paar „auf der
Hand" hat. Ein „set" ist so wird
in keinem einfachen Englisch
in der Kurzanieitung zu den Re-
geln erklärt, entweder ein Pung
(drei gleiche Steine), ein Kong
(vier gleiche Steine) oder ein
Chow (eine Folge von drei Stei-
nen der selben Art)- Dann fol-
gen eine ganze Reihe weiterer
Auflagen und Bestimmungen,
die zu erläutern den Rahmen
dieses Tests sprengen würde.
Man kann, das sei gesagt ge-
rade abgelegte Steine für sich
fordern, wenn man mit ihnen ei-
ne der erwähnten Formationen
zusammensteilen, bzw. wenn
man mit ihnen „Mah Jong" ge-
hen würde. Hierbei haben, falls
mehr als ein Spieler einen
Stein für sich fordert, die zu bil-
denden Formationen Prioritä-
ten voreinander, etc., etc . Ist
schließlich einer der Spieler
„Mah Jong" so werden die
Punkteahlen der derzeitigen
Steinkombinationen aller Spie-
ler notiert und die nächste
Spielrunde kann beginnen.
Drumherum wird auch das Pro-
gramm und dessen Handling
erläutert. Eine Menge Sonder-
funktionen werden vorgestellt,
so daß man den Eindruck eines
hervorragenden Programmes
bekommen könnte. Hat man
sich dann aber mit einigen Mü-
hen durch die Anleitung ge-
quält und lädt das Programm,
kommt schnell das unange-
nehme Erwachen.
Der Bildschirmaufbau sorgt
erst einmal für komplette Ver-
wirrung. Man erkennt außer
den Spielsteinen nichts wie-
der, was' in der Anleitung er-
wähnt ist Um den gleich vom
Start des Programmes laufen-
den Demonstrationsmodus ab-
brechen zu können, muß man
nun erst mal eine Weile warten
und im richtigen Augenblick
„run/stop" drücken. Mein wie-
derholtes Versuchen, nun ein
vernünftiges Spiel zusammen-
zubringen, endete ebenfalls in
einem mittleren Nervenzusam-
menbruch, Vielleicht hätte man
doch eine deutsche Anleitung
oder zumindest eine Kurzbe-
schreibung beilegen sollen
(Ich dachte zwar, ich könne
Englisch, habe mich aber an-
scheinend getäuscht). Der
Durchschnittsbürger braucht
sich also keinerlei Hoffnung auf
Durchblick bei COLOSSUS
MAH JONG hinzugeben. Das
Spiel, daß sowieso Parallelen
mit „Schwimmen", etc. auf-
weist, hätte man sich sparen
können. Wenn ich etwas Fern-
östliches spielen will, mache
ich den AMIGA an und lade
SHANGHAI ein (das ist zudem
auch erheblich schneller als
das in FORTH geschriebene
C-64-COLOSSUS), Eigentlich
schade! y//
Grafik
Handhabung
Techni k/Strateg ie
Spielwert ........
Preis/Leistung . . .
6
6
9
7
6
6+7/88
*
r
Computer shop und Gamesworld
München / Nürnberg
Freeze Machine
Trillogie Expert-Cartridge
Ankündigungen für Juni/
Juli bei Anzeigenschluß
Footballmanager II fJunl)
Pandora
Carrler Command
Interceptor
Stormtrooper
Out Run
Hotball
Vlndlcator
Starray
Rocket Ranger
Sacro phaser
Bards Tale II
Down at the Trolls
Shackled
Qunshlp (erat Im Juli)
Frlghtnight
Amlga Soccer
Barda Täte HE
Leathernecks
Verinlnator
Red Storm Rlslng
Aargh
Katakla
The Three Stooges
Alien Syndrome
Dreadnoughl
Whera Time atood Still
Charlie Chaplin
Nlgel ManseU's GP
Wizard Warz
Stergllder II
59,
59,
69,
29,
Atari
Atari
Atari
- Atari
Atari
/39 r
Atari
89,-
, Atari
Atari
59,- Atari
59,-
59,-
59,-
59,
49,
59,
ST / Amlga
ST / Amlga
Amlga
Amlga
ST / Amlga
ST
ST / Amlga
ST / Amlga
Amlga
Amlga
Amlga
ST / Amlga
ST/
Amlga
ST / Amlga
Amlga
/C64
/C64
C64
/C64
C64
ST
Amlga
Atari
Atari ST / Amlga
Amlga
Atari ST /
Atari ST / Amlga
Atari ST / IBM
Atari ST / C 64 /
Atari ST / Amlga
Atari ST /
Atari ST / Amlga
C64
C64
C64
AC64
C64
IBM
/C64
C 54
C64 Neuheiten
Elite Slx Pack Vol 3 29,-
Road Blaster 29,-
Blood Brother ..... * 29,*
Qutz 29,*
Blonlc Commando 29,-
MlCfO MUD . ....
Wizard Warz - 29,-
Shackled 29,-
Dark SWe ....... 35,-
Vlxen . . 29 r
Hercules 29,-
Dream Warrlor
Venom .- 29,-
Sindbad
Ring Ware 29,-
The Dungeon of Drax
Teladon 29,-
Imposslble Mission II 29,-
Gunsmoke 29,-
Mlght and Magic
C64 Bestseller-Classlcs
/39
/39
/39
/39
/39
/39
/ 39
/ 39
/45
/ 39
/39
/ 39
/ 39
/39
/39
/39
/ 39
im
/ 39
/
Airborn Ranger 39,«
Ikari Warrtore 29,-
The Train , ;
1.0 29,-
Samural Warrior .„.„.., 29,-
Predator 29,-
Imposslble Mission II , . 29,-
Chuck Yeagers adv. Rlght Trainer
Barda Täte 11 .
Steatth Flghter 39,-
Stealth Mlaalon -
Qurtahip ■ 35,-
Plrataa 35,-
Card Sharka 29,-
Power at Sea
Strlke Fleet
Qreat Glana Stetere . 35,-
Echekin ....
/ 49,<
/36V
/ 39,
/ 39,
/39,-
/ 39,
/39,
/49,
/49,
/4Ö,-
/99,
/45,*
/45,
/39,
/39,-
/39,-
/39,-
/69,
C64
Fred Feuerstein 29,- / 39,-
Thunder Chopper / 50,
Apollo 18 Mission / 59,
Detender of the Crown 29,- / 39,*
119,-
Versand oder im Laden erhältlich
.*«..*■ .......i
i »««.««..... ■■
.. •«■..1
Gary Llnnekere Soccer ,
Alt. Reality the Dung. ...
Jagd nach roter Okt.
Chamonlx Ch alleng* .
Subbattle Simulator ..
Matchday IE
Mlnlputt
Skate or Die ,
Shoot am Up Const. Kit ....
Barda Tale I
Legacy of the Andents
PHM Pegasus
Stlent Service
Up Perlscops
To be on Top ...
Superstar Icehockey ....
Vampires Empire
Pink Panther
Rlmrunner
All-Stare
Magnetron
Volleyball Simulator
Chernobyl
Platoon ,
Revenge of Doh
Morpheus
Cybernold
The Games Winter Edition
Pac Land
Target Renegade
Buggy Boy
Gothic
..#.....*.......■
I ..**■*
___.___.. _.>..!
...... .*.*...■■..«. ... ■■■
...1.. 4. .......... ■ ■ ■
KII1M44)
25,- / 35 r
/39 r
39,- / 49,-
29,- / 39,-
/39,-
29,- / 39,-
35,- / 49,-
/49,-
39,- / 49,-
/49,-
/49,-
/49,-
35,- / 45 r
/ 59 r
29,- / 39,-
29,- 7 39,-
29,- / 39,-
29,- / 39,-
29,- / 39,-
29,- / 39,-
29,- / 39,-
29,- / 39,-
29,- ! 39,-
29,- / 39,-
29,- / 39,-
35,- / 45,-
29,- / 39,-
/79,
29,- / 39,
29,- / 39,
29,- / 39,
29,- / 39,-
Strategie
(SSJ-SSG-PSS-Microprose)
Etamal Dagger / 59,-
Realms of Darkneaa / 59,-
Pegasus Bridge 29,- / 39,-
Lorda of Conquest ......... / 49,-
Halla of Montezuma / 59,-
Questron II .. / 59,-
Btamarck 29,- / 39,-
Corporation 29,- / 39,-
Operatlon Marketgarden / 69,-
Power Struggle 25,- /35,-
Sorcerer Lord / 45,*
und natürlich alle anderen Spiele dieser Hersteiler
Atari ST
SHent Service
Ounahip
Obll terato r
Ultima IV
ST Soccer .„*
Olda
9V,-
Wargame Const. Set ,
Dungeon Master
Leathernecks ,
Barda Tale 1
Captaln Blood
Pnedator ,
Jagd nach roter Oktober ,
Epyx on ST (4 Spiele) ,
Ikarl Warrlore
Return to Genesis
Bodo
Impoaalble Mission II
Spaceracer
Rlmrunner
Foundation« Waste
Black Lamp
Qoldrunner II
Mach 3
Captaln America ....,
Powerstruggle
Stockmarket
Great Glana Sielers ..,
Legend of the Sword
Buggy Boy (Ireferbari) ,
WIzbaM
Plnk Panther
Univeraal Military Simulator ,
Carrler Command (super)
Fred Feuerstein
Spltflre 40 (riesig)
Arcada Force 4 (4 mal US Gold)
59,
59,-
59,
59,-
59,-
59,-
59,-
59,-
39 r
49,-
59,-
59,-
59,-
59,-
59,-
59,-
59,-
49,-
59,-
39,-
49,-
49,-
59,-
59,-
59,-
59,
59,-
59,-
Elite ,.. 59,-
F-16 Falcon 79,-
Space Guest II , 59,-
Chuck Yeagers adv. Flight Train 6^,-
Anclent Art of War at Sea 59,-
Jet 125,
Gunshlp - 99,-
Star night W,-
Callfornla Games 59,-
Bards Tale 69,-
Plrates 59,-
Thexder 49,-
Gauntfet 59,-
imposslble Mission II 59,-
Amiga
Strlke Force Harrier 59,-
Jet 125,-
Sllent Service 59,-
Xenon ♦— 59,-
Plnk Panther 59,-
Port of Calla 89,-
Sldewlnder 29,-
Tlme Bandlts ..„ 59,-
Captaln Blood 99,-
Return to Atlantis 109,-
Bards Tale I .».. 79,-
Garrlson II 59,-
Wlzball v 59,-
Great Glana Slstere 59,-
BMX Simulator 49,-
Fred Feuerstein 59,-
Bubble Bobble 59,-
Refurn to Genesis 59,-
Ferrarl Formula One 69,-
Mach 3 59,-
Destroyer 59,-
Stockmarket 49,-
Rolllng Thunder 59 r
Jagd nach roter Oktober 59,-
Crack 59,-
Falry Tale i. 6»,-
Sentlnel 49,-
Annales of Rome 59,-
Legend of the Sword 69,-
Geebee Air Rally 59,-
Shadowgate 69,-
Klng of Chicago 69,-
Wlnter Olymplca 66 59,-
Star Ware
Brett- u. Rollenspiele
ohne Computer
Pattons Beet
Platoon 45
Rald on St. Nazalra i 60
Partisan (ASL Modul) 45
Nlghtmare on Elm St P 60
Hedgerow Hell 70
Central America 65
Open Fire 60
ADD Forgotten Realms 30
ADD World of Greyhawk 30
ADD Dragonlance Adventures 35
ADD Wlldemess Survlval Guide 35
TV Ware 65
Thunder at Caslno 60
Admlrals Schach 60
Top Seeret 30
Adv. Squad Leader 95
Yanks (ASL Module) 95
und viele andere mehr, bitte for-
dern Sie Liste mit frankiertem und
adressiertem Rückumschlag an.
Achtung! Jetzt sind wir auch in Nürnberg. Neue große Filiale am Jakobsplatz. Versandzentrale weiterhin in München.
Preisänderungen und Irrtümer vorbehalten.
Bei Preialtatenabfrage bitte frankierten und adressierten Briefumschlag beilegen.
Versand per NN oder Vorkasse plus 5,- Versandkosten,
Aualandabestellungen nur gegen Vorkasse.
Versandanschrift: Computer shop/Gamesworid, Landsberger Str. 135, 8000 München 2 - Telefon München + Versand: 089/5 02 24 63
Telefon Nürnberg (Kein Versand): 09 11/20 30 28
89 / 5 02 24 63
c16chris
Dach für alle User
Wissen Sie, was sich hinter dem Kürzel DEHOCA ver-
birgt? Sicherlich haben Sie auch schon mal eine Klein-
anzeige gesehen, in der der DEHOCA um Mitglieder
wirbt. Aber selbst wenn Sie wissen, daß der DEHOCAder
Deutsche Dachverband für Computeranwendungen e.V.
ist und Sie nicht gerade eines der über 1 7 000 Mitglieder
sind, dann wissen Sie vielleicht immer noch nicht, was
der DEHOCA macht, welche Leistungen er anbietet
welche Ansprüche er hat.
Deshalb haben wir der DEHO-
CA-Verbandszentrale in Bük-
keburg mal einen Besuch ab-
gestattet. Der DEHOCA hieß ur-
sprünglich mal „Deutscher
Dachverband für Homecompu-
ter-Anwendungen", doch
schon kurz nach der Gründung
Ende 1 985 war der Name über-
holt. Forthin nannte man sich
„Deutscher Dachverband für
Computeranwendungen". Das
Kürzel, das sich inzwischen
eingebürgert hatte, beließ man
bei DEHOCA.
Die Verbandszentrale in Bük-
keburg ist noch in Privaträu-
men gelegen. Hartmut Rust,
2. Vorstandsvorsitzender und
„Herbergsvater" des DEHOCA
erklärte Aufbau, Leistungen
und Zielsetzungen des jungen
Dachverbandes.
„Es gab zur Zeit unserer Grün-
dung eine Menge Computer-
clubs, die unorganisiert und oh-
ne Lobby waren. Um das zu än-
dern, wurde der DEHOCA ge-
gründet, und wirtun sehrviel für
unsere Mitglieder" sagte Rust.
„Zu den Eckpfeilern der Ver-
bandsarbeit gehören die Lob-
byfunktion für private Anwen-
der, die Motivierung der Mitglie-
der selbst aktiv zu werden und
entsprechende Veranstaltun-
gen durchzuführen und natür-
lich auch materielle Vergünsti-
gungen, die die Mitglieder der
DEHOCA haben,"
Bei einem Jahresbeitrag von 96
DM T bzw, ermäßigt für Schüler
und Studenten usw. von 60 DM,
können sich die Leistungen
des DEHOCA sehen lassen.
So unterstützt der DEHOCA
Veranstaltungen von regiona-
len Computerclubs, vertritt die
User auf Messen mit einem ei-
genen Stand, der ständig in der
Bundesrepublik unterwegs ist.
Ab 1 6 Uhr ist die Verbandszen-
Die „Prinf'-Redaktion bei der Arbeit
trale ansprechbar für die Fra-
gen der Mitglieder. Sei es nun
ein technisches Problem oder
eine Software- Frage, die be-
antwortet sein will, der DEHO-
CA kümmert sich drum.
Die entstehende Arbeit wird
von den Mitgliedern ehrenamt-
lich erledigt. Auch derVorstand
erhält für ö\e Arbeit kein Geld
aus der Kasse. „Wir geben alles
über unsere Leistungen an die
Mitglieder zurück" meinte Rust.
Neben den vielen Aktivitäten
In den Räumen des DEHOCA ist man auch für Spieletests ein-
gerichtet. Schließlich gibt es eine Menge Fragen der über 17000
Mitglieder zu beantworten. Alle, die hier mitmachen, helfen
ehrenamtlich.
(alle Fotos DEHOCA)
Hartmut Rust rät bei der Herstellung der„Print ts
c16chris
28
6+7/88
■ ■
DEHGCA -Landkarte
laTiburg
■ea an
■
« Nienburg
Quäke in brück
jjä Stadthagen
:&burg
'U5
^ BEHOCA - Hailbox
^ Übor 20 Mitglieder
£ bis 20 Kf-tgliad«
^ bla 10 HlTffliadftr
* bli 3. Mltffliariar
3Ü£Si
Hina
d Jnndi\ ^^achwJ
Barllnj
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ö(T* *?ad a rb om
■ * « / * *
Hagen
"; mn^ • .•• ^
BW-
* ■ Jl *
M2
* *
Ludwigsl^f sn
sah:
■G
Ofi^nbi
bürg
mit im DEHOCA organisierten
Clubs (es sind inzwischen ca.
700} bietet der DEHOCA für sei-
ne Mitglieder auch eine eigene
Zeitschrift, die „Print" die in der
Verbandszentrale hergestellt
wird, an. Nachmittags finden
sich hier eine Menge ehren-
amtlicher Helferein, die die Mit-
gliederlisten führen, Fragen be-
antworten, sich um verschiede-
ne Belange des Verbandes und
seiner Mitglieder kümmern und
natürlich auch die „Print" ma-
chen.
Das Engagement der Ver-
bandsmitglieder ist wirklich
enorm, wenn man bedenkt wel-
che Dienstleistungen der DE-
HOCA bietet Hier sind die
wichtigsten:
Verbraucherberatung und
-schütz
Hardware-Service und Infor-
mation
Kontaktvermittiung zu anderen
Mitgliedern
Dichtes Netz von Partnern
Ständige Hotlines zu allen Ver-
bandsorganen
Program in- Service Freeware
Public-Domain-Archive für alle
Rechner
Listing-Tippservice
Überall in der BRD ist der
DEHOCA vertreten. Eh-
renamtliche Helfer erle-
digen die Datenverarbei-
tung (rechts).
HUrnberg
München
Vertriebsunterstützung von
Mitgliederprogrammen .
Bundespressestelle
Zentrale und regionale Mailbo-
xen
Seminare
Archiv-Datenbanken
Fragen-Service
Literatur- und Quellenbiblio-
theken
Versicherungen und Rechtshil-
fe
Die materiellen Vorteile, die ei-
ne Mitgliedschaft im DEHOCA
bringen kann, sind durch be-
sondere Absprachen mit ver-
schiedenen Herstellern ent-
standen. So kann Hardware
überden DEHOCAzumTeilweit
unter Ladenpreis bezogen wer-
den und auch für sonstiges Zu-
behör, wie z.B. Druckerpapier
gibt es günstige Angebot. Na-
türlich fehlt auch eine Ver-
kaufsbörse nicht, der „Public-
Pool". Einer der markantesten
materiellen Vorteile ist jedoch
sicherlich das „Scheckheft"
das jedes Mitglied bekommt.
Hierin befinden sich diverse
Postkarten-Coupons mit Preis-
nachlässen zum Beispiel für
Messen und Zeitschriftenabos,
mit Anmeldungsformularen für
Seminare und Schulungen
usw usw.
„Die Konzeption desVerbandes
heißt aber ,Mach mit!', erklärte
Rust, „und so sind wir jetzt da-
bei" zu dezentralisieren. Das
zeigen auch die regionalen
Mailboxen und vielen Aktivitä-
ten, die die Clubs regional in
Angriff nehmen. So hält die
Bergneustädter DEHOCA-
Gruppe den Guiness-Record
im Marathon-Computerspie-
len: 100 Stunden lang haben
sie Archon gespielt.
Rust wünscht sich für die Zu-
kunft natürlich mehr aktive Mit-
glieder, wobei im DEHOCA
schon alle Rechnertypen und
alle Altersgruppen vertreten
sind, Schließlich bekomme der
Dachverband durch seine Mit-
glieder erst die Bedeutung und
könne dann auch den Lobby-
Anspruch besser vertreten.
Angesichts der Tatsache, daß
der Verband erst etwas über
zwei Jahre alt ist und schon so-
viel auf die Beine gestellt hat,
wird man sicherlich noch eini-
ges vom DEHOCA zu hören be-
kommen. Wer sich für den DE-
HOCA interessiert, der kann an
untenstehende Adresse
schreiben oder einfach anru-
fen. Außerdem werden auch in
diesem Jahr eine Reihe von
Veranstaltungen durchgeführt
(siehe Termine), die natürlich
öffentlich sind.
Tja, so wie Herr Rust erzählte,
scheintdie Zukunft des DEHO-
CA ja wohl in einer Eurosektion
zu liegen, denn immer mehr
User aus dem angrenzenden
Ausland haben auch Interesse
am DEHOCA gezeigt. Der DE-
HOCA also demnächst europa-
weit? Wir werden sehen...
Martina Strack
Deutscher Dachverband für
Computeranwendungen e.V
Postfach 1430, 3062 Büche-
burg,Tel.: 0572/2126939.
Termine:
Public-Domain-Tage, Bonn
10-/11- September 88
Sysop-Treff en, Wiesbaden
17/18. September 88
3. DEHOCA- Messe, Mülheim
19. November 88
ASM -Redakteurin Martina Strack besuchte die DEHOCA-Zentra
le, hier die Poststelle.
m
■■.PS:-
::m-
c16chn
6+7/88
29
Sicherlich kann man bei der Wahi eines „FLOPS DES
MONATS" mal danebenliegen. Dennoch erscheinen
uns einige Vertreter zumindest als „flopverdächtig",
wenn wir unseren „Monatsspiegel" anfertigen. Aus
denen filtern wir uns den nach unserer Meinung
„schlechtesten" Titel aus. Die Entscheidungskrite-
rien sind nicht immer dieselben. So fragen wir uns:
„Spielablauf mies? Programm veraltet? Spielidee
abgekupfert? Game fehlerhaft? Story empfehlens-
wert? Parser mangelhaft?" und dergleichen mehr. In
unserer heutigen Ausgabe fiel die „Wahl" auf ein
Low-Budget-Programm (ca. 32 Mark) für den Atari ST,
das eigentlich nur durch eine bescheidene Grafik
auffiel und letztlich nichts anderes ist, als ein Konglo-
merat aus den bekannten Shoot 'em ups mit vertika-
lem Scrolling. Hinzu kommt, daß MISSION GENOCI-
DE von SILVERBIRD auch für einen Günstigpreis bei-
leibe nicht zu empfehlen ist. Man muß sich schon was
Besseres einfallen lassen, wenn man erfolgreich
sein möchte!
Programm: Mission Genocide, System: Atari ST (früher schon für
die 8bitter), Preis: ca. 30 Mark, Hersteller: Silverbird, London, Eng-
land, Muster von: Firebird, England
IBfiSSg:::*:::. :::
• ••-• :-yy. : :<Xf?xy
■&xiymk. .
:^c^9P?.':'.:- ■
rX-TVi- ■■-,-.■.00. A
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■%-yyy ..::
'/■CyX^ywxr-^'
. .u??.'.$.:?.-*r,;n
■ x--*-:W
Foto: ST-Version
Daß Ballerspiefe für den Atari
ST zur Zeit äußerst populär
sind, dürfte wohl auch die große
Palette derartiger Programme
zeigen, die für diesen
Computer erschienen sind. Lei-
dergab es neben Glanzlichtern
wie Gofdrunner oder Jupiter
Probe, um nur einige Hits zu
nennen, auch haufenweise
Schrott, mit dem der Verbrau-
cher belastet werden sollte.
MISSEON GENOCIDE aus dem
Hause SILVERBIRD ist einer
dieser Klons (oder sollte ich
Clowns sagen), der die Serie
schlechter Shoot'em up-Spie-
len für den Atari ST nicht abbre-
chen läßt
Die Story von MISSION GENO-
CIDE ist nicht der Rede wert, so
daß wir gleich zum eigentlichen
Testbericht kommen können.
Schon beim Anblick der Bild-
schirmfotos, die ich auf der Ver-
packung erspähen konnte, ließ
sich schon ein wenig erahnen,
was mich erwarten sollte. Doch
spätestens nach dem Einladen
wußte ich es besser: Es sollte
noch schlimmer kommen!
Der Titelscreen sah wirklich
noch respektabel aus, obwohl
man auch mehr daraus hätte
machen können. „Besser" wird
es aber im eigentlichen Spiel,
wo dann erst richtig Freude
aufkommt. Gegen das horizon-
tale Scrolling kann ich wirklich
nichts sagen, wenn man es mit
einigen anderen Ballerspiel-
chen vergleicht, die derzeit für
den Atari ST angeboten wer-
den. Zwar ruckelt es ein biß-
chen und sieht recht langsam
aus, doch wen stört das schon?
Die Grafiken der Planetenober»
fläche (jeder Level hat seine ei-
gene!!) sind jedoch an Einfalls-
losigkeit nicht zu übertreffen.
Damit lassen sich vielleicht Be-
sitzer eines 8-Bit-Computers
aus dem Häuschen locken,
woran ich aber auch schon
stark zweifele. Bei der Anima-
tion der Sprites sieht es bei
Mission Genocide ganz ähnlich
aus. Der schon berühmt, be-
rüchtigt gewordene „Kondens-
streifen" zieht wieder seine
Bahnen hinter „des Spielers
Raumschiff", was sich nach
kurzer Zeit doch als recht stö-
rend erweist.
Besondere Mühe hat sfch der
Programmierer bei der Kreation
der Flugbahnen der Gegner ge-
geben. Die Flugbahnen kennt
der Spieler schon nach kurzer
Zeit in und auswendig, so daß
ein einfaches „Scheibenschie-
ßen" angesagt ist Sich einfach
nur am unteren Bildschirmrand
aufhalten und dann beim An-
blick eines Gegners erbar-
mungslos zuschlagen. Die
Aliens kommen aberauch nicht
etwa auf die ldee T sich mit
Schüssen oder dergleichen zu
wehren (wozu auch?h In späte-
ren Levels wird der Spieler
dann manchmal von von „Bo-
dengeschützen" abgefeuerten
Kugeln (war leider nicht näher
definierbar) „bedroht", die aber
nicht der Rede wert sind.
So war es denn auch nicht ver-
wunderlich, daß ich schon im
ersten Spie! in Level 5 vordrin-
gen konnte,ohne nurein Leben
zu verlieren, was mir bei sonsti-
gen Balferspielen eigentlich
noch nie passiert ist. Lobens-
wert ist aber noch die Möglich-
keit zu bezeichnen, sein Schiff-
chen noch mit einigen Zusatz-
waffen auszurüsten, die man
während des Spieles problem-
los aufsammeln kann. Zu dem
von Anfang an zur Verfügung
stehenden „Normaf-
schuß" und den Born- /
ben, mit dem sich der / 1
Grund systematisch / %
einebnen läßt (neue / *
Parkplätze braucht das t
Land), lassen sich l *
noch ein Laser und ein / 5,
Schutzschild (ist das / ß
nichts?) aufsammeln. / v *
Der Laser erwies sich
aber nur als eine
schnellere Abfolge des
Normalschusses, wo-
durch auch endlich ei-
ne einigermaßene Ani-
mation zustande kam,
die beim Normalschuß '
leider nicht erkennbar
war.
Gesteuert wird Mission
Genocide nur über
Joystick. Vielleicht
wollte man der Maus 4
oder der Tastatur keinen Scha-
den durch ein solches Spiel zu-
gefügen? Die Steuerung könn-
te schlechter sein und liegt si-
cherlich über dem restlichen
Durchschnitt dieses Program-
mes.
Glücklicherweise ließen die
Leute bei Silverbird Gnade wal-
ten, indem sie auf einen Sound
verzichteten. Die begleitenden
Schußgeräusche, die den
Spieler schon genug quälen,
reichen da völlig. Doch was will
ich weiter über ein schlechtes
Programm herziehen? Komme
ich doch lieber zur Endabrech-
nung.
Letztendlich haben wir uns in
der ASM-Redaktion entschie-
den, dieses Programm zum
Flop dieses Monats zu dekla-
rieren. So ist von MISSION GE-
NOCIDE dringest abzuraten.
Das Ballerspiele derartig
schlecht und dazu noch derar-
tig langweilig, monoton und
einfach sein könnten, hätte ich
bisher nicht für möglich gehal-
ten. Und wer dafür noch 30
Mark übrig hat, sollte. . .
Torsten Blum
Grafik
Sound
Spielablauf . ,
Motivation
Preis/Leistung
y
I
Mission Genocid.
Operation Ahoria 1
Canon ride
RT. Smith J sCyberkniahts
UCM %
World War I
7. Rolling Thunder (Amiga)*3
■ ■
^ 8. St. Pauli
9. Othello
10. Spooky Castle
6+7/88
Action Games
■"" "•
WMl
Programm: STA. F. F., System:
Atari ST, Preis: ca. 65 Mark, Her-
steller: Ere Informatique,
Frankreich, Muster von: [15 .
ERE INFORMATIQUE bringt
derzeit ja wieder Software en
masse auf den Markt. Eines je-
ner Produkte, mit dem sich der
Verbraucher „herumplagen"
muß, trägt den hübschen Na-
men ST.A.F-F. (Strategie Task
Air Fighting Force).
„Als Offizier der STARR mit
dem Decknamen „Kleinkrä-
mer" besteht ihre Aufgabe
darin, die RÖMs des Atari aus
einer sowjetischen Basis zu
holen. Der Erfolg der Mission
hängt von einem sechsstelli-
gen Code ab, dessen Zeichen
in irgendwelchen Elementen
des Dekors versteckt sind. Um
sie zu entdecken, muß man mit
den Kanonen auf Elemente
schießen, die eine rote Zone
aufweisen."
Alles klar? Dies entnimmt je-
denfalls ein Käufer von
STARR der deutschen (!) An-
leitung, wollte er sich näher
über das Spielgeschehen in-
formieren. Da hilft dann nur
noch ein Blick in die englische
oder französische Anleitung,
die zum Glücknoch mitgeliefert
wird, obwohl auch in dieser
nicht gerade alles klar wird.
Bei einem weiteren „Studium"
der Anleitung erfährt man dann
aber, daß das Spiel aus zwei
verschiedenen Teilen besteht.
Im ersten Teil muß sich der
Spieler mit Hilfe eines X-29 Jä-
gers durch die sowjetischen
Verteidigungslinien zur oben-
genannten Basis durchschla-
gen, wo sich die gekidnappten
Atari-ROMs befinden. Auf dem
Weg bleibt viel Zeit, das sowjet-
ische Militärpotential zu be-
wundern, das von den Absich-
ten des gegnerischen Flugzeu-
ges verständlicherweise nicht
gerade erfreut ist So darf sich
der Spieler wieder einmal in
gewohnter Einzelkämpferma-
nier mit seiner X-29, die zudem
nur mit einer simplen Bordka-
none und 60 Raketen ausge-
stattet ist, gegen einen über-
mächtigen Feind erwehren.
Nach dem Start vom heimi-
schen Atom-U-Boot bewegt
sich der Jäger in der von Terra
Cresta und unzähligen ande-
ren Beispielen her bekannten
Weise über sowjetische Gebie-
te. Das Scrolling dieses Teil-
spieles darf sich zwar nicht
„butterweich", aber dennoch
relativ gut gelungen nennen,
wenn man es mit anderen Atari-
ST-Prog rammen vergleicht
Anders sieht es auch mit der
übrigen Grafik nicht aus, die
meines Erachtens zu primitiv
ist und zu wenig Abwechslung
bietet. Besonders der Sprite
des X-29 hätte etwas mehr Far-
be und Animation bitter nötig.
Aber auch die Landschaft mit
den feindlichen Einrichtungen,
über die man im Tiefflug hin-
wegdonnert, hätte schöner ge-
staltet werden können.
Ich persönlich empfand alles
ein bißchen zu eintönig, wenn
auch die Gegner im Gegensatz
zum eigenen Flieger wenig-
stens zum Teil animiert sind.
Den bisher nicht gerade negati-
ven Eindruck dämpft aberrwie
so oft, die stark gewöhnungs-
bedürftige (mißratene?) Steu-
erung, mit der man sich sicher-
lich nicht gerade mit Lorbeeren
bedeckt hat. Die eigentliche
Steuerung des Flugzeuges mit-
tels Joystick dürfte zwar keine
Probleme bereiten, wenn man
auf die „Anwendung" seiner an
Bord befindlichen Munition
verzichtet Um nämlich ein geg-
nerisches Ziel überhaupt tref-
fen zu können, muß man es erst
mit einem Zielkreuz anvisieren,
welches sich aber nur via Maus
steuern läßt Es bewegt sich al-
so nicht, wie bei konventionel-
len Ballerspielen üblich, mit
dem Flugzeug (oder Raum-
schiff), sondern „bedarf" einer
eigenen Steuerung.
Ich möchte hier auch nicht ver-
schweigen, daß sich der Jäger
auch nur mit der Maus steuern
läßt, indem er sich auf Druck
der linken Shift-Taste immer in
Richtung Fadenkreuz bewegt.
Der einzige Schönheitsfehler
ist aber, daß sich die „Elektro-
nik" nicht um „Erhebungen"
kümmert, was sich im Tiefflug
oft als äußerst fatal erweist. In
späteren Tests gelangte ich
aber dank ASM-Ballerexperte
„Wummfried" Schmidt zu neu-
en Ehren, da dieser mit allen
Wassern gewaschene VollprofL
entweder die Steuerung des
Jägers übernahm oder sich um
die Vernichtung der Bordmuni-
tion kümmerte. Trotzdem wa-
ren unsere Spielereien nicht
gerade von Erfolg gekrönt.
Am rechten Bildschirmrand be-
findet sich die Statusanzeige
des Flugzeuges, wo alle le-
bensnotwendigen Informatio-
nen über Treibstoff, Shields,
Munition, Flughöhe und Ge-
schwindigkeit angezeigt wer-
den. Mit Hilfe der CTRL-und der
ALT-Taste läßt sich die Ge-
schwindigkeit regeln, wobei
man sogar mittels CAPS LOCK
Turbotriebwerke zuschalten
kann, die sich aber als regel-
rechte Spritfresser erweisen.
Geht der Spritvorrat zur Neige
oder wird die Energie des
Schutzschildes durch stetige
Kollisionen aufgebraucht, hat
dies eine baldige Bruchlan-
dung und ein darauffolgendes
„Game Over" zur Folge.
Doch auf diesen Routineflügen
sollte man außerdem auch auf
dem Boden befindliche rote
Flächen achten, da hier Buch-
staben des gesuchten 6-stelli-
gen Codewortes erscheinen
könnten, wenn jene Flächen ein
wenig mit der Bordkanone be-
arbeitet wurden. Auf dem Weg
zur feindlichen Basis, in der die
ROMs „gefangengehaiten"
werden, wäre es auch ratsam,
öfter einmal einen Zwischen-
stop in einer von Zeit zu Zeit
auftauchenden Basis der So-
wjets einzulegen, um die Fuel-,
Shield- und Munitionsvorräte
wieder aufzufrischen.
Vorher muß man aber mit eini-
gen gezielten Schüssen spe-
zielle Bodenplatten zerstören,
um so jeweils einen Vierfarben-
code zu erlangen, mit dem sich
erst Nachschub in der Basis
verschaffen läßt. Ein weiterer
„positiver Aspekt" jener Basen
zeigt sich, wenn der Jet einmal
zerstört werden sollte. Bei je-
dem weiteren Spiel kann man
nämlich von der letzten ange-
flogenen Basis seinen Flug mit
voller Energie und Munition (!)
fortsetzen.
Insgesamt stehen dem Spieler
bei diesem Game auch ver-
schiedene Schwierigkeitsgra-
de zur Verfügung, aus denen er
sich vor Spielbeginn einen ge-
eigneten aussuchen kann. Als
kleine Beigabe wurde auch
noch ein Simulationsmodus in-
tegriert, mit dem sich 3/5 der
gesamten Landschaft zur Er-
kundung überfliegen lassen,
ohne irgendeine Bedrohung
fürchten zu müssen.
Trotz allem konnte der erste Teil
STA. RR mich leider gar nicht
überzeugen. Ein Grund ist si-
cherlich die verhunzte Steue-
rung, durch die wahrhaftig kei-
ne Spielfreude aufkommt Mir
war es jedenfalls unmöglich, an
das Codewort heranzukom-
men, ohne daß eine erfolgrei-
che Beendung des Spieles lei-
der nicht möglich ist. Die primi-
tive Grafik bewirkt da auch kei-
ne Aufhellung des düsteren
Gesamtbildes. Kurzum: Ein
Schießspielchen von übelster
Machart !
Doch kommen wir zum zweiten
Teil, der in der sowjetischen Ba-
sis spielt. Glücklicherweise
wird das Codewort erst am En-
de des zweiten Spiefes ge-
braucht, so daß man sich we-
nigstens schon mal bei diesem
Spielchen versuchen kann,
wenn man es auch nicht been-
det.
Die Aufgabe besteht nur darin,
jenes gesuchte ROM in der Ba-
sis zu finden. Vorher muß man
aber noch einiges an Werk-
zeug einsammeln, mit dem sich
der Chip bergen läßt. Hört sich
gut an? In der Praxis erwartet
den Spieler aber bloß ein sim-
ples „Leiter-, Kletter-, Hüpf-
spiel", das nach wenigen Spie-
len einem einigermaßen geüb-
ten Spieler überhaupt keine
Schwierigkeiten mehr bereiten
dürfte. Zwar wird der Spieler
noch durch einige Wachrobo-
ter und herrenlose Loren be-
hindert, was aber schon nach
kurzer Zeit kein Hindernis mehr
darstellt. Die „Wachmann-
schaften" weisen sich nämlich
durch wenig „Kreativität" in Be-
zug auf ihre Wegwahl aus (ist
nämlich immer derselbe}.
Wenigstens hat man sich hier
etwas mehr Mühe mit Grafik
und Sound gemacht, wodurch
diesem Teilspiel noch einmal
das Prädikat Flop erspart
bleibt Neben der netten und
gefälligen Grafik macht sich
auch digitalisierte Stückchen
bemerkbar. So läßt unser
Abenteurer immer einen schö-
nen Schrei vom Stapel, wenn er
gerade dabei ist, ein Leben zu
verlieren, Sogar ein Zeitlimit (1)
gehört mit zum Programm, das
dennoch keine großen Proble-
me aufwirft. Zusammenfas-
send läßt sich sagen, daß sich
dieses Teilspiel ebenfalls nicht
mit Lorbeeren beschmutzt hat.
Zwar gehen Grafik und Sound
in Ordnung, obwohl dies aber
nicht über die Spielfreude hin-
wegtäuschen kann, die sich
meines Erachtens ziemlich
bald dem Nullpunkt nähert.
Torsten Blum
Grafik . . . . 6
Sound 6
Spielablauf 6
Motivation 6
Preis/Leistung 4
HK rWt^«= & & & **U:
A
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Foto: Atari ST
c16chris
j_ . i,„.
.
Liebe Leser, unsere HOTLINE wird durch einen elektroni-
schen Partner verstärkt. Von nun an können neueste
ASM -Tests und -Artikel Tag und Nacht abgerufen werden.
Natürlich versteht unser elektronischer Freund nicht die
deutsche Sprache, sondern die Signale Eures Heimcom-
pufers. Langer Rede kurzer Sinn, wir haben eine MAIL-
BOX, welche sowohl Informationen anbietet als auch In-
formationen entgegennimmt. Nutzen kann die MAILBOX
jeder, der im Besitz eines Akustikkoppiers oder eines
Modems ist. Als Übertragungsparameter wird derzeitder
Standard (300 Saud/ 8 Bit/1 Stop- Bit/keine Parität) ver-
wendet Zwar handelt es sich nicht um die schnellste
Übertragungsart, dafür aber um die verbreitetste.
den. In dieser Rubrik werden
auch ständig Neuerungen bzw.
Veränderungen in der BOX be-
kanntgegeben. Also hier solltet
Ihr zuerst hineinschauen. Aus
Zeitgründen wird jedes Menü
nur durch seine Überschrift
dargestellt. Wer die einzelnen
Menüpunkte noch nicht aus-
wendig kennt, kann diese
durch RETURN auflisten las-
sen. Die einzelnen Menüpunkte
werden durch eine Zahl zwi-
schen 1 und 9 angewählt. Mit
gelangt Ihr wieder zurück ins -
Hauptmenü. Einzelne Menü-
punkte lassen sich vom Haupt-
menü auch direkt auswählen,
z.B. kommt Ihr mit der Eingabe
6.4 sofort in Rubrik 6 ASM-RE-
VIEWS/SECRET SERVICE)
Menüpunkt 4 (ANWENDER RE-
VIEW SCHREIBEN). Wer also
die Mailbox richtig kennt, wird
diese Schreibweise bevorzu-
gen.
Was bietet die MAILBOX?
Die MAILBOX ist insbesondere
für die ASM-Leser gedacht
welche möglichst schnell die
neuesten Reviews oder- Tips/
Tricks lesen möchten. So wer-
den beispielsweise aktuelle
REVIEWS noch einige Wochen
vor Erscheinen des Heftes
eingespeist. Besonders inter-
essant für ASM-Leser ist das
Verzeichnis aller getesteten
Programme, In verschiedenen
Rubriken für die Jahrgänge
1986/1987/1988 kann wahl-
weise eine alphabetische Liste
einer bestimmten Prograrnm-
Wie wird die Verbindung auf-
genommen?
Nachdem Ihr das Terminalpro-
gramm eingestellt und den
Akustikkoppler angeschlossen
habt, kann die Mailbox ange-
wählt werden. Sind die richti-
gen Parameter eingestellt, so
erscheint nach wenigen Se-
kunden die Meldung:
PARAMETER 8/N/1
PRESS RETURN TO START SY-
STEM
Nachdem Ihr diese Meldung
mit RETURN quittiert habt, er-
scheint die Frage, ob Ihr in Eng-
lisch oder Deutsch kommuni-
zieren möchtet. Die meisten
werden wohl die deutsche
Sprache bevorzugen und soll-
ten deshalb diese Frage mit N
beantworten. Jetzt kommt die
übliche Frage nach dem
USERNAMEN. Hier könnt Ihr
wahlweise Euren Vornamen
oder einen Phantasienarften
verwenden. Habt Ihrauch diese
Eingabe bewältigt, fragt das
System, ob Ihr die Maribox als
Gast benutzt. Diese Frage ist
bei einem ersten Kontakt
immer mit J für Ja zu beantwor-
ten. Jetzt endlich erscheint die
Tronic-Begrüßung und danach
das MAILBOX-Hauptmenü.
Wie ist die Mailbox aufgebaut?
Die Mailbox ist in ein Hauptme-
nü und 9 Untermenüs (Rubri-
ken) unterteilt. Zusätzlich kann
über INFO ein Hilfsmenü mit
Hilfstexten für Autoren/Einstei-
ger und Firmen aufgerufen wer-
32
kategorie abgerufen werden.
Hier sind praktisch alle ge-
testeten Programme mit Be-
zeichnung, Hersteller, Bezugs-
adresse, Noten usw. aufgelistet.
Dieser Service ist allerdings
noch in Arbeit und wird erst in
Kürze zur Verfügung gestellt.
Eine andere Möglichkeit bieten
die Feedback-Seiten. Hier hat
man die Möglichkeit, Briefe an
die ASM zu richten. Diese Briefe
sind in der Boxzum größfenTeil
freigegeben und können von
anderen Lesern gelesen bzw.
sogar beantwortet werden. Na-
türlich könnt Ihr auch über Me-
nüpunkt 1,8 eine wichtige Mit-
teilung direkt an den Verlag
schicken. Dieser Menüpunkt
eignet sich auch hervorragend
für Bestellungen und Ahnli-
ches.
Selbst ais Autor aktiv mitarbei-
ten!
Bei dem Aufbau der MAILBOX
wurde besonders viel Wert auf
die Möglichkeit der Mitarbeit
gelegt. So kann jeder, der sich
als Autor berufen fühlt, einen
Artikel oder Review in die ein-
zelnen Rubriken ablegen. Die-
se Texte stehen dann für jeden
Anrufer zum Lesen bereit Be-
sonders interessante Artikel/
Reviews werden aus der Box
entnommen und in unserer
Zeitschrift veröffentlicht. Natür-
lich wird der Text in diesem Fall
auf die übliche Art und Weise
honoriert. Ihr solltet deshalb
nicht vergessen, am Ende der
Textübertragung die vollständi-
ge Adresse anzugeben. Wer re-
gelmäßig für unsere Zeitschrift
schreiben möchte, sollte die
USER-Mitgfiedschaft über Me-
nüpunkt 1.9 beantragen. Dies
ist kostenlos und bietet den
Vorteil, daß der Autor nicht
ständig seine Adresse im fext
vermerken muß-
Autoren, die verhindern möch-
ten, daß andere MAILBOX-Nut-
zer an den Text gelangen, soll-
ten diesen über Menüpunkt 9.6
an uns schicken. Allerdings
würde es uns freuen, wenn Ihr
Euren Text zum Lesen freigebt,
da die Box dadurch attraktiver
wird. Bevor Ihr als Autor tätig
werdet, solltet Ihr jedoch unbe-
dingt das Info für Autoren abru-
fen, da hier noch weitere wichti-
ge Informationen gegeben wer-
den.
Programme per BOX!
eben dem Austausch von In-
formationen ist die MAILBOX
auch in der Lage, Programme
entgegenzunehmen oder zu
versenden. In diesem Fall gebt
Ihr im Hauptmenü den Befehl
FILES ein. Danach befindet Ihr
Euch in einem Menü, von wel-
chem aus Programme einge-
speist oder abgerufen werden
können. Die Bedienung dieser
Funktionen ist relativ einfach
und wird durch einen Hilfstext
erläutert. Bedenkt jedoch, daß
nur Programme eingespeist
werden dürfen, welche als Pu-
blic-Domain- Software gelten.
Natürlich könnt Ihr auch Eure
eigenen Entwicklungen zur
freien Verfügung stellen. Pro-
gramme können übrigens im
ASCK-und XMODEM-Protokoll
übertragen werden. Augen-
blicklich ist dieses Menü noch
ziemlich leer, wir hoffen jedoch,
daß Ihr dies bald ändert.
Schach per Modem !
Auch für unsere Schachfreun-
de haben wir uns etwas einfal-
len lassen. Neben einer
Schachecke (Informationen/
Reviews) können USER (ein-
getragene Mitglieder) auch
über das Modem gegeneinan-
der spielen. Wer mehr darüber
erfahren möchte, sollte vom
Hauptmenü aus das Schach-
menü mit SPIELE aufrufen.
Denkt daran, die USER-Eintra-
gung ist zur Zeit noch kostenlos
und erfolgt über Menüpunkt
1.9.
So, mehr wird noch nicht verra-
ten. Wer mehr wissen möchte,
sollte einfach in unsere neue
Box reinschauen. Übrigens,
solltet Ihr einmal nicht weiter-
kommen, so hilft fast immer der
Hilfstext, der mit HILFE aufge-
rufen wird. Überdiezahlreichen
Befehle, die dort aufgelistet
sind, läßt sich die Box Euren in-
dividuellen Bedürfnissen an-
passen (z.B. die Umlaute/Sei-
tenlänge etc.)- Wißt Ihr einmal
nicht weiter, so könnt Ihr mit SY-
SOP den System Operator ru-
fen. Ist dieser gerade in der Nä-
he der Anlage, so kann dieser
helfend eingreifen. Wir würden
uns freuen, wenn Ihr Eure Mei-
nung zur Mailbox bzw. zu unse-
ren Heften in einer unserer
Feedback-Seiten hinterlegt.
Übrigens, neben unserer Mail-
box sind wir jetzt auch per BTX
über die Teilnehmernummer
05651/30016 erreichbar.
Viel Spaß wünscht der
SysOp-Frank!
6+7/88
c16chris
^^■K^^^H
Liebe Leute,
wir haben uns sehr gefreut, daß die „Ewigen-Liste" bei Euch guten Anklang gefunden hat.
Besonderen Dank an die Schnellschreiber vom Ponyclub des Reitvereins Kalthofen e.V.,
die uns ihre „Ewigen" zugeschickt haben. Die diesmalige Liste wurde zusammengestellt
von: Marc Schwarzelühr, Nordhauser Str. 27, 5860 Iserlohn 8; Ulrich Rahlenbeck, Nord-
hauser Str. 28, 5860 Iserlohn 8; Volker Hengstenberg, Am Steinbach 7A, 5840 Schwerte;
Rüdiger Deckert, Ohler Weg 45, 5860 Iserlohn; Gerhard Grosse Frericks, Am Spring 36,
Iserlohn 8. Jeder von Euch erhält ein Software-Überraschungspaket mit unterschiedli-
chen Titeln. Außerdem haben wir natürlich wieder je drei Gewinner bei den Sound-Top-
Ten und den Grafik-Top -Ten. Jeweils 20 Märker gehen an: Thomas Franziskowski, Rie-
senfeldstr. 32, 8000 München 40; Veit Wie-
gand, Postfach 2363, 5820 Gevelsberg;
Andre Junghanns, Rosenstr. 8, 2803 Wey-
he; Markus Wohlers, Fliegenmoor 28A,
2153 Neu Wulmstorf; Andreas Schäfer,
Körnerstr. 9, 7850 Bremerhaven; Michael
Rosenwirth, Jahnstr. 26, 6100 Darmstadt.
Zum Schluß noch einmal die Teilnahme-
Bedingungen. Bei Sound- und Grafik-Top-
Ten genügt eine Postkarte auf der die favo-
risierten 10 Programmtitel stehen. Bei der
„Ewigen-Liste" sollten Gruppen, die aus
mindestens fünf Leuten bestehen (z. B.
Schulklasse, Pfadfindergruppe, Fußball-
verein, Computer-Clubs etc.) mitmachen,
wobei wir als Angaben, die Namen und
Adressen der beteiligten Leute brauchen
und deren Computersysteme. Zu gewin-
nen gibt es besagtes Software-Über-
raschungspaket bzw. je 20 DM bei Sound-
und Grafik-Top -Ten für jeden.
zusammengestellt vom
Pony ci üb des Reitvereins Kalthofen e.V.
1. Defender of the Crown
2, Leaderboard Golf
26. Combat School
27, Summer Games
5. Trivial Pursuit
8. ACE of Aoes
28. Plaiooii
29. Arkanoid
30. Uridium
31. Indoor Sports
32. The way of the exploding Fist
33. Barbarian (Psygnosis)
i Wizball
35. Street Sports Basketball
36. Tai-Pan
37. Vermeer
38. Kolonialmacht
ional Karate +
17. Test Drive
19. Street Surfer
20. Last Ninja
21.Murderon
23. Tb be on
. . . .. . .
, Mini Pütt
40. Skate or Die
41. Bangkog Knigrits
42. Apollo 18
41 Yiear Kung Fu
44. Airborne Ranger
45. Roller Board
46. Mega Apocalypse
47. Asterix im Morgenland
48. Traz
49 c Chessmaster 2000
50. Bomb Jack
^H
1. Guild of
2. Wizball
3. Defender of
4. IK + (3)
5. Platöon (-)
6. King of
7. Jinxter (-)
8. Garfield (-)
9. Last Ninja (2)
10. Bangkok
Crown (1)
Die besten Sounds
*mtm^m*^^^^^^^^^^
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
To be on Top (4)
Out Run (-)
Last Ninja (1)
GianaSisters
Bmx Kidz (^)
World
c16chris
6+7/88
33
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\\i-
*
■
m
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-■■■ " .x::
«ii ;
*
Hb
W
'
■K'x- 4
TOP 30 im Juni/Juli
Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit-
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software-
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver-
kauf szahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der-
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm-
name, System und Herstellerfirma untergliedert.
Aktuelle
Plazierung
Letzte
Plazierung
Spiel
System
Hersteller
r i
1
Platoon
C-64/Schneider/Spectrum
Ocean |
1 2
10
Super Star Ice Hockey
C-64/IBM/ST
Databyte 1
1 3
2
Way of the Exploding Fist
* C-64/Spectrum/Schneider
Ricochet 1
1 4
4
Tetris
AmiyST/Schn./Spec./MSX/IBM/C-64
Mirrorsoft |
1 5
8
Nebulus
C-64/Spectru m/Schneider
Heswon Consultants |
1 6
3
BMX Kidz
C-64
Firebird |
1 7
5
Giana Sisters
Amiga/ST/C-64
RainbowArts |
1 8
6
Combat School
C-64/Speetrum/Schneider
Ocean 1
1 g
28
Dan Dare
C-64/Spectrum/Schneider
Ricochet 1
1 10
21
Arkanoid II
C-64/Spectrum/Schneider
Imagine 1
I 11
7
Bubble Bobble
C-64/Amiga/ST/Spectrum
Firebird |
I 12
—
Super Stuntman
Schneider/Spectrum
Code Masters 1
I 13
16
California Games
C-64/Schneider
Epyx |
I 14
9
Starwars
ST/Amiga/C-64/Spectrum/Schneider
Domark |
I 15
11
Wizball
C-64/ST/Amiga/Spec./IBM/Schn.
Ocean 1
I 16
wieder drin!
Ikari Warriors
C-64/Spectrum/Schneider/ST
Firebird 1
1 17
Top Ten Coliection
C-64/Schneider/Spectrum
Elite 1
I 1S
20
Trantor
Schneider/C-64/ST/Spectrum
Go! 1
1 19
25
Ghostbusters
C-64/Schneider/Spectrum
Ricochet I
1 20
—
Pac-Land
C-64
Grand Slam |
1 21 |
24
Indoor Sports
Amiga/C-64/Spectrum/C-16/Schn. .
Databyte |
1 22
23
To be on Top
C-64
Rainbow Arts |
1 23
26
Terramex -*
ST/Amiga/C-64/Schneider/Spectrum
Grand Slam 1
1 24
30
Winter Olympiad J 88
C-64/ST/AmVSpecVSchn./C-16/IBM/XL
Tynesoft |
1 25
Fred Feuerstein
ST/Amiga/C-64/Schneider
Grand Slam |
1 26
—
Pink Panther
Amiga/ST/064/Schneider
Magic Bytes 1
1 27
—
Winter Edition
C-64
Epyx |
| 28
22
Out Run
C-64/Spectrum/Schneider/Sega/ST
U.S. Gold |
1 29
27
Black Lamp
ST/C-64/Spectrum |
Firebird 1
1 30
13
Grand Prix Simulator
C-64
Code Masters
Top Ten/C-64
1 Platoon
Ocean
2 Super Star lue Hockey
Databyte
3 Way of the Explotiong Fist
Ricochet
4 Tetris
Mirrosoft
5 Nebulus
Hewson
6 BMX Kidz
Firebird
7 Dan Dare
Ricochet
8 Combat School
Ocean
9 Pac-Land
Grand Slam
10 Winter Edition
Epyx
Top Ten/ST
■
1 Tetris
Mirrorsoft
2 Bub biß Bobble
Firebird
3 Starwars
Domark
4 Wizbali
Ocean
5 Terramex
Grand SJam
6 Fred Feuerstein
Grand Slam
7 Pink Panther
Magic Bytes
8 Black Lamp
Firebird
9 Winter Olympiad '88
Tynesoft
10 Battleships
Elite
Top Ten/Schneider
1 Top Ten Coliection
Elite
2 Arkanoid II
Imagine
3 Platoon
Ocean
4 Dan Dare
Ricochet
5 Way of the Exploding Fist
Ricochet
6 Nebulus
Hewson
7 Ikari Warriors
Elite
8 Combat School
Ocean
9 Trantor
Go!
10 Ghostbusters
Ricochet
Top Ten/Spectrum
1 Platoon
2 Tetris
3 Nebulus
4 Combat SchooJ
5 Super Stuntman
6 Starwars
7 Arkanoid II
8 Way of the Exploding Fist
9 Ikari Warriors
10 Match Day II
Ocean
Mirrorsoft
Hewson
Ocean
Code Masters
Domark
Imagine
Ricochet
Elite
Ocean
Top Ten/Amiga
1 Giana Sisters
RainbowArts
2 Tetris
Mirrorsoft
3 Starwars
Domark
4 Bubble Bobble
Firebird
5 Wizball
Ocean
6 Indoor Sports
Databyte
7 Jinks
Rainbow Arts
8 Fred Feuerstein
Grand Slam
9 Terramex
Grand Slam
10 Battleships
Elite
^^Ml t*T^M M iTi
^Tf^^f
1 Arkanoid
Imagine
2 Winter Olympiad '88
Tynesoft
3 BMX Simulator
Code Masters
4 Mercenary
Novagen
5 Grand Prix Simulator
Code Masters
6 Football Manager
Addictive
7 Four Great Games
Micro Value
8 Soccer Boss
Alternative
9 Rockford
Mastertronic
10 Mirax Force
Tynesoft
c16chfis
m-
Action Games
W t'm t™ mfi*+iH*ßm#4*ri4*H*********+r*Hm*-*mimt****Mm
SMMHWMIIIMIMM^^
ämmm/immmmmmm
mtmmimmmmtämmtmmä
Ptögräiiiim: Manhattan .Oea-
Ms» System * Atari ST, Preis; ca,
|f : Mark, Herlieft Silmari ls,
Frankreich.
Sri >*shres Grafik- Festival kört-
nert wir Euch {Atari-ST- Usern}
anbieten. Das tun wir hiermit.
reit sind, was Ordentliches dar-
aus zu entwickeln. Doch: Ent-
scheidet selbst!
Das Game stammt von dem
hierzulande recht unbekann-
ten französischen Program-
mier-Team Sf LMARIS u nd trägt
?mftM mm ST-V&r&ion
4 ■.■■■■^■■■■f '. . ■ ■■
^p?^^
andere
ist die Story und der $|3ieläb-
Jauf- Die Reportage KlirtGüGh
auf. Warum hur r ja wafurn wer-
den @?@entl!eh ifftmer öfter Su-
ämfik^n £ m i ßbraueht" In-
man wirklich üb§rtri$be n
harte und unnötige ä^waltver^
tmrrHchende Qames pi^u-
..Schwarzen Uste stehen wer-
den* zumindest in der Bundes-
haben uns mit dem £*ijiei 11 be-
schäftigen, das ist unsere Auf-
gabe^ Und die wölleh wir jetzt
mal wahrnehm
den bezeichnenden Titel MAN-
HATTAN DEALERS. Man hat
sich bei diesem Deal^rs-pro-
jekt an ein jüngst indiziertes
Spiet aus England „erinnert"
das fange Zeit In den Charts
ganz oben stand. Die Story geht
etwa so: Man schlage und trete
Leute zusammen, die mit „Stoff"
bandet Diese Dealer müssen
kfiöck-outet werden, um ihnen
das Rauschgift abzunehmen.
Unser Meid, ein PoHzeibeamtef
In Zivil, macht sich, nachdem wir
uns eine Stoff™ Sorte (gleich be-
deutend mit dem Schwierig-
keitsgrad) ausgewählt haben,
Bteioh vorweg: Wundert Euch
.o.fe'ht, daß wir entgegen unserer
0£wohnhe{t nur sehr wenig
Ober das Spiel berichte n wer-
detfb Dafür wollen wir die Bilder
sprachen lassen > um äüfzuzei^
gen, welche Möglichkeiten die
iFfeg^Lmttiiiemf von heut^ ha-
öeiK erstklassige (3rafik#ft zu
basteln, und dennoch nicht be-
auf die Socken, Manhattan von
dem lichtscheuere und krirni*
hellen Gesindel zu Räubern,
Dies tut er aus unerfindlichen
üründen auf eigene Faust (und
das im wahrsten Sinne des
Wortes!}, ohne irgendweiche
Unterstützung (recht merkwör*
digO, So habe ich mich för Euch
Ins erste Level der Unterwelt
begeben, um Euch zu
^hrelben, wie simpel man die
New Yorker, pardon; Manhattan
ner Probleme lösen kann:
Zunächst finde ich mich in der
42 nd Street wieder, wo Sofort
ein Punk-Dealer mit K$tta auf
mich wartet Sogleich beginne
ich mich zu weh ren (oder g reife
ich an?)* schlage und trete in
fernöstlichem Stilöden Jungen
viermal zusammen (Stick *
Richtung + Feuer), um d^m si-
cherlich mausetoten Burschen
ein paar Kilogramm (!) Stoff ab-
zunehmen (Stick nach hinten +
Feuer)* Natürlich hat mich mein
erst#r Fight Energie gekostet;
dies sehe ich anhand einer gel-
ben Lebenssaft- Anzeige, dife
allmählich von Gelb auf Röt (To-
te nköpf) absackt. Zu diesem
Zweck gehe ich ans Ende vor)
Manhattan (wann immer es nö-
tig erscheint), um das aufge-
sammelte Zeug per Feuer ins
Feuer wer fen, Um dortb im zu g e-
langen, muß ich ganz nach
rechts bis zum letzten Bild. Kurz
zuvor befinde Seh mich auf einer
Straße, in der neben einem wei-
teren Dealer |^IÄli^j|fl
noch ein sehr schnell vorbeira-
sendes Motorrad mein frühzei-
tiges Ableben sicherstellen
soffen (Letzterem sollte man
Unbedingt ausweichen. Man
kann die Jungs nicht vom Ge-
fährt holen!).
Na, dann auf in einen Keller-
räum I Hier sehe ich gleich zwei
Burschen \ den Punkte von vor-
hin und einen uniformierten
Griminai, der eine Motorsäge
gegen mich richtet. So warte
ich, bis der Punkte mir zurück
zur Treppe folgt, dort dränge ich
diesen zum Absatz und schla-
ge so lange zu, bis er die Stufen
hinunterstürzt Jetzt geht's ge-
gen den etwas schwerfälligen,
aber scheinbar äußerst gefähr-
lichen Motorsägen-Dealer, der
ein paar Mal gegen einen
Schrank gehämmert wird, ehe
er leblos Hegen bleibt. Dem
Burschen kann ich gleich rte
ganze Menge Stoff abnehmen *
bätf ich nicht vermutet,
Und so weiter und so we!t£L
Was folgt, sind Baseball Dea-
ler, Deal er-Sympathisa nten,
diö mit Steinen, MöH und ande-
rem Kram werfen, Ninia-Kämp-
fer in China Town (!!!) und eine,
ich würde sagen: „St P&uii-D#*
me" die peitscheknailend auf
mich tos geht Die Frau ist ei-
ner*! wilden Monster gleich;
gleichsam un- wie woibltch
(blonde Mähne, Slip, schwarze
Seidenstrßmpfe und Strapse).
Nä- ist das nicht nett? Haben
die Programmierer auch mal an
die Frauen geäaehi^tzt seid
ihr dran, Euch Eueren teil zu
denken!
So, haken wir $ii^il$ nach eife
Steuerung ab* bevor i£h feuch
mit den MAN H ATTAN lAlll &
„allein lasse 1 *: Sie ist präzis^
der Stick ge währi^igtst opt i m^?
le Bedieriungs-, Sewegungs*
| Möglichkeiten
■.
Man karm*s katim besser ms
oh an . Cto<?h: LeWer
die gewonfieftön
Erkenntnisse in puncto
Animation und präziser Stielt-
Abfrage in einem anderen <3e*
wand präsentieren. Nicht, daß
ihr vielleicht meint, ich sei weit-
fremd oder verberge meine Au-
gen vor JFjeaiitäteri** leb bin
schlicht lind einfaoft Wm NfetS
nung, daß so etwas hur für Mä#
chos, Sadisten und än#£rg
^Quälgetsför" interessant sein
dörfte. MANHATTAN DEALERS
gehört stprymäSig sicherlich
nicht in die $öftothek eines Mü*
m# nisten I Manfreof Kieimann
%3 1 '0 1. 1 IV' ■ ■■■**■■.■■■■■
.. 12
Animation ..........
.. 11
Spielablauf
2
Motivation -
...
Preis/Leistung ......
■ ■ 4
d 6chris
Action Games
■
Erobern oder
erobert werden
Programm: Conqueror, Sy-
stem: Archimedes, Preis: ca. 75
Mark, Hersteller: Superior
Software, Leeds, England, Mu-
ster von: Superior Software.
Nicht erst seitdem wir Zarch
(siehe ASM 1/88!) dem stau-
nenden ASM-Publikum vor-
stellten, brach auch in
Deutschland das Archimedes-
Fieber aus. Was kann der Rech-
ner? Wie schnell ist er? Sind die
Games vornehmlich in Basic
geschrieben? Dies sind nur ei-
nige Fragen, die uns oft gestellt
wurden. Nun haben wir uns ent-
schlossen, den „Nachfolger"
des schon legendären Archi-
medes-Zarch der ASM-Leser-
schaft zu präsentieren. Er
kommt wiederum von SUPE-
RIOR SOFTWARE (eine Leed-
ser Hegemonie in Sachen Ar-
chimedes?) und heißt CON-
QUEROR.
Gleich vorweg einige interes-
sante Neuigkeiten: CONQUE-
ROR spielt ebenfalls auf der
schon typischen, gewölbten
Oberfläche, die wie eine Anein-
anderreihung von landwirt-
schaftlichen Nutzflächen aus-
sieht. Doch: Hier fährt man auf
derselben, während man bei
Zarch lediglich starten, landen
und abstürzen kann. Die Steue-
rung erfolgt über Maus und
über die Tastatur. Man findet
hier ein strategisches Kampf-
spiel vor, wo wir mit Panzern auf
die Jagd nach feindlichen Ver-
bänden gehen. Und: Die Ge-
schwindigkeit ist beileibe nicht
so hoch, wir wie es von Zarch
gewohnt waren...
CONQUEROR ist ein Game,
das in drei verschiedenen Va-
rianten gespielt werden kann:
1 ,) als reines Action-Spiei (al-
lein gegen die GPU-Panzer) r 2.)
als strategisches Action-Game
(kleine Gruppe von Panzern,
die den Feind sichten und ver-
nichten müssen) und 3.) als rei-
nes Strategie-Programm (bis
zu 16 Panzer werden strate-
gisch gegen die Feinde einge-
setzt). Die Art des Games kann
man aus dem Anfangsmenü
auswählen.
fummeln, man muß schon die
Tasten „N" und „M" gleichzeitig
drücken, damit sich das ton-
nenschwere Gefährt von der
Stelle bewegt. Die Tasten allein
gedrückt bewirken einen Dre-
hung nach rechts bzw. nach
links. Die Maus kommt jetzt
auch zum Einsatz: Mit der lin-
ken Taste dreht Ihr den Feuer-
turm des Panzers nach links,
mit dem rechten nach rechts.
Der mittlere Knopf ist zum
Feuern da. Der ganze Steuer-
mechanismus erwies sich
schon sehr rasch als nervig. Es
Die HEntergrundstory ist uner-
heblich und schnell erzählt:
Man befindet sich im Kriegszu-
stand (2. Weltkrieg). Es gilt, ei-
nen Landstrich nach (deut-
schen) Panzern zu durchfor-
sten; Straßen und Dörfer vom
Feinde zu säubern, wie's so
schön heißt Hier und da tau^
chen die braunen Panzer auf
und versuchen, Euch zu ver-
nichten. Dasselbe Ziel verfolgt
auch ihr. Nur die „other way
around"...
Zum Ablauf: Zunächst seht Ihr
Euren Panzer. Er steht Es ge-
nügt nicht, an der Maus rumzu-
Programm: Subterranea, Sy-
stem: C-64, Preis: ca. 10 DM,
Hersteller: Rack It/Hewson,
Muster von: Hewson.
Hatten sogenannte „Billigla-
bels" noch zum Ende des letz-
ten Jahres einen Aufwärts-
trend zu verzeichnen, sind es
jetzt nur noch die „besseren"
Games, die den Weg in die Hit-
paraden finden. Dies liegt an ei-
nem unverkennbaren Trend,
nämlich dem Trend hin zu teu-
rerer, aber auch qualitativ bes-
serer Software. SUBTERRA-
NEAvonRACKITgehörtzuden
10 Mark-Spielen, die ihren
Preis auch wert sind. Zwar kann
man nichts Überragendes ver-
langen, wer aber gern ballert
und auch auf eine gute Grafik
ist einfach unerklärlich, wie
man ein solches Programm mit
einer derart komplizierten Ta-
sten/Maus-Philosophie aus-
statten konnte!
Wie dem auch sei - ich spielte
durch, So hatte ich voller Taten-
drang vergessen, wo ich mich
befand. Ich hatte meine eige-
nen Leute auf dem Gewissen,
als ich Häuser, Kirchen und an-
dere Gebäude zerschoß. Dafür
gab r s als Strafe Minuspunkte
(II!). Als ich meinen ersten
(feindlichen) Panzer den Turm
wegschoß, hatte ich stolze
wert legt, ist mit dem Game gut
bedient
Auf eine lange Vorgeschichte
hat man verzichtet. Der Spieler
muß in insgesamt sechzehn Le-
vels eine Reihe von Aliens ab-
schießen und am Ende eines
eden Levels einen „Supera-
len" abknallen, um dadurch ein
Extra-Raumschiff zu bekom-
men. Außerdem kann man
durch Anschießen 'eines „E"-
Symbols einen Schutzschild
bekommen, den man in einigen
Levels braucht um bis zum En-
de durchzukommen.
Die Steuerung des Raum-
schiffs, das übrigens wie auch
die Angreifer recht groß darge-
stellt ist, ist denkbar einfach.
Man kann sofort „einsteigen"
Punkte auf dem Konto (so
geht's halt im Leben; man muß
erst das Negative überwinden).
Aberauch derGegnerwarnicht
dumm. Da ich - wegen der
Steuerung - mein Rohr nicht
schnell genug auf den Feind
einrichten konnte, hatte der mir
schon meinen weggeschos-
sen. Doch: Nach kurzer Zeit er-
halte ich einen neuen (einen
von insgesamt dreien). Jetzt
ging ich etwas vorsichtiger zu
Werke: Ich untersuchte erst
einmal die Gegend, bis ich an
das „Ende der Welt" stieß („End
of Battle Area" wurde mir ange-
zeigt). Nun hatte ich alles gese-
hen, die Steuerung einigerma-
ßen im Griff und ging nun wohl-
gemut auf die Suche nach den
Feinden. Nur: Ich fand einfach
keinen mehr, der es mit mir auf-
nehmen wollte. Gelangweilt,
wollte ich schon das Programm
abbrechen, bis urplötzlich drei
Panzer auf mich zurasten, mich
völlig überraschten, so daß ich
nur noch einen mitnehmen
konnte, bevor auf meinem Mo-
nitor Game Over eingeblendet
wurde..:
Fazit: CONQUEROR ist teurer
als Zarch, Es ist langsamer als
das Erstlingswerk. Es bietet
nicht den Spaß, den man sich
Archimedes-mäßig gewünscht
hatte. Es ist kein Hit Dennoch:
Beeindruckend war es schon
zu sehen, wie sich der/die Pan-
zer bewegten, Spuren auf den
Feldern (Flurschäden!) hinter-
ließen und das Scrolling reali-
siert wurde! Ein erkiecklich
Ding ist CONQUEROR sicher-
lich nicht- Für Archimedes-
Fans wird aber kein Weg an ei-
nem mittelmäßigen, soundlo-
sen Programm vorbeiführen,
denn leider gibt's noch nicht
allzuviel für den kommenden
(?) Super-Rechner.
Manfred Kleimann
Grafik , . . 8
Sound Effekte
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung ..... 5
und auch der Schwierigkeits-
grad ist nicht sehr hochfeinen
Poke im „Secret Service" kön-
nen wir uns sparen)
Fazit: SUBTERRANEA ist ein
gut spielbares Game mit an-
sprechender Grafik, für das
man ruhig einen Zehner rüber-
wachsen lassen kann. Wer al-
lerdings eine „Herausforde-
rung" sucht sollte von SUB-
TERRANEA die Finger lassen.
Es ist recht schnell durchge-
spielt, str
Grafik , * .
Sound * ....... . w
Spielablauf
Motivation
Preis/Leistung
* m m * ■ . W
■ H - H 4 . *
» * . ■
. . 5
6
. ■ ■ . %J
.... 8
36
ISli
6+7/88
c16chris
*
Action Games
ltmt ltmm Ha
Programm: Tube Runner, Sy-
stem: C16/116/Plus4, Preis:
ca. 30 DM, Herstellen Gremiin
Graphics, Muster von: [20
Programme für den C1 6 gibt es
ja mittlerweile ziemlich viele.
Die meisten Spieiprogramme
bieten abervon der Qualität her
nicht gerade das, was man als
Superspiel bezeichnen könnte.
Anders bei TUBE RUNNER von
GREMLIN GRAPHICS: Hier ist
ein Spiel entstanden, das be-
geistern kann. Super-Grafik,
Softscrolling, klasse Animation
und ein schnelles Spielge-
schehen! Das ist der Stoff, aus
dem Programmhits gemacht
werden!
Gefangen in einem riesigen La-
byrinth muß der Spieler als Tu-
be Runner versuchen zu ent-
kommen. Natürlich versucht
der Herr dieses Labyrinths, die
Flucht zu verhindern. Aus die-
sem Grund werden dem Tube
Runner zahlreiche Gefahren in
den Weg gelegt. Das Ganze
spielt sich in einer futuristisch
anmutenden Umgebung ab.
Die Gänge des Labyrinths wer-
den in etlichen Farben darge-
stellt und wirken richtig pla-
stisch
Das Spielfeld ist in mehrere
Ebenen unterteilt die mit Hilfe
von Aufzügen die in diesem
Spiel wirklich nur Aufzüge sind,
erreicht werden können. Um
nach unten zu gelangen, läßt
man sich einfach in einen der
vielen Schächte fallen. Der
Spieler hat nur eine begrenzte
Zeitspanne zur Verfügung, um
alle Gegenstände, die zur Lö-
sung eines Levels notwendig
sind, einzusammeln. Da wären
zunächst mal die Schlüssel. Die
braucht man, um bestimmte
Tunnel zu öffnen. Dann kom-
men die Juwelen. Die werden
benötigt, um in den nächsten
Level zu gelangen, was auto-
matisch geschieht, sobald alle
Juwelen gefunden sind. Batte-
rien sind auch im Labyrinth ver-
teilt. Der Tube Runner verliert
beim Laufen ständig Energie.
Istsie aufgebraucht P dann stirbt
eine der Spielfiguren. Die Bat-
terien wirken wie ein berühmter
Schoko-Riegel, sie bringen
verbrauchte Energie sofort zu-
rück! Als Letztes gibt's dann
noch die sogenannten Bullets.
Sammelt man die auf, so kann
man schießen. Dies ist recht
sinnvoll, da auch etliche Aliens
ihr Unwesen in den Gängen
treiben.
Das Labyrinth wird von Level zu
Level größer, die Zahl der ein-
nicht mehr!
Der Sound ist leider recht kläg-
lich, was aber n icht zu letzt auch
daran liegt, daß ein sehr großer
Aufwand für die Grafik betrie-
ben wurde, und das Spiel auch
in der Grundversion des C16
läuft. Eine solche Lösung ist
auch vorzuziehen, denn was
nützt der tollste Sound, wenn
Fofo: C-16 Version
»Super-Grafik, Soft-Sc-
roliing, klasse Anima-
tion, schnelles Spiel-
geschehen ; Das ist der
Stoff, aus der Pro-
gramm-Hits gemacht
werden!«
zusammelnden Juwelen steigt
natürlich auch. Zum Glück ist
aber auch die zur Verfügung
stehende Zeit länger. Im zwei-
ten Level muß man schon sehr
aufpassen, daß man sich nicht
selbst den Weg dadurch ver-
baut,daß man die Schlüssel am
falschen Ort benutzt. Passiert
dies, so kann man den Joystick
ruhig loslassen. Einen Weg,
diesen Level doch noch zu
beenden, gibt es dann nämlich
die Grafik zum Weglaufen ist?
Selbst mich als Amtga-Freak
konnte dieses Spiel begei-
stern. Wer es sich nicht zulegt,
ist selbst schuld!
Ottfried Schmidt
Grafik .12
Spielablauf , , 9
Motivation 9
Preis/Leistung 10
Programm: Four Great Games,
System: C-16/Plus4, Preis: ca.
20 DM, Hersteller: Tynesoft,
Blaydon, England, Muster von:
Versandhandel Lindenschmidt,
Löhne.
Endlich gibt's mal jede Menge
aus Good old England für den
C-1 6/Pius4, und diesmal sogar
in einem großen Gamespack
für nur 20 Märker! Kaum zu
glauben, aber wahr: TYNE-
SOFT hat eine Sammlung von
vier G-16-Klassikern mit dem
Titel FOUR GREAT GAMES auf
den Markt geworfen
(schwupp), die ihr Geld wahr-
lich wert ist. Na, dann wollen wir
doch mal einen kleinen Blick
auf diese Spiele werfen und
schauen, was da alles auf den
erfahrenen Spieler lauert!
AIso T das erste Game der
Sammlung nennt sich BATTLE
STAR und ist der Überaus ge-
lungene Versuch, einen Uri-
dium-Verschnitt auf dem C-16
zu programmieren. Die Grafi-
ken der Plattformen sind gut
gelungen und lassen gutes
Baller-Feeling aufkommen. Ab-
solut super ist aber das Scrol-
ling (horizontal), das auch auf
jeden einzelnen Steuerbefehl
so exakt reagiert, daß das Spie-
len zur Freude wird.
Ach ja/ne Spielhandlung gibt's
6+7/88
Gutes C
sogar auch noch } und die sieht
so aus: Alle Minen und feindli-
che Aliens müssen vernichtet
werden. Ist doch einfach, nicht?
fm Spiel selbst stellt sich diese
simple Story aber als haar-
sträubendes Abenteuer her«
aus, bei dem ein klarer Kopf, gu-
te Nerven und vor allen Dingen
gute Reflexe gefordert sind. Da
geht der Punk ab!
Auf geht's zum zweiten Game,
dem LUNAR DOCKING. Die
Spielhandlung: Ein Astronaut
muß Treibstoffboxen im Erdor-
bit auffangen, dann zum Raum-
schiff fliegen und jede Box dort
einzeln ablegegen. Auf dem
Bildschirm sieht man unten die
Erde nur noch als schmale Si-
chel, und ganz oben gibt's das
Raumschiff mit ein paar Öff-
nungen (für den Treibstoff, lo-
gisch), Dazwischen, ja dazwi-
schen fliegt allerlei Weitraum-
Schrott durch die Gegend, dem
es natürlich auszuweichen gilt.
Eine Aufgabe, dei echt heavy
ist denn der Space-Schrott
fliegt in zwei Richtungen durch
die unendlichen Weiten, und
zwar mit einem Affentempo und
außerdem massierter als auf
der wildesten Müllhalde. Die
Motivation ist zwar anfangs re-
lativhoch, aber nach kurzer Zeit
verliert man schon etwas an In-
teresse, denn leider werden al-
le Gegenstände mit dem nor-
malen C-1 6-Zeichensatz
gescrollt (is nix mit Sprites),
was die entsprechenden Effek-
te gibt...
Nun ja, widmen wiruns also nun
dem dritten Spiel dieser
Sammlung, FUTURE SHOCK.
Dieses Game ist wieder ein ab-
solutes Hammerprogramm,
denn neben einem verwinkel-
ten Labyrinth, jeden Mengen
Feinden, einerguten Grafik und
schönen Hintergründen müs-
sen noch verschiedene Puzzle-
teile gefunden werden, Aber
nicht genug damit: Die Teile
müssen auch noch zusammen-
gesetzt werden! Nimmt man
noch die gute, präzise Joystick-
steuerung und das saubere
Scrolling hinzu, kann man FU-
TURE SHOCK nur als Top-Act
auf diesem Sampler bezeich-
nen!
Jetzt geht's in den Endspurt,
denn mit ACK-ACKkommen wir
nun zum letzten Game des
Packs (schnief!). Das Spielkon-
zept ist wohl eines der ältesten
der Softwaregeschichte, aber
nichtsdestotrotz macht das
Ganze viel Funs: Eine Armada
von feindlichen Aliens wil den
Mond stürmen, und dies muß
mit Hilfe einer neuentwickelten
Superphotonenwaffe verhin-
dert werden. Keine der fiesen
Alienbomben darf den Boden
erreichen, denn sonst geht's
der Photonenwaffe samt Spie-
ler an den Kragen. Die Grafik ist
ganz nett und die Animation für
dieses Spiet ausreichend. Was
will man mehr?
Alles in allem sind die FOUR
GREAT GAMES also eine
■lohnenswerte Anschaffung, die
viele Stunden Spaß auf dem
kleinen Commodore bereiten
dürfte. Für diesen Taschen-
geldpreis dürfte keiner an die-
ser Spielesammiung vorbei-
ko m men ! Michael Suck
Ulf qTIK ..»»■■* ■ ■■■■■ ■ v— I v
vvunu ■■»*■■■■*■■*■*> Ä"*t
Spielablauf >>.**.».. 2-10
Motivation 2*9
Preis/Leistung 7
c16chris
Action Games
ü
Bin fach mörderisch!"
Programm: Return to Genesis,
System: Atari ST, Preis: ca. 65
Mark, Hersteller: Firebird, Lon-
don, England, Muster von: [2
Während alleWeltgespanntauf
die entgültige Uridium-Version
für den Atari ST wartet, kommt
FIREBIRD mit einem brandhei-
ßen Ballerspielchen der Uridiu-
m-Gattung auf den Markt. Die-
ser Clone nennt sich RETURN
TO GENESIS.
als Clonworld 50 bekannt), zu
unterstützen. Das Ziel dieses
Projektes war es, neue Metho-
den zur Beseitigung der dama-
ligen Probleme der Menschheit
zu entwickeln
Nur 1 2 Wissenschaftlerwurden
ausgewählt, wobei aber jeder
von diesen Erwählten 50mal
dupliziert (geclont) wurde. Je-
des dieser Duplikate entsprach
in allen Eigenschaften seinem
Natürlich richtet sich bei Bal-
lerspielen dieser Art speziell für
den Atari ST T das Augenmerk
zuerst auf die Qualität des
Scrollings (mir ging es jeden-
falls so}, das auf diesem Com-
puter angeblich so schwer zu
realisieren sein soll. Das neue
Programm von FIREBIRD zeigt
aber, daß es im Gegensatz zu
dieser weitläufig verbreiteten
Meinung doch nicht so
schlecht um die Scrollfählgkel-
ten des Atari ST bestellt ist. Be-
vor ich jedoch zu sehr in die
technischen Details verfalle
(kommt später), soll hier erst
einmal die Vorgeschichte zu
diesem Spielchen folgen:
„Als Captain O'Rourke die Akte
öffnete, dachte er noch an ei-
nen Routineauftrag. Doch beim
Anblick der Worte 'GENESIS
PROJEKT* war er urplötzlich
hellwach. Halbvergessene Le-
genden kamen wieder in seine
Erinnerung, Zahllose Gedan-
ken schössen ihm durch den
Kopf. 'Eine Superrasse beste-
hend aus Wissenschaftlern, die
ihre Forschungen in den Dienst
der Menschheit stellte Gut
für einen Comic, aber was ha-
ben diese Geschichten in einer
Regierungsakte verloren ?'
Sicherlich hatte O'Rourke
schon von diesen Legenden
gehört, obwohl er nie an sie ge-
glaubt hatte. Dennoch begann
er erregt, sich der Akte zu wid-
men: 'Das Projekt startete im
Jahre 4600 zur Zeit der bakte-
riellen Revolutution. Eine Grup-
pe von Wissenschaftlern, die
aus den führenden Geistesgrö-
ßen selektiert worden war, hatte
den Auftrag, ein geheimes Re-
gierungsprojekt (damals noch
Original, so daß man eine äu-
ßerst effektive Arbeit erwarten
durfte. Nach einem ausgiebi-
gen medizinischen Check wur-
den sie schließlich zu fremden
Planeten geschickt, um dort ih-
re der Menschheit dienenden
Forschungen zu beginnen.
Schon nach kurzer Zeit konn-
ten die Wissenschaftler mit be-
achtenswerten Ergebnissen
aufwarten.
Die Menschheit konnte rund
1600 Jahre von weiteren Er-
gebnissen profitieren, bis im
Jahre 6204 eine Invasion der
Mechanauts auf den von Wis-
senschaftlern bewohnten Pla-
neten der lebensnotwendigen
Forschung ein Ende bereitete.
Von nun an mußten unsere Wis-
senschaftler für ihre neuen
Herrscher arbeiten. Um jedoch
das Leben der Wissenschaftler
nicht zu gefährden, verzichtete
unsere Regierung bisherauf ei-
ne Kampfhandlung mit dem
Gegner...' Captain O'Rourke
blätterte noch ein wenig in der
Akte, bevor er... Il
Bevor ich sie nun weiter mit die-
ser „neuen" Geschichte quäle,
möchte ich mich lieber mit
wichtigeren Dingen beschäfti-
gen. Die Aufgabe dürfte wohl
klar sein. 'Retten sie die Wis-
senschaftler blablabla'. In
der Praxis sieht das dann so
aus, daß man mit seinem
Raumgleiter in alter Uridium-
Manier über zahlreiche Plane-
tenoberflächen hinwegdüst
und dort die 12 Wissen-
schaftler einsammelt (nicht ab-
schießen!). Natürlich schauen
die „Mechanauts" nicht taten-
los zu, sondern mischen kräftig
mit und bereiten dem Spieler
ein wahrhaftig heißes Leben. Irn
Gegensatz dazu erzeugen die
Bauten auf den Planeten keine
Schwierigkeiten, da man pro-
blemlos mit diesen kollidieren
kann, wobei aber das Raum-
schiffchen wie eine Flipperku-
gel abprallt. Als besonders nett
erweist sich dieser Effekt, wenn
man mit voller Geschwindigkeit
gegen eine solche Barriere
düst In einem solchen Fall wird
der Gleiter nämlich ein erhebli-
ches Stückchen zurückge-
schleudert, was sich bei einer
„Feindverfolgung" oder auf der
Flucht als äußerst fatal erwei-
sen kann. Die einzige Gefahr,
die dem Spieler also droht, stel-
len nur die angreifenden Aliens
dar. Und gerade diese sind
wahrhaft mörderisch. Zwar
greifen sie meist nur zweit oder
zu dritt an, wogegen sie aber
aus allen Rohren schießen und
zudem noch auf „Kollisions-
kurs 1 ' bedacht sind, was irn Er-
folgsfall dem Spielerein Leben
kostet.
Sollte zwischen diesen zahlrei-
chen Konfrontationen noch
Zeit bleiben, ist es sehr ratsam,
die 12 auf der Planetenoberflä-
che verstreuten Wissenschaft-
leraufzunehmen (einfach „drü-
ber wegfliegen"), um so in das
nächste Level zu gelangen. Als
eine wertvolle Hilfe erweist sich
während heißen Gefechten ein
Übersichtsradar über die Pla-
netenoberfläche, auf der alle
Wissenschaftler und feindliche
Raumschiffe angezeigt werden.
Wenn man erst einmal Wissen-
schaftler an Bord genommen
hat, kann man sich auch ihrer
Forschungsprojekte bedienen,
falls diese an einem Projekt
überhaupt gearbeitet hatten.
Auf Druck der HELP-Taste er-
scheint ein Extrascreen mit den
„Köpfen" der Wissenschaftler.
Unter diesen kann man sich
nun einen aussuchen, dessen
Projekts man sich bedienen
will. Vor dem ersten Spiel sollte
man jedoch zuerst die Anlei-
tung genauestens studieren, in
der die einzelnen Wissen-
schaftler und ihr derzeitiger
Forschungsstand (soweit be-
kannt} genau aufgeführt wer-
den. Mit Hilfe dieser Informatio-
nen läßt sich nun der geeignete
„Professor" auswählen. Da-
durch lassen sich auch die Fä-
higkeiten des Raumgleiters
verbessern (z.B. Dreifach-
Laser etc.), womit sich natür-
lich erheblich „effektiver"
kämpfen läßt (aber, wem sag'
ich das?).
Von der technischen Seite
konnte RETURN TO GENESIS
wirklich überzeugen. Die Grafi-
ken der einzelnen Level wurden
wirklich nett gezeichnet. Im Ge-
gensatz zu Uridium wirken sie
aber nicht so detailreich. Statt-
dessen bietet jedes Level seine
eigene Grafik, die sich von den
anderen Levels sehr unter-
scheidet. Wie schon in der Ein-
leitung erwähnt, ist das Beson-
dere an diesem Programm das
hervorragende Scrollrng, das
wirklich fast alles bisher Dage-
wesene in den Schatten stellt
Die Programmierer haben so-
gar keine Mühen gescheut, die
Planetenoberfläche über einen
Untergrund scrollen zu lassen,
was technisch sicherlich gut
realisiert wurde, aber dennoch
etwas komisch aussieht (seit
wann bewegt sich eine Plane-
tenoberfläche über einem Un-
tergrund?).
Viel Mühe hat man sich auch
mit den „Aufbauten" der Plane-
ten gegeben. So kann der Spie-
ler durch Röhren fliegen, unter
manchen * Konstruktionen hin-
durchfliegen etc. Gerade hier
sollte man aber besonders vor-
sichtig sein, da sich der „Feind"
unter solchen Bauten mit Vor-
liebe versteckt hält und dann
aus dem Hinterhalt „zuschlägt".
Grafisch hat RETURN TO GE-
NESIS wirklich so einiges zu
bieten, so daß man gespannt
sein darf, wie die Uridium-Ver-
sion für den Atari ausfallen wird.
Aber auch der Sound gehört
zur gehobenen Klasse, wo
doch schließlich David Whitta-
ker verantwortlich zeichnet.
Schön macht sich auch die
Sprachausgabe, obwohl sie bei
der „Verkündung des Game
Overs" für mich eher „störend"
wirkte. RETURN TO GENESIS
ist zwar kein ASM-Hit (ging
knapp vorbei), wenn auch vom
Technischen her alles stimmt.
Dazu fehlt einfach noch so das
„gewisse Etwas" Dennoch ist
RETURN TO GENESIS genau
das Richtige für die »Uridium-
lose" Zeit. Aufgrund der beson-
deren Gemeinheiten und
Schwierigkeiten von RETURN
TO GENESIS dürfte die Motiva-
tion wohl für längere Zeit erhal-
ten bleiben. Kommentar vom
Ballerexperten Ottfried Schmidt:
„Einfach mörderisch!" T. Blum
Grafik . . . 10
Sound 8
Spielablauf ; 8
Motivation 8
Preis/Leistung ......... 7
c16chris
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Ein rieseiger Alien hat Dich
verschlungen. Jetzt heißt es;
schnell raus aus dem Bauch,
bevor er Dich verdaut! Das
ist jedoch nicht leicht denn
der einzige Ausgang ist
sein Mund und der Weg
durch alle Eingeweide ist
lang und gefährlich.
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Schlag das System!
Steuere als Pilot das
f\ Kampfschiff " Firef ly"
durch einen
J nervenzerreissenden Krieg
im All, um die Erde vor
einer Herrschaft
ausserirdischer Roboter
zu bewahren.
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Es ist ei
Unterdrüc
überleb
Gerecht
sorgen. Hart und grausam
wird es sein und auf den
Straßen wirst Du zur
lebenden Zielscheibe.
Vielen Dank allen Lesern von ASM,, die uns zum Software-Haus
des Jahres 1987 gewählt haben.
Wir versprechen: Noch mehr Action 1 988!
Das ausserirdische
Raumschiff "ZARG" ist in
unsere Atmosphäre
eingedrungen, jetzt
beginnt der Arkanord-
Sternenkrieg von neuem.
Noch aufregender, noch
atemloser ist die Rache der
Armee "Doh".
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SM
SMSM
Action Games
*
-
it*s Baiiertimef
^^^^m
...... ...i ... . . . 1: ..,. ..
i i JLiT. , .r:?r.J:iI::::iL: i u.i£:Effls:x i
J. r l.. Hi ,..,!Lfi!UJlMMji^^ ! J • ::■!..! :. , !'•! J::,^:^
•:.:::..'.; . j : : : : J ::::;■
Programm: 10, System: C64,
Preis: ca. 45 DM, Hersteller: Fi-
rebird, London, England, Mu-
ster von: Firebird.
Hätte ich damals schon geahnt,
wie frustrierend dieser Test
werden würde, vieleicht hätte
ich es dann gelassen. Doch bei
allem Frust, der beim Spielen
von FIREBIRDslOaufkommen
kann sei dieses angemerkt: Hat
man erst mal angefangen zu
spielen, kann man kaum wieder
aufhören!
Aber nun mal von Anfang an: IO,
das ist ein Spiel, welches eine
fatale Ähnlichkeit zu Nemesis II
hat. Auch das Thema ist das
gleiche: Raumschiff fliegt
durch ein Höhlensystem, Fein-
de können dies überhaupt
nicht leiden und ballern wie
verrückt usw. usw... Das kennt
man ja mittlerweile. Allerdings
gibt es bei allen Ähnlichkeiten
doch auch Unterschiede: IO
verfügt über eine fantastische
Grafik, die den C64 wirklich voll
ausreizt Die obligatorischen
Sonderwaffen gibt es natürlich
auch, nurkann man bei IO nicht
auswählen» welche Waffe man
verwenden möchte. Sammelt
man ein entsprechendes Sym-
bol ein, so wird diese Waffe
auch benutzt. Ansonsten kann
man nur sagen: „Hut ab!" Es
gibt bei diesem Programm Fea-
tures, die in dieser Form und
Fülle nur selten zu finden sind!
Ich setzte mich also vor den
Computer und lud das Game.
Nach einem gut gezeichneten
Titelbild erschien nach kurzer
Zeit das Spiel, und die Titelme-
lodie erklang. O.k, da gibt's we-
sentlich Besseres, die Melodie
kann man ungestraft verges-
sen. Nach einer kurzen Ent-
spannungsphase und einigen
Fingerübungen legte ich dann
los. Ich drücke den Feuerknopf
und wurde zum ersten Mal an-
genehm überrascht: Der
Spielscreen tauchte auf, und
am oberen Bildrand erschien
ein großes Mutterschiff, das
mein Schiffchen absetzte und
im blauen Himmel verschwand
(kleine poetische Anwandlung.
Der Autor)- Kaum zum Spiel be-
reit, tauchte auch schon das er-
ste Problem auf. Zwei Bodenge-
schütze eröffneten sofort das
Feuer auf mich. Ich ging sofort
tiefer und schoß, woraufhin ich
auch gleich die zweite Über-
aschung erlebte: Dat Ding
schießt nur ein Mal! Solange
ein Schuß unterwegs ist, hat
man keine Möglichkeit, sich zu
wehren. Darum auch gleich ein
dummer Spruch: Schießt man
einmal nur daneben, kostet
dies dann meist ein Leben!
Trotzdem sind zwei Bodenge-
schütze natürlich keine Gegner
für mich, dies dachte ich jeden-
falls. Denn kaum hatte ich sie
zerblasen, da tauchte eine Wel-
le von Angreifern in einem der-
artigen Tempo auf, daß ich kei-
ne Zeit mehr zum Reagieren
hatte. Dieses war das erste Le-
ben und das zweite folgte leider
gleich darauf. Doch beim drit-
ten Versuch hatte ich es dann
geschafft. Die Angreifer kom-
ii i. i in i i
J..1L.4. . , L.J .L..L.i_.l.
»Otti meint, daß FIRE-
BIRD's IO in puncto
Grafik und Animation
vom AUerfeinsten ist!
Man kann den Pro-
grammierern eigent-
lich nur zu dieser sau-
beren Arbeit gratulie-
ren, Bailerspiele mit
horizontalem Scrolling
gab's schon viele: IO
schlägt sie jedoch alle!
Okay?«
TimrliZ'. im"t~.~Ä "T '•
• ■■i.iT-.h**'-
: i -±tu:ie::
;■■; " :
1Z1:'
men nämlich immer in der glei-
chen Reihenfolge und an den
selben Positionen zum Vor-
schein. Da gewöhnt man sich
sehr schnell dran. So geht das
dann noch eine Weile weiter, so
daß man diesen Teil des Spiels
relativ schnell beherrscht. Von
Zeit zu Zeit gibt es auch noch
Smart-Bombs, die man auf-
sammeln kann. Oder vielmehr,
nicht aufsammeln kann, denn
wenn man sie berührt, fliegen
alle Gegner, die zu diesem Zeit-
punkt auf dem Bildschirm sind,
in die Luft. Man sollte das Auf-
nehmen einer Smart-Bomb so-
lange wie irgend möglich ver-
zögern, damit man möglichst
viele Angreifer auf einem
Schlag zerstören kann. Natür-
lich gibt es alsGegnernicht nur
Angriffswellen und Bodenge-
schütze, oh nein, da sind noch
zahlreiche andere Gemeinhei-
ten eingebaut. Ist man eine Wei-
le durch die Gegend geflogen,
so kommt die nächste Überra-
schung unweigerlich völlig
Überraschend (das ist |a wohl
auch der Sinn einer Überra-
schung). Eine Lasersperre! Da
steht doch tatsächlich eine La-
sersperre. Na gut, dachte ich
mir, einfach den richtigen Zeit-
punkt abwarten und dann
nichts wie durch. Denkste! Da
habe ich wohl den richtigen
Zeitpunkt verpaßt! Nächster
Versuch. Ah, endlich durch,
doch was ist das? Um Gottes
Willen, Maaama! Was war pas-
siert? Ein gigantischer fliegen-
der Wurm raste auf mich zu, flog
einige Kreise und erwischte
mich voll. Aber nach einigen
(meist vergeblichen) Versu-
chen, ließ sich auch dieses Pro-
blem lösen (ganz nach oben
fliegen, so daß man den Hinter-
grund schon berührt, die Kol-
lissionsabfrage läßt sowas
nämlich zu).
Ich könnte jetzt natürlich noch
seitenlang über die einzelnen
Stationen meines Fluges durch
die Höhlen berichten, doch las-
sen wir es an dieser Stelle ge-
nug sein. Es folgen die techni-
schen Daten: Die Grafik ist, wie
bereits weiter oben erwähnt,
äußerst gut. Beim Sound sind
einige Abstriche zu machen.
Scrolling, Animation und Tem-
po konnten dagegen voll über-
zeugen. Also, Ballerfreaks,
nichts wie ran an den Feind!
WerlO im Laden stehen läßt, der
ist selbst Schuld, wenn er sich
um den Genuß eines technisch
perfekt in Szene gesetzten Bal-
erspiels bringt!
Ottfried Schmidt
Grafik 11
Sound 6
Spielablauf 9
Motivation „ 10
Preis/Leistung 8
40
6+7/88
®
c16chris
*
Action Games
was gibbets Neues
von McGibbits?
After Bekannter
Programm: Infiltrator II, Sy-
stem: C-64, Preis: Ca. 45 Mark
(Disk.), Hersteller: Mindscape/
U.S. Gold.
Vor fast zwei Jahren hatte die
computerbegeisterte Öffent-
lichkeit erstmals Gelegenheit,
Bekanntschaft mit dem uner-
schrockenen Superhelden
Jimmy McGibbits zu machen.
Eben dieser McGibbits, sei-
nes Zeichens Held der Lüfte
und Hauptfigur des überaus er-
folgreichen Programms Infiltra-
tor, kehrt nun auf unseren Mo-
nitor zurück. Dessen bedarf es,
nachdem es sich der selbstre-
dend bitterböse Oberschurke,
in einem Anfall faschistoiden
Größenwahns (nicht umsonst
wird diese Ausgeburt des Bö-
sen in der knapp gehaltenen
Anleitung als Mad Leader be-
zeichnet) in den Kopf gesetzt
hat, die Weltherrschaft an sich
zu reißen. McGibbits wird nun-
mehr die ebenso ehrenwerte,
wie schwer zu lösende Aufgabe
gestellt, die Welt zu retten.
Das Programm setzt sich aus
drei seperat zu ladenden Ab-
schnitten zusammen, die je-
weils in drei Segmente aufge-
teilt sind. Hier soll nun in Kürze
beschrieben werden, welche
Mutproben unser Flieger-Held
zu bestehen hat.
Teil 1 beinhaltet eine Simula-
tionssequenz, in deren Verlauf
der Spieler die Labors des Bö-
sewichts, in denen dieser Wis-
senschaftler mit dem Ziel der
Entwicklung besonders effekti-
ver Nervengase gefangenhält,
ausfindig macht. Es versteht
sich von selbst, daß der Spieler
während dieser Suche von ei-
nigen, ihm offensichtlich nicht
Wohlgesonnenen, attackiert
wird. Um sich zur Wehr zu set-
zen, stehen dem Spieler jedoch
allerlei neckische Apparaturen
zur Verfügung (Bordkanonen
etc.), die ihm das Leben, zumin-
dest auf dem Papier, leichter
machen. Da den Programmie-
rern in der Zwischenzeit auch
zu Ohren gekommen zu sein
scheint, daß ein bodenständi-
ges Action-Spiel von der Viel-
falt der zur Verfügung stehen-
den Extrawaffen lebt, kann man
sich auch hier mit etlichen
(wenn auch spärlich gesäten)
Zusatzutensüien ausrüsten,
Das Arsenal mehr oder weniger
neuer Waffen umfaßt in unse-
rem Falle u.a. Granaten und
Munition,
Hat der Spieler den Technolo-
giekomplex des Fieslings er-
reicht, muß er diesen nach eini-
gen für Action- Adventureslypi-
schen Einlagen {Codewörter
usw.) stilgerecht in Schutt und
Asche legen, um dann so
schnell wie möglich in die Hei-
matbasis zurückzukehren.
Dort erwartet ihn, wer hätte das
gedacht, eine weitere unter
Top-Secret einzustufenden
Geheimsache. Alle Abschuß-
rampen für Nuklearraketen des
Opponenten müssen ausfindig
gemacht und deaktiviert wer-
den, wobei auch ein Kernreak-
tor (zur Freude bestimmter poli-
tischer Kreise) lahmgelegt wer-
den muß.
McGibbits letzte Mission führt
diesen nun zum Bösen persön-
lich. Der Showdown gestaltet
sich insofern etwas komplizier-
ter, als der Spieler hier in einer
ermüdenden Actionsequenz
dem Fiesling einen Sprengsatz
einzupflanzen und dem Pro-
gramm ein erfreuliches Ende
zu setzen hat.
Über weite Strecken weist IN-
FILTRATOR II frappierende
Ähnlichkeiten mit seinem Vor-
gänger auf, ' Der integrierte
Flugsimulator mag zwaraufden
ersten Blick durch seine Voll-
körpergrafik überzeugen, in
puncto Handhabung wurden
jedoch kaum Verbesserungen
angebracht. Auch die anderen
Abschnitte wirken aufgrund ih-
rer klötzchenhaften Grafik bis-
weilen antiquiert, was jedoch
durch die knifflige Aufgaben-
stellung kompensiert wird. Be-
trachtet man INFILTRATOR II Im
Vergleich zu Produkten wie
Chuck Yeager's AFT, so wird
klar, daß sich die MINDSCAPE-
Produktion handwerklich nicht
ganz auf der Höhe der Zeit be-
findet. Die schlichte Grafik und
vor allem der monotone Sound,
der ertönt, sind nicht gerade
dazu angetan, den Kritiker in
Entzücken zu versetzen. Hart-
g e sötte n e n In filtra tor- Fa n s
kann man das Ganze jedoch
ruhigen Gewissens als Ergän-
zung ihrer Softwaresammlung
ans Herz legen.
Klaus Vill
Grafik: 7
Sound: 6
Spielablauf: ........ r . , 7
Motivation: 7
Preis/Leistung: .... 6
Programm: Warlock, System:
Atari ST, Preis: ca. 47 Mark, Her-
steller: The Edge, London, Eng-
land, Muster von: [2 1
Für den Atari STgibt's jetzt, soll-
te ich sagen: „endlich"?, auch
eine Art Batman-Head over
Heels-3D Gamsmaker... Derje-
nige,derfürdie ST-Userein SD-
Spiel ä la Ocean hervorzauber-
te, ist THE EDGE- Der Titel des
Abenteuers: WAR LOCK.
Wie man sich vielleicht schon
denken kann, bewegt sich un-
ser Held recht munter durch ein
3D-Raumgebilde, das in vierlei
Hinsicht an obengenannte An-
spielungen anknüpft. Die Ka-
mera, die uns den Blickwinkel
auf das Geschehen eröffnet,
„Stein der Weisen", in diesem
Fall den „Kristall der Macht" zu
finden, um sich letztendlich ge-
gen den „Zauberer des Guten"
durchzusetzen.-.
Alles schön und gut. Wie sich
doch die Stories gleichen! Was
bei WARLOCK herauskam ist
eine Kombination aus ver-
schiedenen bereits bekannten
Elementen auf BATMAN-Basis.
Man untersucht die einzelnen
Räume, freut sich, wenn man
was gefunden hat und weicht
Unannehmlichkeiten geschickt
aus. Die Ahhh- und OhhfvEf-
fekte, die uns beispielsweise
auch bei Microdeal's Airbalt
entzückten, kommen hier nicht
mehr an. Da hilft es auch nichts,
hängt in der rechten oberen Ek-
ke, so daß wir von oben „diago-
nal" in die verschiedenen Räu-
me Einblick erhalten. Hier se-
hen wir auch unseren Freund,
den wir mit dem Stick steuern,
Der „arme Ritter", ein wenig an
die Figur des Nightshade-
Männchens erinnernd, hat laut
Anleitung die mühselige Aufga-
be, sich selbst als Bösewicht
aus der Gefangenschaft seiner
eigenen Burg zu befreien. „Die
Macht des Guten" hat ihn (ge-
rechtfertigterweise?) auf Eis
gelegt So, nun seid Ihr dran!
Wollt Ihr dem Bösen helfen und
es freisetzen? Mal genau an-
ders rum...
Wie dem auch sei, man macht
sich ja doch daran - egal, wie
die Story ausgelegt wird - , die
Titelfigur aus der Notlage zu be-
freien. So ging's mir jedenfalls.
Was blieb mir auch anderes üb-
rig? Sonst könntet Ihr diesen
Test-Bericht ja nicht verfolgen.
Es entwickelte sich wieder ein-
mal ein Kampf gegen allerlei
Ungetüme. Zunächst geht man
als WARLOCK ins Rennen. Da-
nach hat man Gelegenheit, sich
in Gnome oder Trolle zu ver-
wandeln, falls man den ent-
sprechenden Zaubertrank fin-
det. Das Ziel des ganzen Ge-
plänkel ist es, eine Art
WAR LOCK
Atari ST
daß die Figuren recht gut ge-
zeichnet, animiert sind und Te-
leportation dafür sorgt, daß an-
ständige Verwirrung ins Spiel
gebracht wird, Auch die Hinter-
grund-Grafik ist okay, keine
Frage. Aber: Mir persönlich
wurde es schnell leid, weiterauf
das Spiel einzugehen. Lange-
weile machte sich breit. Zudem
kommt, daß die Steuerung in
diesem 3D Puzzle mir erhebli-
che Kopf- und Stickzerbrechen
bereiteten. An dieser Stelle muß
ich gestehen, nicht ganz objek-
tiv zu sein. WAR LOCK ist meiner
Meinung nach kein Gewinn für
die ST- User. Vielleicht gibt es
aber auch solche, die Batman
und ähnliches früher auf ande-
ren Rechner gemocht haben.
Diese könnten beim THE ED-
GE-Produkt zugreifen, zumal
der (Low Budget-) Preis zu
stimmen scheint. Grafik gut,
Gameplay langweilig.
Robert Fripp
Grafik 10
Sound 6
Spielablauf . . 4
Motivation . . » m « # 4
Preis/Leistung ......... 6
6+7/88
c16chris
41
*
Actio n Games
Das Fahrstuhl-Drama
Programm: Impossible Mission
IL System: Atari ST, C-64 (gete-
stet), Spectrum, Schneider,
IBM, Preis: ca. 32 DM (Kass.),
ca. 45 - 75 DM (Disk.), Herstel-
ler: Epyx, USA, Muster von ;U,S.
Gold, Birmingham, Engfand,
Plattformen können nach links
oder rechts bewegt werden
Zeitlich begrenzte Deaktivie-
rung der feindlichen Roboter
Erleuchtung von dunklen Räu-
men
Zeitbomben zum Öffnen von
FotQS (2): C-64-Version
Er ist wieder da, der Salti-schla-
gende Superheld ohne Furcht
und Adel, gegen den James
Bond aussieht wie ein armes
Würstchen ohne Senf! Wieder
muß er Elvin Atombender in sei-
ne Schranken verweisen, und
wieder sieht es so aus, als sei
diese Mission unmöglich
durchführbar. Wer anders als
der Spieler, der seine letzten
Kröten für die Spiel-Diskette
ausgegeben hat, soll also die
IMPOSSIBLE MISSION I!
durchführen? Natürlich nie-
mand, und so bleibt die Rettung
der Weit mal wieder mir über-
lassen,,.
Wenn man nun die Anleitung
näher studiert, versteht man
den Spieltitel völlig, denn ein-
fach wird's dem I.M.-Freak
wahrlich nicht gemacht: Erst
einmal muß in jedem der fünf
elvinischen Wachtürme ein
dreistelliger digitaler Code zu-
sammengebastelt werden, um
durch die Sicherheitssperre
zum nächsten Turm zu gelan-
gen. Dessen einzelne Ziffern
können überall, also in jedem
erkennbarem Objekt, versteckt
sein. Zum Untersuchen von
Lampenschirmen, Autos, Ge-
mälden, Reckstangen und an-
deren Möbeln muß sich der
Held einfach vor das Objekt
stellen und mit Joystickdruck
nach vorne zum Untersuchen
gebracht werden. Dann er-
scheint nämlich das Symbol
„Searching" mit einem langsam
abnehmenden Streifen. Ist der
Streifen abgezählt, erscheint
entweder „nothing" oder eines
von sieben verschiedenen Ob-
jekten, Im einzelnen gibt es:
Eine Codeziffer
Zurücksetzung der rauminter-
nen Fahrstühle
42
Safes
Minen
Die einzelnen Symbole für die-
se Möglichkeiten können un-
begrenzt gesammelt werden.
Angewendet werden sie, indem
man nach dem Eintritt in einen
Raum zum Sicherheitsterminal
des guten Elvin läuft (sieht aus
wie ein normales Computerter-
minal) und sich dort eines der
gesammelten Extras aussucht.
Minen und Zeitbomben müs-
sen zusätzlich durch Ziehen
des Joysticks nach hinten und
Drücken des Feuerknopfs ge-
legt werden -und dann macht's
„rums" Von den Code-Ziffern
sollte man in jedem Wachturm
so viel wie möglich mitnehmen,'
denn der gesamte Code muß
noch mit Hilfe des Taschen-
computers unseres Helden zu-
sammengefriemelt werden.
»Hier kommen Action-
und Strategie-Fans
voll auf ihre Kosten!«
Dies kann nur in den Zwischen-
gängen mit Druck auf den
Feuerknopf getan werden.
Dann bewegt man eine Hand
auf das Drei -Ziffern- Symbol
des Taschen Computers und
schaltet die Ziffern in jeder
Spalte mit der Hand und den
angegebenen Cursortasten für
jede Spalte hoch und runter.
Erscheint in dem Fenster die
richtige Ziffer, bekommt Ihr die
Meldung „found". Manko bei
diesem Feature: Die richtige
Ziffer muß wieder verstellt wer-
den, will man in der nächsten
Spalte ebenfalls die richtige
finden, denn die Meldung
„found" verschwindet sonst
nicht
Weiterhin gibfs in jedem Wach-
turm einen Safe, der mit einer
Zeitbombe gesprengt werden
muß, um ein Teil einer Melodie
aufzunehmen, die wiederum
als Ganzes den Zutritt zu den
ExpreSliften (sind zwischen
den Türmen) gestatten. Die Sa-
fes sind ganz gemein angeord-
net und außerdem noch schwer
Leben und Untersuchen von
Objekten manchmal ganz
schön schwer. Strategisches
Geschick, Taktik, Ideen und ein
Quentchen Glück gehören ein-
fach dazu,wüi man die IMPOS-
SIBLE MISSION II lösen. Klar,
daß bei diesem Remake auch
einige alte Bekannte wieder da-
bei sind. So gibt es wieder das
tolle Helden-Sprite aus dem
ersten Teil, daß nach wie vor
faszinierend animiert ist sowie
jede Menge Digi-Speech, bei
der vor allen Dingen der mar-
kerschütternde Todesschrei
unseres Agenten durch und
durch geht. Die Grafik paßt also
hervorragend zum Stil des
Spiels und befindet sich auf ho-
hem Niveau, auch wenn kaum
besondere Leckerbissen ge-
boten werden. Sound gibfs
auch, und zwar eine recht gut
gelungene Titelmelodie, dafür
aber muß man sich während
des Spiels mit ein paar Sound-
Effekten begnügen.
bewacht. Kompliziert, nicht?
Aber es kommt noch dicker:
Diese Expreßlifte führen zum
Zentralturm des Bösewichtes,
wo lediglich noch der richtige
Computer gefunden und aus-
geschaltet werden muß, damit
die tödlichen Raketen nicht ab-
geschossen werden können
(uff...). Um diese Hammerauf-
gabe noch richtig abzurunden,
gibfs noch ein schickes Zeitli-
mit, daß rapide beim Verlust ei-
nes Leben abnimmt (dafür hat
man aber auch „unendlich" vie-
le davon) sowie einige Safes,
die ein und denselben Melo-
dieteil beinhalten. Der Effekt:
Zum einen kann ab und an viel
Zeit für ein schon vorhandenes
Melodiestück draufgehen, zum
anderen müssen unnötige
Tracks vom dem eigens im Ta-
schencomputer befindlichen
Kassettenrekorder V gelöscht,
die anderen aber auch richtig
angefügt werden.
Das Styling der einzelnen Räu-
me ist EPYX dabei mal wieder
super gelungen. Komplizierte
Plattformen, eine Reihe von un-
terschiedlich gefährlichen Ro-
botern und gewitzt angelegte
Lifte machen dem Spieler das
Wer schon damals nächtelang
vor Impossible Mission / hing,
um endlich den fiesen E.A. nie-
derzumachen, der wird vom
zweiten Teil mit Sicherheit
ebenso begeistert sein. Das
Spiel konzept hat sich zwar um
keinen Deut geändert, dafür ist
aber auch die Ausführung run-
dum gelungen, so daß das Ga-
me viel Spaß macht. IMPOSSI-
BLE MISSION II bleibt nämlich
jederzeit spannend und ist so
intelligent aufgebaut, daß ne-
ben den Action-Fans auch die
Strategie-Begeisterten voll auf
ihre Kosten kommen. Außer-
dem: Viele Spiele und Spiel-
konzepte erleben Legionen von
Nachfolgern, und da war ein
zweiter Teil eines solchen Klas-
sikers wie Impossible Mission
schon längst überfällig. Wer
weiß, vielleicht kann Eivin
Atombender auch dieses Mal
wieder seine Haut retten...?
Michael Suck
V^ IÖH 1% ■ * m ■ ■ w. : • « i. . ..* . ■_< jtf : ■ ■ . * > m ; > ijfr i
. 10
*J *J Vi I 1 %j] ■•■»■■■■*• ■ ■■*■!
.. 8
Spielablauf ,
. 10
Motivation
. 11
Preis/Leistung ........
. 10
6+7/88
c16chris
Action Games
Nichtig
Programm: Canon ride, Sy-
stem: C-64, Preis: ca. 30 DM
(Kass.), ca. 40 DM (DiskJ, Her-
steller: Ariolasoft, Muster von:
Ariolasoft.
CANONRIDE heißt die neueste
ARIOLASOFT-Produktion, die
auf der Münchhausen-Ge-
schichte basiert; zumindest
was den Flug des Helden auf
der Kanonenkugel angeht. In
CANONRIDE muß man eine auf
einer Kanonkugel sitzende Fi-
gur durch diverse Räume eines
Labyrinthes steuern, Pulver
und andere Gegenstände ein-
sammeln, verschiedenen Gei-
stergestalten ausweichen, um
zum Schluß die Kanone zu fin-
den und sich aus den Räumen
heraus schießen zu lassen. Das
heißt im Klartext: Nichts Neues.
Nachdem man das Game ein-
geladen hat, kommt man dann
zum weiterführenden Schluß:
Nur Altes.
Der Sound ist zwar ganz or-
dentlich, aber die Grafik sieht
aus wie von vor 4 Jahren. Der
Screen ist labyrinthartig mit ro-
ten Backsteinmauern aufge-
baut. Ab und an findet man ei-
nen „Parkplatz" von dem aus
man bei Verlust eines Lebens
weitermachen kann, einen Icon
oder einen „Feind" vor. Das Ga-
meplay ist einfach, die Geister
leicht zu umgehen. Spannung
kommt überhaupt nicht auf.
Obwohl es 128 Räume gibt, ist
das Game auch wenig ab-
wechslungsreich. Ich habe
mich total gelangweilt. Fazit:
Das Game ist unter aller Kano-
ne, str
Grafik 3
Sound 7
Spielablauf . . . (schnarch)
Motivation
Preis/Leistung 1
91
Mitter-
Stuntman!
Programm: Super Stuntman,
System: Schneider CPC (gete-
stet), Spectrum, C-64, Preis:
Ca. 10 Mark, Herstellen Code
Masters, England, Muster von:
C ödem asters.
Wenn Colt Sievers, Held der be-
liebten ZDF-Vorabend-Serie,
über die Mattscheibe flimmert,
kommt er leider nur selten dazu,
seinen eigentlichen Beruf, den
des Stuntmans nämlich, auszu-
üben. Stattdessen geht er sei-
ner nicht minder gefährlichen
Nebentätigkeit, der Verbre-
cherjagd, nach, dies natürlich
nicht ohne hier und da seine
ausgezeichnete körperliche
Ordentlich
Programm: Herobotix, System:
C-64, Preis: ca. 10,- DM, Her-
steller: Rack it, Hewson Con-
sultants Ltd., Muster von: Ma-
stertronic, England.
Wieder ein Programm für
schmale Geldbeutel: HERO-
BOTIX ist das neuste Low-Bud-
get-Spiel von dem Hewson-La-
bel RACK IT Das Szenario: Ei-
ne Gruppe von Weltraurripi ra-
ten hat eine neue Waffe gestoh-
len: Der Z-Strahl-Teile-Be-
schleuniger (wortwörtlich
übersetzt) kann einen ganzen
Planeten in Staub umwandeln
(praktisch!). Da man dies natür-
lich nicht zulassen kann, wird
ein Roboter mit dem Spitzna-
men HEROBOTin die Zentrale
der Rebellen gebracht. (Schon
merkwürdig, welche Namens-
find ungen unsere Program-
mier-Jungs immer wieder her-
vorbringen!)
Dieser Roboter, von Ihnen ge-
steuert, darf nun sechs Teile
dieses Beschleunigers suchen
und muß dann schließlich mit
ihnen flüchten. Hindernisse
gibt es mehr als genug: In je-
dem Bild befinden sich ver-
schiedene Roboter, die zudem
auch noch unterschiedlich rea-
gieren, es müssen Schalter in
einer bestimmten Reihenfolge
umgelegt werden usw. Die Gra-
fik entspricht dem Durch-
schnitt: Mittelmäßige Anima-
tion und Hintergrundgrafik.
Auch der Sound bietet nichts
II Überragendes. Fazit: HERO-
BOTIX ist zwar seine zehn Mark
Jwert, aber man darf seine An-
" sprüche nicht zu hoch stellen,
Stephen
Grafik - 7
Sound - 7
Spielablauf 7
Motivation 6
Preis/Leistung 6
Verfassung unter Beweis zu
steilen.
Wenn Ihr Lust habt, Euch auch
mal als Stuntman zu betätigen,
so könnte CODE MASTERS'
„Neues" das Richtige für Euch
sein: SUPER STUNTMAN.
Doch an dieser Stelle muß ich
Eurer Vorfreude leider schon
einen kleinen Dämpfer verpas-
sen, denn eigentlich ist SUPER
STUNTMAN ein Programm, das
nach dem Muster hinlänglich
bekannter Rennspiele gest-
rickt ist Man steuert nämlich in
den insgesamt sieben Levels
verschiedene Fahrzeuge, Au-
tos und Schnellboote und ver-
sucht, durch erfolgreiches
Beenden der Levels die Stunts
für einen Actionfilm unter Dach
und Fach zu bringen.
Nachdem die Klappe zum er-
Dürftig
Programm: UCM (Ultimate
Combat Mission), System: C-
64, Preis: ca. 12 - DM, Herstel-
ler: Mastertronic, London, Eng-
land, Muster von: Mastertronic,
England.
Ein absolut dürftiges Billig-
Spiel kommt diesmal von MA-
STERTRONIC und nennt sich
UCM (Ultimate Combat Mis-
sion). Für zwölf Deutsche Mark
bekommt man neben der Pro-
grammkassette (immerhin ein
BASF-Band!) eine Minianlei-
tung, die auch Brillenträger
wohl nur mit Schwierigkeiten
lesen können. Die Story ist so
abstrakt, daß ich darauf ver-
zichte, sie zu erwähnen. De-
mentsprechend ist das Spiel:
Es gibt zwei Parteien. Massen
von Robotern und einen Men-
schen! Immerhin kann man
sich aussuchen, in welche Rol-
le man schlüpfen will. Egal, für
wen Sie sich entscheiden, es
darf geballert werden. Und das
im Stile eines (Name des Spiels
von der Zensur gestrichen).
Die abzuschießenden Objekte
sehen, soweit dieses grafikmä-
ßig zu erkennen ist, verdammt
menschenähnlich aus. Ich bin
zwar nicht gerade ein Befür-
worter der Bundesprüfstelle ( ),
aber manchmal frage ich mich,
was da für Programme produ-
ziert und vertrieben werden.
Das einzige Positive an UCM ist
wohl immer noch der Sound,
der gerade so über dem Durch-
schnitt liegt. MeinTip: Damit die
Müllberge nicht unnötig an-
wachsen, sollte man sich die-
ses Programm nicht kaufen!
Stephen
Grafik 5
Sound 6
Spielablauf - 2
Motivation 3
Preis/Leistung 3
Lächerlich
Programm: Operation Ahoria,
System: C-64, Preis: ca. 10,-
DM, Hersteller: Pirate Software,
England, Muster von: Active
Sales & Marketing, England.
Selten habe ich so gelacht! Uli
fragt noch „Was ist denn das?"
dann lachen wir beide los. Vor
Lachen komme ich kaum zum
Reden, ich verweise auf das
Cassettencover. OPERATION
I AHORIA von PIRATE SOFTWA-
I RE steht da. Klingt nach nichts,
ist auch nicht mehr. In diesem
Spiel geht es um irgendeinen
Stein, der lebenswichtig für ir-
gendjemanden ist und,,. richtig,
der Stein soll von so irgendei-
nem mutigen Kämpfer wieder-
gefunden werden. Nun laufen
Sie also über oder auch unter
der Planetenoberfläche (toll!)
und suchen das Ding (Span-
nung!). Dabei können Sie ver-
schiedene Gegenstände, die
Ihnen behilflich sein sollen,
aufnehmen und benutzen. Na-
türlich, (wie auch sonst) wird
man bei der Erfüllung seiner
Aufgabe von allerlei Aliens be-
droht, die man (oh, Wunder der
Technik!) auch abballern kann.
Aber das Beste kommt noch.
Diese Grafik! Grafik, Animation
und Geschwindigkeit sind ein^
fach zum Lachen (oder Heu-
len). Für so etwas Mickriges
sind selbst 10 DM zu schade.
Sound? Na gut, einen Anwe-
senheitspunkt bekommt er,
mehr wäre geschmeichelt. An
diesem Spiel ist wirklich nichts
dran, was man positiv erwäh-
nen könnte. Vom Kauf rate ich
aus gesundheitlichen Gründen
(Lachkrampf, Brechreiz, Ma-
gengeschwür, ..,) ab, P. Braun
stenTake gefallen ist (ich könn-
te glatt vom Fach sein, was?),
findet man sich in einem Sport-
wagen wieder und muß sich
den Weg durch ein unebenes
Gelände bahnen. Attackiert
wird man von anderen Fahr-
zeugen, die man jedoch ab-
schießen kann. Aufgabe ist es,
den Regisseur des Films durch
gewagte Stunts zufriedenzu-
stellen. Fährt man beispiels-
weise durch Wasserlachen, so
kommt der Wagen ins Schlin-
gern, dreht sich ein paarmal um
die eigene Achse, und das
Punktekonto wächst Allerdings
darf dies nur zweimal pro Bild
geschehen, ein drittes Mal
überlebt der Fahrer nicht mehr.
Schafft man es, innerhalb des
vorgegeben Zeitlimits das
nächste Level zu erreichen, so
Grafik 2
Sound - * i .
Spielablauf 2
Motivation . . , 2
Preis/Leistung . .... 2
folgt eine neue Einstellung, bei
der ein Motorboot über ein mit
reichlich Hindernissen ge-
spicktes Gewässer manövriert
werden muß.
SUPER STUNTMAN ist sicher
kein aufregendes Programm,
dazu fehlt es der Idee an jegli-
cher Originalität, Dennoch
kann man das Game ganz gut
spielen, vorausgesetzt, daß
man sich erst einmal an die et-
was schwierige Steuerung ge-
wöhnt hat. Für zehn Mark kann
man Schlechteres bekommen.
Bernd Zimmermann
Grafik
Sound
Spielablauf . . .
Motivation
Preis/Leistung
7
8
7
8
8
c16chris
6+7/88
43
Action Games
Bummbumm mit 16 Bit
Programm: Obliterator, Sy-
stem: Atari ST {getestet}, Ami-
ga, Preis: ca. 80 DM, Hersteller:
Psygnosis, Liverpool, England,
Muster von: [7]-
OBLITERATOR heißt die neue-
ste grafische Augenweide aus
dem Hause PSYGNOSIS. Wie
der Titel schon sagt (vom lat
obliterare— zerstören), bei die-
sem Game geht es darum, eini-
ges kaputtzumachen, genauer
gesagt: Ein außerirdisches Su-
perraumschiff, daß bereits die
gesamte Sternenflotte vernich-
den). Hat man zudem die gan-
zen Steuereinheiten gefunden,
muß zusätzlich noch ein Akti-
vierungsmodul für die Shuttle
des Feindschiffes aufgenom-
men werden, damit Drak recht-
zeitig fliehen kann. Dafür bleibt
ihm aber nicht viel Zeit, denn
wenn er alle Steuereinheiten
gefunden hat, werden seine bis
dahin gesammelten Punkte bis
null abgezählt, und dann fängt
die Erde mit der letzten Großof-
fensive an und würde Drak logi-
scherweise mitvernichten.
i-i+^ii-.:j-ji^i»-iii^[:-ij_ii_ii_ji_ii-n-Ji-iiiit^ü-ii*it-J-
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nfMMi&fl-ri'f^^
tet hat und sich nun auch auf
die Erde stürzen will. Dies muß
verhindert werden, und so wird
der letzte Kämpfer einer Eli-
teeinheit, der letzte OBLITERA-
TOR, an Bord des Raumschiffes
gebeamt. Seine Aufgabe: Fünf
Steuereinheiten finden und
ausbauen, damit das Raum-
schiff seiner wichtigsten Funk-
tionen beraubt wird. Die Steu-
ereinheiten sind zuständig für
den Plasma-Antrieb, Schutz-
schilder, Waffen Systeme und
Computer Drak (so heißt unser
Einzelkämpfer) ist dabei an-
fangs nur mit wenig Munition
und einer Pistole ausgerüstet,
aber an Bord des Schiffes gibt
es Waffen bis hin zur Bazooka
und die entsprechende Muni-
tion, die Drak aber erstmal auf-
sammeln muß. Außerdem gibt
es an manchen Stellen noch ei-
ne Verbindungseinheit, bei der
jnan den augenblicklichen
Spielstand saven kann (mit
, f Help" erhält man dann die
Spieloptionen und kann ge-
savete Stellungen wieder la-
Wie von PSYGNOSIS gewohnt,
so präsentiert sich auch der
OB LITERATUR mit exzellenten
Grafiken, bei denen man jedem
nur einen guten Farbmonitor
wünschen kann. Bis zum Spiel-
anfang sind es allein schon drei
tolle Bilden und sollte man es
gar versäumen, die Aufgabe zu
lösen, gibt's noch ein schönes
Bild mit totem Astronaut und
Universum und dazu ein paar
passende Trauerklänge. Über-
haupt ist der Sound exzellent
gelungen und bietet viel von.
dem, was man dem mageren
ST-Chip gar nicht zutrauen
möchte. Echt hörenswert!
Alle Gänge des verwinkelten
Raumschiffes sowie die darin
befindlichen Aliens und ande-
res Ungeziefer sehen toll aus
und sind vom Styling her kaum
noch zu verbessern. Exotische
Roboter samt schleimigen
Glubschwesen, zweibeinige
Killerkugeln, Miniraumschiffe
im Stil der „Recognizers" von
Tron und dergleichen mehrlas-
44
sen Entdeckerfreude aufkom-
men. Da macht Drak natürlich
keine Ausnahme: Jede Dre-
hung und Bewegung, jeder
Sprung oder Schuß ist bis ins
kleinste animiert, das Sprite ist
groß, mehrfarbig und läßt die
kleinsten Details erkennen.
Leider kam beim Test trotzdem
nicht der rechte Spielspaß auf,
denn OBLITERATOR krankt an
alten PSYGNOSIS-Übeln: Der
Animation und Steuerung, Un-
ten am Bldschirmrand gibt es
eine Kommandoleiste mit den
einzelnen Bewegungs- und Ak-
tionsmöglichkeiten, die man
mit der Maus anklicken kann.
Außerdem können die Bewe-
gungen Draks zusätzlich noch
mit einem Joystick gesteuert
werden, oder der Mauszeiger
wird einfach auf dem Spielfeld
in die gewünschte Position ge-
bracht. Mit der linken Mausta-
ste läuft Drak dann in die ent-
sprechende Richtung, hält man
die rechte gedrückt, wird der
Winkel der Waffe eingestellt
und mit der linken Maustaste
dann gefeuert. Will man aber
Gegenstände aufnhemen,
springen oder in Verteidi-
gungsstellung gehen, ist man
wiederauf die Kommandoleitse
mit den Ikonen angewiesen.
Das ist ganz schön umständ-
lich und nervenraubend, denn
einerseits kann man in brenzli-
gen Lagen manchmal nicht
schnell genug reagieren, ande-
rerseits ist die Steuerung sehr
unpräzise. Nimmt man jetzt
noch die schleppende Anima-
tion hinzu, die sehr langsam
und ziemlich ruckelig ist, so
kann das Spielen manchmal
schon zur Qual werden.
Was soll man da machen? OB-
LITERATOR ist grafisch und
soundmäßig perfekt, daß Spiel-
konzept akzeptabel - aber es ist
fast unspielbar! Natürlich kann
man sich auch an eine solche
miese Steuerung und die
schlechte Animation gewöh-
nen, aber solche Punkte müs-
sen einfach bei einem guten
Shoot-em-up stimmen, denn
Action und Spannung heißt
auch Schnelligkeit!
Also Leute, sooo schlecht ist
OBLITERATOR zwar nicht, aber
für dieses Programm hätte ich
eher als Grafik-Demo Verwen-
dung.
Michael Suck
\pt f Q I 1 IV »*•*■■■■.■■. ■■.■■■ k
OOUnCl ■ m m m m m m m 1U
opierSDidUT **»*■.**,•*.*<. O
Motivation 7
Preis/Leistung „>*„.._ 7
Feuer frei !
Programm: Fi reb laste r, Sy-
stem: Atari ST, Preis: Ca. 35
Mark, Hersteller: Prism Leisure,
England, Muster von: [46_
Mit einem Shoot 'em up der
Marke Galaxians kommt das
englische Softwarehaus
PRISM LEISUREden Besitzern
eines Atari ST FIREBLASTER,
so derTitel, handelt, wie bei Ga-
mes dieses Genres üblich, im
Weltraum, den es von feindli-
chen Angreifern zu säubern gilt.
Die Aliens kommen in den ein-
zelnen Levels in Geschwadern
auf das Schiff des Spielers zu,
das man vertikal und horizontal
bewegen kann. Eine Drehung
um die eigene Achse ist nicht
möglich. Der Munitionsvorrat ist
(im Gegensatz zu den Schiffen,
deren man anfangs drei be-
sitzt) unbegrenzt, so daß man
nach Herzenslust alles abbal-
lern kann, was den Zugang zum
nächsten Level versperrt. Die
Schwierigkeit steigt von Level
zu Level, ganz so, wie man das
von etlichen anderen, ähnlich
aufgebauten Spielen her kennt
Wichtig ist es, das getreue
Ebenbild des eigenen Schiffs,
das man hier und dort zu Ge-
sicht bekommt, nicht abzu-
schießen; vielmehr sollte man
andocken (Berührung genügt),
was ein Zusatzleben und er-
höhte Feuerkraft bringt.
Foto: ST
Die Grafik des Spiels ist an Be-
scheidenheit kaum zu übertref-
fen, was vor allem in der be-
scheidenen Animation bei den
Explosionen seinen unrühmli-
chen Höhepunkt findet. Be-
denkt man, daß das Spiel für
den Atari St produziert wurde,
so kommen einem, angesichts
der Nichtausnutzung der Fä-
higkeiten dieser Maschine,
schon die Tränen in die Augen.
Dennoch aber hat mir das
Spielchen irgenwie Spaß ge-
macht. Hin und wieder ist es
-halt doch ganz erholsam, mal
so ein richtig primitives Baller-
game zu spielen, bei dem man
nicht nachdenken, sondern nur
draufhalten muß.
Bernd Zimmermann
Sound 6
Spielablauf 6
Motivation 8
Preis/Leistung 7
6+7/88
c16chris
Action Games
Immer feste drauf!
Programm: Target, System; G-
64 (getestet), Spectrum,
Schneider, Preis: ca. 32 DM
(Kass.), ca 44 (Disk.), Herstel-
ler: Imagine, Manchester, Eng-
land, Muster von: \T
Muskelgestählte Helden ohne
Grips sind ja momentan nicht
nur in der Filmbranche in, son-
dern in besonderem Maße
auch im Softwaregeschäft. Da
kann es schon mal vorkommen,
daß die lieben Kleinen nicht so
ohne weiteres an solche Bruta-
lo-Spie)e herangelassen wer-
den, was Firmen wie IMAGINE
allerdings, nicht dabei stört, flei-
ßig Nachfolger von Beat'em up-
Klassikern zu produzieren. Das
neueste Machwerk dieser
Sparte heißt schlicht TARGET
und ist der zweite Teil eines bei
uns bereits indizierten Games.
Der Spieletitel ist übrigens eine
schamhafte Abkürzung für die
sensiblen Deutschen, denn in
England heißt das Ding Target
Renegade und bietet demnach
auch genau das, was wir alle
schon beim Vorgänger liebten.
Die Spielstory läßt sich ebenso
einfach erklären, denn in ihr
wird nur erklärt, daß sich der
Typ aus dem ersten Teil in den
Händen von „Mr Big" befindet,
so daß dessen Brüderchen (al-
so der Spieler) nun auf Rache
sinnt. Der Weg zur Befreiung ist
aber schwer, denn immerhin
warten fünf nervenzerfetzende
Levels auf unseren Helden, mit
viel Klopperei, versteht sich.
Das erste Level in einem Park-
haus ist dabei dem zweiten aus
dem ersten Teil verdammt ähn-
lich, da unser Held hier gegen
die Mitglieder einer Motorrad-
gang samt Motorrädern fighten
muß. Teils kommen die spriti-
gen Rocker zu Fuß, teils auf ih-
rem Gefährt daher. Die Rocker
holt man mit einem Sprungkick
nach rechts oder links aus dem
Sattel (Feuer +Joy. rechts/links
oben), um sie dann zu Fuß mit
gezielten Boxhieben außer Ge-
fecht zu setzen. Beim ersten Teil
hatte IMAGINE den Fehler ge-
macht, die Steuerung total in
den Sand zu setzen, weil die
Jungs statt dem Feuerknopf
des Joysticks zwei Tasten des
Keyboards zur Ausführung der
Aktionen verwendeten {wardas
ätzend zu spielen.,.). Dies ist
nun besser gelungen! Drückt
man nämlich Feuerknopf, so
können nun alle Kampfaktio-
nen (insgesamt acht) mit dem
Joystick ausgeführt werden.
Ohne den Feuerknopf läuft das
Sprite dann einfach nur in der
Gegend umher. Simpel, nicht?
Aber auch mit der guten Steu-
erung sind die einze nen Levels
bei TARGET schwer zu schaf-
fen. Sollten die Rocker oder an-
dere Typen einen Baseball-
schläger oder ähnliches in der
Hand halten, hilft nur mutiges
Rangehen und Boxen. Geht
man nämlich auf Distanz, kriegt
man schnell den Rundschlag
solcher Keulen ab. Wenn Ihr
dann den Träger einer solchen
Waffe niedergemacht habt,
solltet Ihr sie schnell aufneh-
men, immer etwas auf Distanz
recht gut gelungene Sound-FX.
Das alles ist aber noch gar nix
gegen die tolle Qualität der
Sprites und deren Animation.
Hatte der Vorgänger noch
grobschlächtige, plump ani-
mierte Spielfiguren, so gibfs
diesmal herrlich große Sprites,
die so gut gestylt sind und sich
so toll bewegen, daß man das
Flattern der Haare, jeden ein-
zelnen Muskel oder sogar Täto-
wierungen erkennen kann. Ei-
ne Superanimation! Nur die
Motorräder sind auf die Dauer
etwas zu einförmig (das war
wohl J n Großeinkauf in Japan,
hä?) f sehen aber ansonsten
genauso gut aus wie der Rest
Leider können die Back-
groundgrafiken in den einzel-
nen Leveln diesen Standard
nicht ganz halten, denn sie sind
größtenteils etwas eintönig -
aber was soll's.
TARGET ist jedenfalls ein
schnelles, spannendes Action-
Game,daß mich vorallem durch
die gestiegene Spielbarkeit
gegenüber dem Vorgänger be-
geistern konnte, Technisch hat
IMAGINE nämlich ganz schön
zugelegt, und das macht sich
positiv bemerkbar. Ich finde
zwar, daß es weitaus weniger
brutale Action- Games gibt, die
genauso viel Spaß machen,
aber das ist halt Geschmacks-
sache. Wen solche Überlegun-
gen nicht stören, wird an TAR-
GET viel Spaß haben, philipp
w" 3¥ll\ *«.■*«*-
. w m * ■«' ■ n. ;■
10
Sound , , *.*••* ig .
.- «..*•'..
10
Spielablauf ...
. . ¥■ * m ■ ■ * ■
10
Motivation ....
■ ;. p. 4 * ■«-.' ■ a- 1
10
Preis/Leistung
A * .- ■ H n m I
10
Foto: C-64
gehen und dann mit dem Ding
losschlagen. Mit dieser Metho-
de bin ich eigentlich ganz gut
durchgekommen.
Im zweiten Level zeigt sich dann
das schwache Geschlecht mal
von einer ganz anderen Seite.
Auf der Straße lassen die Mä-
dels den Punk abgehen und ihr
Obermacker ist sogar mit einer
Bleispritze bestückt! Der Tip
hier: Den Obermufti erst dann
angreifen, wenn die Knarre
leergeschossen ist.
So, im dritten Level trifft man
dann auf ein paar freundliche
Skin-Heads in einem lieblichen
Park, die's ziemlich gut mit der
Boxerei drauf haben. Zu allem
Überfluß dürft Ihr Euch im vier-
ten Level auch noch auf ein
paar schlagkräftige Fans der
Beasty Boys freuen, die nicht
nur wegen des Konzertes da
sind, sondern in der Einkaufs-
straße zu Ehren von Mister Big
Randale machen. Diesmal geht
also voll der Rap ab! Ist dann
endlich die Bar im fünften Level
erreicht, müssen nur noch ein
paar Bodyguards niederge-
macht werden, bevor der Show-
down mit Supermufti Big be-
ginnen kann.
Soviel zum Spielgeschehen,
widmen wir uns jetzt dem gan-
zen Drumherum, Gleich nach
dem Einladen des Games wur-
de meine verstopften Ohren
von einem netten Titelsound er-
freut, der eine hübsche Melodie
und ein paar nette Effekte auf-
weisen konnte. Während des
Games gibfs dann wahlweise
fetzige Rythmen oder ebenfalls
»Schnell, schön, bunt, aber brutal . - .*
——
i
KL-tauglichi
Programm. Mirax Force, Sy-
stem: Atari XL/XE, Preis; ca. 26
Mark (Kass,) und etwa 32 Mark
(Disc.), Hersteller: Tynesoft,
Blaydon, England,
Was soll man zu dieser Gattung
j Spiel eigentlich sagen? Mit
„Gattung" meine ich das „Uri-
dium-Syndrom" das immer
noch die Produzenten beein-
flußt, in den Hirnen der Pro-
grammierer geistert. So ist es
nicht verwunderlich, dalf ich
Euch über das XL/XE-Game
IWIRAX FORCE nicht viel Heues
berichten kann. Nur: TYNE-
SOFT hat für die Freunde des
„kleinen Atari" ein Spiel gezau-
bert, das sich sehen lassen
kann!
Die Story schenken wir uns;
das Ziel des Spiels sei kurz um-
rissen: Rein in das Schiffchen,
drauf auf die Aliens, die vorbei-
zischen. Das Alien-Mutterschiff
muß anvisiert, dessen Reaktor
zerstört werden...
Wie gewohnt macht sich das
Spielchen reGht schnell, bringt
den Spieler in peinliche Situa-
tionen. Im Klartext: Man bemüht
sich, nicht in irgendetwas hin-
einzufliegen, Aliens zu umge-
hen oder diese vom interstella-
ren Himmel zu holen (bringt ja
Points!). Mit der Zeit gewöhnt
man sich an die penetranten
Gegner, weiß, wann und wo sie
auftauchen, und ist sich be-
wußt, was man tun muß.
Es stellt sich schnell heraus,
welche „Einrichtungen" man
zerstören und welche man mei-
den sollte. Wichtig ist auch, daß
man sich in einer geeigneten
Flughöhe aufhält, die sich je
nach Situation ergibt Nach ein
paar Stunden des Balierns
kann sich der Spieler auf die
enorm hohe Geschwindigkeit
einsteilen, ohne, daß ihm die
Augen tränen (das Scrolling ist
nämlich gut in den Rechner ge-
bracht worden!).
Ganz egal, wie weit man kommt
-MIRAX FORCE wird den Atari-
User begeistern, wenn man be-
denkt, wieviel Schund in letzter
Zeit für den „Kleinen" produ-
ziert wurde, Mehr ais eine bloße
Empfehlung möchte Ich hier
nicht geben, da der Ausdruck
„ASM-Hit" viefieicht doch et-
was unangebracht ist- Denn:
Hätte man dieses Game für den
64er oder den Amiga heraus-
gebracht, wäre der Testbericht
anders ausgefallen. So aber ist
den XL/XE- Freunden zu raten:
„Kauft Euch das Ding!"
Robert Fripp
* ■ * •• ■ ■
Grafik -
Sound .......
Spielablauf .*
Motivation .
Preis/Leistung
. . .
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* . R . ■ .
I 1 t I
s* »
8
7
8
8
8
IU I II I '
—■
c16chris
6+7/88
45
Action Games
Gleich doppelt schlecht
Programm; RT. Smith 's Cyber-
knights, System: Spectrum
(getestet), C-64, Preis: ca. 30
DM (Kass.), ca. 46 DM (Disk.),
Hersteller: CRL, London, Eng-
land, Muster von: Headlines
px, England,
Die Wege des Software marktes
sind anscheinend sehr ver-
schlungen, denn wie soll man
sich sonst erklären, daß eine
Firma wie CRL, die früher mal
mit Tau Ceti und anderen Mei-
sterwerken brillierte, nunmehr
nur noch viel Schrott produ-
ziert? CYBERKNIGHTS folgt
diesem Produktverfall völlig,
obwohl sich die Spielhandlung
eigentlich ganz gut macht.
Bei CYBERKNIGHTS geht's
nämlich darum, einen seibst-
gebastelten Roboter in eine
Kampfarena zu schicken, dort
möglichst viel „Preisgeld" zu
sammeln (in Form von Geld-
säckchen) und die anderen
Roboter um die Ecke zu brin-
Geduld haben sollte, CYBER-
KNIGHTS bis in höhere Levels
zu spielen.
Weiter geht's mit der einfallslo-
sen und simplen Arena, deren
Grafik mich an die Zeit erinnert,
wo IMAGINE aufgrund ähnli-
cher Spiel-Ausstattungen zwi-
schenzeitlich dicht machen
mußte. Ehrlich, Leute, das Rum-
laufen iadiesem Witz- Labyrinth
ist total öde!
Meine letzte Hoffnung waren da
die Sprites, denn vielleicht se-
hen ja wenigstens die Roboter
einigermaßen vernünftig aus!
Aber - wie konnte es anders
sein - CRL blieb sich auch hier
freu und bot mir ein paar einfar-
bige, unförmige Sprites, die
sich quasi springend über den
Bildschirm bewegen und beim
Kampf mit Gegnern wie Ölgöt-
zen in der Gegend herumste-
hen. Wie ich auf den letzten
Punkt komme? Na, ganz ein-
fach : Fängt man mit seinem Su-
Spectrum-Screenshot
gen, um immer höhere Kampf-
Level zu erreichen. Zu Anfang
startet man mit 500 Credits und
kann sich in einem gut ausge-
statteten und kinderleicht zu
bedienenden Menü seinen Ro-
bi zusammenbasteln. Natürlich
kann der Spieler auch den vom
Rechner vordefinierten Robo-
ter benutzen, um erstmal ein
bißchen Kohle zu sammeln,
und natürlich gibt's auch einen
2-Spieler-Modus, um das Ga-
me ein bissei aufzulockern.
So, soviel zu den positiven
Punkten dieses Games, kom-
men wir zum grauenvollen
Rest: Das Spiel wurde in zwei
völlig getrennte Programme
aufgeteilt die beide einzeln ge-
laden werden müssen. Der er-
ste Teil ist der Roboter- Desi-
gner, der zweite die Arena. Um-
ständlicher ging's wirklich
nicht, denn so ist man immer
und ewig gezwungen, die blöde
Laderei über sich ergehen zu
lassen, wenn man ernsthaft die
per-Robi an zu ballern, er-
scheint ein Balken in Richtung
des Gegners. Dieser fährt
ebenfalls einen Balken aus,
und nach kurzer Zeit ver-
schwindet einer der beiden,
Kein Sound, keine Animation,
keine Spannung, kein Ge-
schick, keine Action, keine Zeit,
kein Kaffee, keine Lust...
Was soll man also mit einem
Spiel anfangen, wo nichts ab-
geht, bei dem der Spieler zum
Joystick-Fummler degradiert
wird, damit sich wenigstens et-
was aufdem Bildschirm tut? Wo
wollen wir es also hintun? Na?
Richtig geraten! Genau, dort
muß das Game hin, dorthin, und
nirgendwo anders hin...
Michael Suck
\Ja I C3 I l^W i i ■ t i i i i
Sound
Spielablauf . . .
Motivation
Preis/Leistung
4 «
■ »
4
1
3
3
3
I
Durchschnitt in
allen Belangen
Programm: Larry & the Ardies,
System: Amiga, Preis: ca. 30,-
DM, Hersteller: Crysys Softwa-
re, London, Muster von: Active
Sales & Marketing, England.
LARRY ANDTHEROBBERYOF
THE ARDIES, was mag sich
hinter diesem langen Namen
verbergen? Vielleicht mal et-
was ganz Neues? Abwarten, la-
den und anschauen. Während-
dessen kann man ja einen Blick
in die Anleitung werfen.
Die Ardies sind wieder unter-
wegs. Sie wüten jetzt in der klei-
nen friedlichen Stadt Pondsvil-
le, irgendwo da draußen im Uni-
versum. Bloß haben sie verges-
sen, daß Pondsville die Heimat
von niemand anderen als Larrie
the Duck ist Hätten sie es doch
bloß nicht vergessen! Denn
Larrie wird ihnen jetzt einmal
die Leviten lesen. Wie und ob,
das hängt ganz von Ihnen ab,
denn Sie sind jetzt Larrie.
Mittlerweile ist das Spiel gela-
den und begrüßt mich mit ei-
nem kleinen Sound. Nach dem
Menü starte ich und bin über-
rascht, bloß wie, weiß ich noch
nicht genau. LARRIE&THE AR-
DIES von CRYSYS SOFTWARE
ist nämlich gar nichts sooooo
Neues. Auf jeden Fall nicht
mehr die Spielidee, denn Hüpf-
Kletter-Sammel-Spiele kennt
man ja schon zur Genüge.
Larrie hüpft von Plattform zu
Plattform, sammelt diverse Ge-
genstände und muß sich vor
seinen Verfolgern in acht neh-
men. Die alte Spieiidee wurde
aber noch erweitert, in Form
von Trampolins. Larrie kann
nämlich nicht direkt auf eine
andere Plattform springen,
sondern muß vorher auf ein
Trampolin hüpfen. Zögert er zu
lange und springt zu oft (mehr
als zweimal) auf das Trampolin,
kracht selbiges, und Larrie
stürzt mit wehleidigem Gejaule
ins Nirgendwo. Ebenso jäm-
merlich jault Larrie, wenn ihn
seine Verfolger erwischt haben.
Larrie muß ganz schön wilde
Haken schlagen, um ihnen zu
entkommen. Doch Larrie ist
auch nicht ganz hilflos. Es gibt
in jedem Level mehrere Gegen-
stände, die Larrie nicht nur
Punkte bringen, sondern auch
helfen, seine Verfolger in die
ewigen Jagdgründe zu schik-
ken. Irgendwann einmal kommt
man dann auch ins nächste Le-
vel, bloß schafft man das kaum,
wenn man nicht gewisse Kniffe
kennt. Das Spiel ist nämlich
verdammt schnell, mitunter
braucht man die Reaktionszei-
ten eines Computers, um rich-
tig zu reagieren.
Hat man. dann den Dreh raus,
besteht die akute Gefahr, daß
das Spiel schnell langweilig
wird. Die Spielidee war woh
doch schon etwas zu alt, als
daß man sie durch Variation zu
einem Hit machen könnte. Die
Grafik ist auch nur bescheiden,
wenn auch nicht schlecht. Der
Sound reizt bei den ersten
Spielen noch zum Lachen, da-
nach bewegen sich die Mund-
winkel kaum mehr. Leider, lei-
der. Aber grundsätzlich kann
man nicht vom Kauf abraten, so
schlecht ist LARRIE &THE AR-
DIES nun auch wieder nicht.
Doch anschauen sollte man es
sich auf jeden Fall, bevor man's
kauft! Peter Braun
Grafik . . . . . . 7
OUUllU >«4.ll......<. •'..!■ O
Spielablauf . , 8
Motivation 7
Preis/Leistung 7
c16chris
46
6+7/88
Actio n Games
Pac-Man per pedes
Programm: Footman, System:
Commodore Amiga, Preis: Ca.
80 DM, Hersteller: Top Down
Software, New York, Muster:
Medien Center Iserlohn, Wer-
mingser Str. 45, 5860 Iselohn,
Tel. 02371/24599.
Wer kennt nicht die Abenteuer
von Pac-Man \ dem Automaten-
männchen, welches immer auf
der Flucht vor den bösen Ge-
spenstern ist? Nach wie vor ist
dieses Spiel immer noch aktu-
ell (es gibt gerade wieder eine
neue Spielautomatenversion).
Jetzt wurde dieser „Renner"
auch für den Amiga umgesetzt.
Die amerikanische Firma TOP
DOWN veröffentlichte kürzlich
dieses Programm (zumindest
ist es beim Spielablauf inhalt-
lich gleich). Der neue Titel heißt
FOOTMAN.
Nachdem das Spiel erst einmal
geladen wurde, wird man vor
die Auswahl gestellt, ob man
die klassische Variante oder
den New Taste (eine grafisch
veränderte Fassung) spielen
möchte.
Gleich vorweg - es geht meiner
Meinung nach nichts über den
Klassiker dieses Programms,
also wähle ich die Version
„Classic". Es gibt die Möglich-
keit, sowohl allein oder auch zu
zweit gegen den Computer
(dieser steuert natürlich die
Bösewichte) anzutreten. Hat
man erstmal den Joystick in der
Hand, so gibt' s kein Entrinnen
mehr. Immer wieder versucht
man, den Gespenstern ein
Schnippchen zu schlagen und
hinter der nächsten Ecke eine
Kraftpille zu schlucken. Dann
geht die Schraube nämlich
(wenn auch nur für kurze Zeit)
anders herum, und man kann
die Geister jagen und diese
(hoffentlich) verkonsumieren.
Beim Start sind die Sprites ra-
send schnell, werden aber,
nachdem sie immer mehr Kör-
per vernascht haben, immer
langsamer.
Hin und wieder hopsen leckere
Früchte durch die Straßen, von
der Kirsche bis zur Banane ist
alles vertreten. Je weiter man
kommt, desto mehr Punkte
bringen die Früchte. Nach
10.000 Punkten und später
nach jeweils 20.000 Zählern
gibt's einen Extrafootman, den
man ins Gefecht schicken
kann. Hat man das letzte Korn
des aktuellen Levels ver-
schmatzt, folgt sogleich der
nächste Abschnitt (insgesamt
slnd's 50 Spielstufen). Hat man
alles geschafft (gibt's das
auch?), wird das Programm
auch dann nicht langweilig,
denn es gibt ja auch noch den
Editor! Ja richtig -mit einem im
Programm integrierten Bauka-
sten kann man sich noch belie-
big viele Level selbst nach eige-
nem Geschmack zusammen-
stellen.
Grafisch ist das Programm
nicht umwerfend, bietet aber al-
les, was man von einer Pac-
Man-Variante erwartet. Der
Sound ist recht gut und erinnert
an den letzten Besuch in der
Spielhalle.
Ich meine, daß die Idee, den Ol-
die Pac-Man auf dem Amiga an-
zubieten, sehr gut war und das
Programm FOOTMAN eine ge-
lungene Umsetzung darstellt.
Leider muß das Programm zur
Zeit noch direkt aus den USA
importiert worden, so daß der
Preis zwangssläufig höher als
normal ist Dennoch, wer Spiele
dieser Art liebt, wird um FOOT-
MAN nicht herumkommen!
Uwe Winkefkötter
Grafik:
Sound: .......
Spieiablauf: . .
Motivation: ...
Preis/Leistung:
8
9
8
8
8
CNintendo)
TELESPIELE
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SPORTLER UND
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c16chris
6+7/88
47
Actio n Games
Programm: Gutz, System: C-
64 (getestet), Spectrum, Preis:
ca. 35 DM (Kass.), ca. 45 DM
(Disk.), Hersteller: Special FX
by Ocean, England, Muster
von: Ocean, Manchester, Eng-
land.
Zunächst empfing man auf der
Erde nur seltsame Funksprü-
che aus der Nähe von Jupiter,
dann aber erschien das riesige
Objekt direkt in einer Umlauf-
bahn um die Erde. Was konnte
es sein? Nach langem Rätsel-
raten fanden die ^enschen die
Lösung: Dieses riesige Ding,
das ein Gewicht von ungefähr
10 Millionen Tonnen hatte, war
ein lebender Organismus von
einem fremden Planeten! End-
lich gab es mal außerirdischen
Besuch, nun mußte nur noch
Kontakt mit dem Wesen aufge-
nommen werden! Leider wuß-
ten die Menschen, die einen
Freiwilligen zu dem Wesen
schickten, nicht, daß dieser
Riesen-E.T einen schreckli-
chen Hunger hatte...
Somit nahm das Verhängnis
seinen Lauf, denn bei GUTZ
geht es schlicht und einfach
darum, unseren Helden nach
vollendeter Nahrungsaufnah-
me durch den Außrirdischen
wieder aus dem Körper dieses
Vielfraßes zu befreien. Irgend-
wie muß es da Anleihen bei Ph
nocchio gegeben haben (der
war ja auch mal in einem Wal
eingeschlossen), aber bei ei-
nem Label, das sich SPECIAL
FX nennt, sollte man sich über
nichts wundern. Ging der Aus-
bruch bei Pinocchio aber noch
relativ einfach (und recht hu-
man) vor sich, so muß bei die-
sem Spie) im Stile eines guten
Kifler-Virus einiges an Organen
niedergemacht werden, bevor
die Heimreise zur Erde ange-
treten werden kann. Zu diesem
destruktiven Zweck steuert
man die Spieffigur durch die
Arterien des riesigen Körpers,
um jeweils drei Teile einer
„Puzzle-Waffe" (O-Ton Anlei-
tung) zu finden, mit der man
dann den Zugang zu einem Or-
gan bekommt. Das hört sich ja
alles recht hübsch an, aber
wenn man GUTZ zum ersten
Mal spielt, wundert man sich
doch, wie verkalkt die Arterien
dieses Monsters sind. -Das
Ganze sieht nämlich aus wie
ein steiniges Labyrinth mit
Gängen, in denen man umher-
läuft und gegen Monsterchen
kämpfen muß. Irgendwie erin-
nert mich das an ein uraftes Ga-
me, wie heißt es doch gleich...
Klar, natürlich ! Sabre Wulü
Nun, das sollte uns nicht weiter
stören, denn schließlich wurde
ja GUTZ (woher kommt eigent-
lich dieser bescheuerte Na-
me???) mit einigen Extras ver-
sehen, die das Game wirklich
interessant machen (ohne
Scheiß!). Zunächst einmal hat
die Spielfigur zu Beginn nicht
mal 'ne Wümme, um die lästigen
Antikörper aus dem Weg zu
räumen- Dem kann man aber
abhelfen, indem man zu den
Waffen Öffnungen läuft, die ab
und an in den Arterienwänden
(als Halbkugeln) eingelassen
sind (ächz, diese Logik,„), sich
davorstellt und kurz ballert.
Dann erhält man eine von vielen
verschiedenen Waffen, die alle
ihre ganz perönlichen Vor- und
Nachteile haben. Am effektiv-
sten sind meinerMeinung nach
die rotierenden Hanteln. Wei-
terhin liegen im Labyrinth der
Arterien noch Helme rum, die
für 2 1/2 Minuten unverwund-
bar machen; Schlüssel, mit de-
nen man in geheime Räume mit ■
Superwaffen kommt; Kristalle,
die für drei Minuten für Dauer-
feuer sorgen, und - was am
nützlichsten ist -eine Karte, die
man mit Space einschaltet und
insgesamt nur drei Minuten auf
dem Bildschirm benutzen
kann. Die Karte ist aber eine tol-
le Hilfe, denn sie zeigt, wo's wei-
tergeht und vor allen Dingen
auch, wo die verschiedenen
Extras liegen-
Das Spiel bietet neben einer
leichten 3D-Perspektive auch
noch ein sehr hübsches, hori-
zontales Spielfeld, wenn man
von einem Körperteil In den
nächsten geht. Dafür gibt's in
der Mitte der Anzeigenleiste
noch ein Rechteckmuster, das
mit einem blinkenden Recht-
eck angibt, in welchem Körper-
teil sich der Spieler gerade be-
findet (anfangs sollte man nach
rechts laufen!). Zwischen den
Körperteilen befindet sich
dann eine Art Rohr, in dem Mas-
sen von Monsterchen lauern
und das im übrigen so aussieht,
als ob das Styling direkt von
Trantor übernommen wurde,
Zudem kann sich das Pro-
gramm technisch zweifellos se-
hen lassen, denn GUTZ konnte
da in allen Punkten überzeu-
gen. Die Arterien sehen witzig
aus und sind allesamt schön
gezeichnet, also eine echte Au-
genweide. Der Held des Spiels
ist ein schönes, großes Sprite,
das hervorragend animiert ist
und bei dem die Jungs von
Altbekanntes
Fotos (2): C-64-Version
48
mm: Armourdillo, Sy-
stem: C-64, Preis: ca. 10,- DM,
Hersteller: Godem asters Ltd, t
Banbury, England, Muster von:
Codemasfers.
Für zehn Deutsche Mark gibt es
mal wieder Altbekanntes. Dies-
mal hat CODEMASTERS das
ältere Spielchen ARMOURDIL-
LO wieder neu auf den Markt
geworfen. Die Story lassen wir
am Besten gleich unter den
Tisch fallen. N ur soviel : Es spielt
mal wieder in der Zukunft, und
der Spieler hat die ehrenwerte
Aufgabe, Leben zu retten.
Wenn's weiter nichts ist
Der Tatort bildet eine Planeten-
Oberfläche, das Tatwerkzeug ist
ein Gleiter, der auf dem Boden
schwebt und (natürlich) eine
Bordkanone besitzt Die Mis-
sion besteht aus zwei Aufga-
ben: Als erstes die Leute retten,
indem man nach rechts fährt,
einen Schuß abgibt und
OCEAN ebenfalls viel Liebe
zum Detail zeigen- Scrolling
gibf s auch, und zwar in acht
Richtungen und absout flüssig!
Da darf der Sound natürlich
nicht nachstehen, und tatsäch-
lich: Insgesamt drei verschie-
dene Tracks bringen den
Soundchip auf Touren, Sie sind
zwar nicht unbedingt effektvoll,
aber gut arrangiert und bieten
originelle Melodien.
Meckern muß ich aber leider
am Spiel selbst, denn Laby-
rinthspieie gibt es schließlich
zur Genüge, Zwar wird GUTZ
durch die technische Perfek-
tion und die Extras sowie die
komplexen Labyrinthe interes-
sant und macht auch viel Spaß,
aber von einem Label mit dem
Titel SPECIAL FX erwarte ich ei-
gentlich mehr. GUTZ ist somit
guter Stuff für die C-64- und
Specci-Freaks, aber Herausra-
gendes kann das Game nicht
bieten. Michael Suck
• ■ ■
Grafik
Sound ....*.**, 10
Sptelablauf .....,, 9
Motivation 9
Preis/Leistung * „ . 9
wartet, bis ein Meteorit angeflo-
gen kommt. Dann einfach nur
nach rechts gleiten. Dieses
Spielchen machen wir genau
dreimal, um ins nächste Level
zu kommen (gähn!). Damit es
nun aber nicht aiizu langweilig
ist, gibt es ein paar Aliens, die
durch die Lüfte „geistern" Sie
stellen aber in den ersten Le-
vein keine besondere Gefahr
dar. Na ja, die Spielhandlung ist
recht dünne. Die Grafik ist recht
mager, und der Sound stellt
auch keine besonders hohen
Ansprüche. ARMOURDILLO
wäre das ideale Public-Do-
main-Programm, aber die Aus-
gabe von zehn Mark fürein älte-
res Spiel (das von der Qualität
nicht gut ist) würde ich mir reif-
lich überlegen. Stephen
Grafik ......... 6
Sound . .. , 5
Spielablauf ............ 5
Motivation , . . . 3
Preis/LeEstung ..■.,, 4
c16chris
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^*-t r -*jy.:
Sn>
Action Games
Bloß die Finger weg*
/
Programm: Spidertronic, Sy-
stem: Atari St, Preis: ca. 65
Mark, Hersteller: Ere Informatik
que, Frankreich, Muster von:
in der französischen Software-
küche scheint es wieder äu-
ßerst heftig zu brodeln. Jeden-
falls hat sich ERE INFORMATI-
QUE kräftig ins Zeug gelegt
und wartet gleich mit einer gan-
zen Palette neuer Programme
auf SPIDERTRONIC, eines je-
ner neuen Produkte, sollte wohl
ein Versuch sein, das altbe-
kannte und beliebte „Flip-Flop-
Q-Bert-Thema" erneut aufzu-
wärmen. Gewisse Ähnlichkei-
ten sind wirklich nicht abzu-
streiten.
Als Robospinne besteht Ihre
Aufgabe darin, das elektroni-
sche Spinnennetz wieder auf
Vordermann zu bringen. Dieses
befindet sich nämlich in einem
sehr desolaten Zustand, d.h.
zwischen den einzelnen Netz-
me aufwerfen dürfte. Zudem
lassen sich durch Aufsammeln
von speziellen Pillen Zeitgut-
schriften erzielen.
Viel eklatanterwirken sich her-
umspringende „Killerbällchen"
aus, mit denen unser Achtbei-
ner keine Freundschaft zu
schließen vermag. Stattdessen
kostet ihm eine Annäherung,
sei sie noch so vorsichtig, eines
seiner vier kostbaren Spinnen-
leben. Zum Glück steht er den
feindseligen Handlungen sei-
ner Mitbewohner nicht ganz
hilflos gegenüber, sondern
kann sich durch Legen eines
Spinnennetzes geschickt aus
der Affäre ziehen. Denn wenn
eines dieser Bällchen auf das
Netz hoppelt (genau !}■
Die Freude dürfte aber nur kür-
zere Zeit anhalten, da diese
Bälle schon sehr bald wieder
auferstehen und erneut Jagd
auf des Spielers Spinne ma-
c16chris
stücken (jeweils ein Level) fehlt
jegliche Verbindung. Die Über-
gänge werden mit bunten Plat-
ten, die sich in dem jeweiligen
Level befinden, hergestellt, um
so in das nächste Level zu ge-
langen. Um eine solche Platte
aufzunehmen, muß man sich
mit seinem Krabbelvieh einfach
über diese bewegen, Dann soll-
te man schnellstens diese Plat-
te zu dem zur „Füllung" vorge-
sehenem Loch tragen, wo die
Platte anschließend automa-
tisch in die Einfassung fällt.
Wenn alle Löcher gefüllt sind,
ist die Passage zum nächsten
Level hergestellt, da man nun
ein Beamgitter erreichen kann,
welches den Weg dorthin frei-
macht.
Leider muß sich der Spieler
beim Plattenlegen an eine vor-
gegebene farbliche Reihenfol-
ge der Platten richten. Die Far-
be der jeweils zu verwenden-
den Bodenplatte wird durch ei-
ne blinkende LED-Anzeige am
unteren Bildschirmrand ange-
zeigt.
Ein weiteres Hindernis stellt die
Zeitbegrenzung für jedes Level
dar, die aber zumindest in den
ersten Levels keinerlei Proble-
chen. Spaßig erweisen sich
auch die sogenannten Läh-
mungsplatten, auf denen unser
Möchtegerninsekt für einige
Sekunden paralysiert wird. Ins-
gesamt weist das Spiel zehn
verschiedene Level auf (stark).
Zudem lassen sich mit Hilfe ei-
nes mitgelieferten Editors (da-
zu später mehr) einzelne Level
beliebig modifizieren sowie
gänzlich neue „Parcours" er-
stellen.
Vor dem Einladen des eigentli-
chen Hauptprogrammes wird
der Spieler noch befragt, ob er
Besitzereines Farbmonitors ist
odersich nur mit einem Fernse-
her begnügen muß. Im ersten
Fall würde das Bild später
mit 60 hz ins Auge stechen
(autsch).
Danach wird die Ladezeit des
Hauptprogrammes von einem
digitalisierten Stückchen Mu-
sik begleitet, welches aber
nicht sehr überzeugen konnte.
Während des eigentlichen
Spieles wartet der Spieler aber
vergeblich auf eine weitere mu-
sikalische Unterlegung, statt-
dessen sind nur noch einige
Geräuscheffekte (Krabbeln der
Spinne etc.) zu hören.
Die Grafik ist hingegen rundum
akzeptabel, so daß ich hier
kaum Kritik üben kann. Zwar
hätte man sich bei einigen Sa-
chen (z.B. Animation der Spri-
tes) mehr Mühe geben sollen,
was aber im Endeffekt nur Klei-
nigkeiten betrifft.
Die Steuerung von SPIDER-
TRONIC schneidet hier nur we-
nig schlechter ab, da sie nach
kurzer Gewöhnungszeit kei-
nerlei Probleme mehr bereiten
dürfte. Lobenswert ist auch der
mit im Programm implementier-
te Editor, mit dem sich eigent-
lich auf einfache Weise zahlrei-
che neue Level kreieren lassen
müßten, wenn da nicht die un-
komfortable Steuerung wäre,
bei der man den Eindruck ge-
winnt, daß der Programmierer
nicht viel von der Einbindung
von GEM-Routinen hielt (sein
Fehler). Stattdessen lassen
sich die meisten Funktionen
nur über Tastatur steuern, wo-
durch wahrhaftig keine Freude
aufkommt, da man die guten
Funktionen des Editors nur äu-
ßerst mühsam erreichen kann.
Trotz dieses bisher durchaus
positiven Bildes würde ich SPI-
DERTRONIC nicht gerade
empfehlen, sondern eher da-
von abraten. Zwar kann man
über die „technischen Details"
dieses Spieles nicht gerade
klagen, doch fehlt, wie so oft,die
rechte Motivation. Freunde die-
ses Genres dürften bei diesem
Spiel nur schwer auf ihre Ko-
sten kommen, da doch ein biß-
chen wenig passiert. In der Blü-
tezeit der „Flip-Flop-Spiele"
wäre SPIDERTRONIC sicher-
lich ein nicht zu verachtendes
Programm gewesen, das viel-
leicht seine kleinen Fehler hät-
te, aber dennoch einigen Spaß
bereiten würde. Doch heutzuta-
ge schreiben wir das Jahr 1988
und nicht das Jahr 1985.
Schauen sie sich lieber nach
etwas anderem um, wo viel-
leicht mehr Geschicklichkeit
gefragt ist und wo dann sicher-
lich mehr Spielfreude auf-
kommt. SPIDERTRONIC bein-
haltet nichts dergleichen. Je-
denfalls würde ich mir für 65
Mark, was schon ein echter
Hammer ist, sicherlich etwas
Besseres suchen.
Torsten Blum
— -
Spielablauf: , . .
=. ■ . "■# p p * *. D
Preis/Leistung:
I
Programm: Spooky Castle, Preis: ca. 1 DM, System: Atari XL/XE T
Hersteller: Atlantis, Muster von: Atlantis.
Besonders viel Software gibt s für den „kleinen" Atari im Augen-
blick ja nicht gerade. Leider ist das Wenige auch nicht immer so gut,
daß sich ein Kauf lohnt Das trifft auch auf SPOOKY CASTLE von AT-
LANTIS zu, denn obwohl die Grafik für diesen Preis in Ordnung ist,
ist das Spielprinzip so abgelutscht die Kollisionsabfrage nicht ge-
nau genug und der Sound so nervig, daß man die 10 Märker doch
besser spart. Worum geht's? Die alte Leier. Eine Prinzessin ist zu
retten, deren Hand dem Retter versprochen ist. Böse Geister halten
sie gefangen.
K©-
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3
QaDaQaapaaQDDaaaaQiPCi
Atari- Screenshot
In der Praxis sieht das dann so aus, daß man zu jedem Raum den
Schlüssel holen muß. Diverse Geister müssen dabei überwunden
(sprich übersprungen) werden usw.
Leider wird das alte Spielprinzip nicht durch gute, neue Ideen auf-
gewertet. Es macht einfach keinen Spaß. Schade! str
Grafik
Sound
Spielablauf
Motivation . . .
Preis/Leistung
4
renze
. . . Aus den kleinen
Wäldern der Normandie
SfP^fqEber maische
^jV Landschaften . . .
I . \ . versucht Clark
Bökel der
g» Verhexung, die auf
der Welt lastet,
ein Ende zu setzen.
Ernar
omttiQ
Atari $
Sprache! /
iskettenfür: ^
re Amiga, Schneider CPC, IBM P^!
20/1040, S/W und Farbmonitor
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■indischih Zauberkunst in Action und Adventurfe.
:furt/M: 90
-
Action Games
Programm: Karnov, System: C-
64 (Demo gesehen), Spectrum
(getestet), Schneider, Preis: ca.
35 DM (Kass.), ca. 45 DM
(Disk.), Hersteller: Electric
Dreams/Activrsion, Mustervon:
m
Kaum zu glauben, aberwahr: Im
neuen Game von ELECTRIC
DREAMS/ACTIVISION nach
einem Automaten-Hit von DATA
EAST muß man als Spieler die
wilden Steppen Rußlands
durchforsten! KARNOV heißt
hierbei der muskelstrotzende
und feuerspeiende Held, der
nicht mehr tun muß, als den ge-
raubten Schatz von Babylon
wieder in sein Heimatdörfchen
zurückzubefördern. Wie ein
Förster sieht unser Muskel-
protz wahrlich nicht aus (höch-
stens wie Der Förster vom Sil-
berblick), eher schon wie die
russische Ausgabe von Rambo
und- Konsorten. Deren Mentali-
tät braucht Karnov aber auch,
denn ermuß inden neun Levels
des Spiels jede Menge böse
Monster besiegen, die der
Schatzräuber, ein böser Ma-
gier, als Schutz aufgestellt hat.
Hat Karnov ein Level heil über-
standen, gibt's ein Stück einer
Karte r sind sogar alle Levels von
Bösewichten befreit, erkennt
man auf der dann vollständigen
Karte den Weg zum Schatz, und
dann...
Nun aberweg von der Story und
hin zum Spiel: KARNOV ist ein
typischer Vertreter aus der Gat-
tung der Jump-and-Run Baller-
games, die sich vorzugsweise
durch ein horizontal scrollen-
des Spielfeld (in unserem Fall
geht's nach rechts) auszeich-
nen, in dem es Bonuswaffen
und ähnliches Zeug aufzusam-
meln gilt, will man längere Zeit
überleben. Insgesamt elf Sym-
bole lassen sich da bei KAR-
NOV entdecken:
1 . K. Sammelt man lächerliche
50 K's, gibt's ein Leben dazu,
2. Äpfel. Ergibt zunächst Dop-
pelschuß, dann dreifaches
Feuerspucken, usw.
Diese beEden Symbole können
übrigens nach dem Aufsam-
meln sofort angewendet wer-
den.
3. Stiefel. Machen den Helden
schneller und sprungkräftiger,
aber nur für begrenzte Zeit.
4. Bomben. Was macht man
wohl mit Bomben?
5. Leiter. Sie kann an einer be-
liebigen Stelle ausgefahren
und erklettert werden (ist aber
'ne Einweg-Leiter!), um an am
Himmel hängende Extras zu
kommen. Das gemeine dabei:
Den Himmel kann man erst
dann erkennen, wenn man die
Leiter hochklettert.
6. Boomerangs. Wirbeln alles
nieder, müssen aber durch ge-
schicktes Springen wieder ge-
fangen werden.
7. Flammen. Haben eine Ver-
nichtungskraft wie die guten,
alten Smart Bombs, können
aber nur für kurze Zeit ange-
wendet werden (schade..-):
Die folgenden vier Extras kön-
nen nur von den ganz hartge-
sottenen Spielern verwendet
werden, die die höheren Levels
erreichen:
8. Flügel, (ohne Worte)
9. Schwimmkappe. Ermöglicht
schnelles Schwimmen (viel-
leicht auf der Flucht vor dem
bösen Bademeister?),
10. Tarnkappe. Macht unsicht-
bare Extras sichtbar, aber lei-
der keinen Zahnbelag,
großes Sprite, das zudem wun-
derschön animiert ist. Nein,
nein, ich rede nicht von C-64,
sondern vom Spectrum! Den
Jungs von ELECTRIC DREAMS
ist da technisch ein echtes
Hammergame gelungen. Kar-
nov ist dabei nicht mal des
größte Sprite, denn da gibt es
noch MonsterGhen, die wie eine
Reihe Katarina Witts dahertan-
zen, und jede Menge andere
Viecher, die fast alle mehrfarbig
sind und sich ohne jede Farb-
überlappung (sonstein Mangel
des Specci) über den Bild-
schirm bewegen. Dazu gibt's
da noch wunderschöne, tolle
Background-Grafiken, vor de-
nen Karnov springt, läuft und
11. Karren. Stellt Euch vor, Ihr
steht auf einem Berg, und am
Abhang krabbeln widerliche
Monster empor...
Die Extras 3 bis 7 werden nach
dem Aufsammeln in fünf Fen-
sterchen angezeigt Das Sym-
bol in dem jeweils blinkenden
Fenster (wird verstellt durch
Joy nach links oder rechts)
kann durch Drücken von „Y" an-
gewendet werden. Die Extras 8
bis 1 1 werden zwar auch in den
Fensterchen angezeigt, kön-
nen aber erst in den Levels, wo
sie sinnvoll sind, benutzt wer-
den.
Beim Test erwies sich diese
Steuermethode als praktisch,
denn zum einen läßt sich die
Spielfigur gut mit dem Joystick
steuern, zum anderen kann
man auch in hektischen Situa-
tionen schnell eine Waffe zur
Hand nehmen. Das Rumlaufen
mit Karnov macht viel Spaß,
denn er ist ein hervorragend
gestyltes, mehrfabiges und
schießt. Häuserfronten ziehen
da vorbei, steinerne Treppen
werden bestiegen (dann wird
auch nach oben oder unten
gescrollt) und griechische
Säuien mit klassischen, sehr
detailreichen Köpfen sind zum
Abschuß freigegeben. Da
braucht man den Spielhallen-
Automaten nicht zu vermissen!
Auf dem Spectrum habe ich je-
denfalls bis jetzt noch nichts
besseres gesehen!!! Hinzu
kommt die gute Spielbarkeit
des Games, das einen ange-
messenen Schwierigkeitsgrad
besitzt. Wichtig ist, daß man
sich die Positionen von ver-
steckten oder am Himmel an-
gebrachten Extras -merkt und
diese auch benutzt, denn dann
sind die Überlebenschancen
groß. Nur der Bodyguard am
Ende jedes Levels, also quasi
der Statthalter des bösen Zau-
bereres, ist eine harte Nuß. Aber
auch hier kommt man durch
Übung voran. Zu diesem Punkt
gleich noch ein Tip zum kugel-
werfenden Bodyguard am En-
de des ersten Levels: Bei der
ersten Kugel sollte man sich
ducken, dann viel schießen ; die
zweite einfach überspringen,
wiederum viel schießen - und
schon kommt ein Stück der
Karte geflogen, und man befin-
det sich im zweiten Level, in
dem es wieder jede Menge g ute
Grafiken zu bewundern gibt.
Ein leichtes Nachladen kann
man da schon mal übersieh er-
gehen lassen.
Nach soviel Lobgesang gibt's
allerdings noch ein paar trauri-
ge Mitteilungen für die Fans
des C-64. Man möchte es kaum
glauben, aber das Scrolling ist
hier viel langsamer! Zuzüglich
einem höheren Schwierig-
keitsgrad beeinflußt das den
Spielfluß doch ganz beträcht-
lich, Und dann noch diese
schreckliche Animation! Im
Zeitlupentempo hüpfen die
ebenfalls großen Sprites vor
den ebenfalls schönen Back-
grounds herum und machen
gezieltes Reagieren und Agie-
ren nur seh wer möglich. Ledig-
lich der Sound ist (bisher) ge-
nauso schwach wie beim
Spectrum. Ich bezweifle aller-
dings stark, daß sich an diesem
miesen Gameplay in der End-
version noch größere Verände-
rungen bemerkbar machen
werden, so daß man die C-64-
Fassung leider voll abhaken
kann.
Die Specci-Fans sollten sich
aber auf jeden Fall auf dieses
Game stürzen, denn sie be-
kommen ein hochklassiges
Spiel, wie es in dieser Art auf
diesem Computer wohl nicht
besser realisiert werden könn-
te. KARNOV ist ein echter Hit für
diesen Oldie-Rechner! Ge-
spannt bin ich jetzt nurnoch auf
den Schneider-KARNOV, aber
lassen wir uns überraschen...
Michael Suck
(Spectrum/C-64-Demo)
Grafik 12 10
Sound 2 2
Spielablauf 10 5
Motivation 10 6
Preis/Leistung 12 ?
»KARNO V begeistert
durch phantastische
Grafiken und hervorra-
gen de Spielbarkeit;
die Möglichkeiten des
Spectrums werden da-
bei zu 100% ausge-
nutzt. Die C~64~Fas~
sung fällt allerdings
nur durch Mängel auf -
schade
c16chris
52
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Zutreffendes bitte ankreuzen bzw. unterstreichen!
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Ich bin damit einverstanden, das eine Zuzahiung von
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Bitte beachten Sie:
Neuer Abonnent und
Prämienempfänger
dürfen nicht ein und
dieselbe Person sein!
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Name, Vorname
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i
| PLZ, Wohnort
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Datum
Unterschrift
Ja, ich abonniere „Aktueller Software Markt" zum näehstmöglichen
Termin zum Preis von 59,50 DM (10 Ausgaben) für mindestens sin Jahr.
Bei Lieferung ins Ausland betragt der Jahrespreis 73,- DM.
Das Abonnement verlängert sich nur dann um ein weiteres Jahr, wenn
nicht 6 Wochen vor Abiauf schriftlich gekündigt wurde.
Name, Vorname
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Gewünschte Zehlungswetee bitte ankreuzen:
D gegen Rechnung
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D gegen Vorkasse
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Konto-Nummer
Bankleltzzahl
Bankinstitut
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Mir ist bekannt, daß Ich diese Bestellung Innerhalb von 10 Tagen beim
Verls« widerrufen kann, Zur Wahrung der Frist genügt die recht»!»
tlge Abeendung des Widerruf». Dies bestätige Ich durch meine 3U
Unterschrift.
■■ f ii ■
Datum
Unterschrift
c16chris
&
Public Domain für Comm
• •[•
res Kleinsten
Die C-16-Besitzer wurden in letzter Zeit von den Softwarehäusern nicht
gerade mit Programmen überschüttet. So mancher C-1 6-User wird sich
auch deshalb sicher schon gefragt haben, ob es denn für den kleinen
Commodore nicht auch passende Publie-Domain-Programme gibt.
Nun, es gibt sie tatsächlich. Deshalb haben wir diesmal neben einem
CP/M-PD-Test auch ein C-16/C-16 +4/C116-PD-Programm vorzustel-
len, das anzuschauen sich lohnt
Das Public-Domain-Programm für die C-
16er, das wir diesmal vorstellen möchten,
ist bei ELEKTRONIK-TECHNIK, ,TANNEN-
WEG 9, 2351 TRAPPENKAMP, TEL: 04323/
3991, zu beziehen. Leider sind die Pro-
gramme nur auf Diskette ertiältlich. Es han-
delt sich dabei um 5 Disketten, deren Spei-
cherplatz angenehm „vollgerammelt" wur-
de.
Besonders interessant dürfte das Pro-
gramm für Leute sein, die ein großes Inter-
esse an diversen mathematischen Spiele-
reien und Rechenexempeln haben. Aber
auch der an Denkspielen und Demos inter-
essierte User findet hier was. Im Schnitt be-
finden sich zwischen 20 und 30 kleinen
Programmen auf einer Diskette. Besonders
bei den Denkspielen gibt es eine Menge
grafisch zwar nicht besonders heraus-
ragender aber trotzdem anregender Pro-
gramme. Hier ist z.B. eine Art Mastermind
mit Worten zu nennen, das berühmte Game
„wer das letzte Streichholz nimmt, verliert"
ist auch dabei. Außerdem gibt es eine Men-
ge kleiner Programme, die irgendwas be-
rechnen, z.B. Sonnenaufgänge, Abgase,
Idealgewicht usw. usw.
Die meisten Programme sind in Englisch.da
die Diskettensammiung aus der Folklife
Terminal Club Library in den USA stammt.
Aber es gibt auch Ausnahmen. So befindet
sich auf Diskette Nr, 4 ein Kopierprogramm,
das in Deutsch gehalten ist. Es bietet die
Befehle: Directory, Kopieren, Formatieren,
Scratch, Validieren und Ende. Dieses Ko-
pierprogramm läuft allerdings nur mit 64K.
Ein besonderes Sound-Demo kann man
sich ebenfalls auf Diskette Nr. 4 anhören. Da
rockt der „Kleine" ganz schön los.
Ein weiterer Teil der Programme ist unter
„Lern Software" einzureihen. Hierbei muß
der User mathematische Aufgaben lösen,
Fragen zum Straßenverkehr beantworten
oder kann sich die Positionen der Planeten
einverleiben.
Zu erwähnen wären jetzt noch verschiede-
ne Hires-Screens, die vom Programm „Kil-
lerfloppy" aus geladen werden können.
Für Ballerspezialisten ist diese Auswahl,die
aus insgesamt 25 Disketten extrahiert wur-
de, also nicht unbedingt das Wahre, Aber
Leute, die gerne kleine Denkspielchen lö-
sen oder für die eine Mathematikaufgabe
auch ihre Reize hat, denen kann man die
fünf Disketten nur empfehlen.
Was nf cht so g ut gefällt, ist der Preis, der mit
39, 50 DM doch ganz schön zu Buche
schlägt. 15% Rabatt gibt's, wenn man alle
Disketten auf einmal bestellt.
Fazit: Diese Programmsammlung richtet
sich in erster Linie an Mathematiker und
„Denker" Wer sich zu diesem Kreis rechnet,
kann ohne weiteres zugreifen.
••*•*•**••••••••*
Für Leute, die sich für CP/M-PD interessie-
ren, haben wir im folgenden noch einen Ein-
zeltest eines C-Cornpilers.
.*
Martina Strack
C- Com piler fast
geschenkt!
V
Programm: Small-C, System: Schneider-
CPC, Joyce, Commodore-128, Preis: 30,-
Mark, Zu beziehen bei: Martin Kotulla,
Grabbestraße 9, 8500 Nürnberg 90,
Profi-Programmierer, die Software für MS-
DOS, den Atari-ST und den Commodore
Amiga entwickeln, schreiben ihre Program-
me vorrangig in der Programmiersprache C.
Diese Sprache vereinigt nahezu alle Wün-
sche von Programmierern in sich:
- Extrem kompakte und schnelle Program-
me.
- Leichte Übertragbarkeit zwischen ver-
schiedenen Rechnern.
- Hochsprachen-Komfort mit Konstruktio-
nen wie IRWHILE.GQTO und BREAK.
- Direkter Zugriff auf die Maschinenebene
durch systemnahe Eigenschaften.
Die letzten beiden Eigenschaften scheinen-
sich zu widersprechen, tun es aber nicht: C
ist gleichzeitig eine Hochsprache wie Pas-
cal oder Modula-2 und eine sehr maschi-
nennahe Sprache wie Assembler. Pro-
grammschleifen, IF-Abfragen, Vergleiche,
Fließkommaroutinen usw. lassen C als
hochentwickelte Sprache erscheinen. An-
dererseits kann man in C mit Leichtigkeit di-
rekt .auf System-Resourcen zugreifen. Di-
JECT
OH
KCUfiV
EHÖS
HEtlÖCEHTftlC
a
füF
5:1 ER
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UV ftMÜS
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«48JJ5S
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£,*43£3<f
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i». 303-4*1
29»-VZ5.7.«l
GEOGEHTRIC
, 9897-4
i. 321&9
± . 27GB7
4 p «4950
20.66X2
3tt .. 6YA4S
1
&0 YOU 14flHT TU KO*l£M TUE POSITIOHS-?
PSfrS^ I« THE Cllw
ooy^iiM exi rs Are ? 0m$i
1WH *H ASTRGHÖmCflLi UNITS.
■ ■ ■*"-■ ■-■'■.■-« -,- " -;■
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~— >\*IMriT SHOUtD I DÖV 0ET TflHK
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HattuittiettH
ISAlBlBtt
4-9
ummu
SttfE EHD CO-OttOStMftTEK FOK EAClf SH*P-
SHOUPV
DHHfX
Der Schwerpunkt der C-16-PD liegt bei
mathematischen Programmen, aber
auch Denkspiele sind gut vertreten.
rekte Speicheradressierung, Einbindung
von Maschinenroutinen und sogar der Zu-
griff auf die Prozessor-Register sind in C
problemlos durchführbar.
C-Compiler sind allerdings meist nicht bil-
lig. Abgesehen von neu erschienenen
Preisbrechern" wie Turbo-C von Borland
und Quick-C von Microsoft, kosten C-Com-
piier eine ganze Menge. Für Hobby-Pro-
grammierer, die keine Profi- Programme
entwickeln, sondern lediglich in die faszi-
nierende Sprache C „hineinschnuppern"
j?
c16chris
54
6+7/88
it
No Budget"
wollen, sind 500 Mark oder mehr für einen
C-Compiler illusorisch.
Aber da gibt es ja noch PublioDomain.
Auch für das Betriebssystem CP/M gibt es
in den Vereinigten Staaten zahlreiche Pu-
blic-Domain-Disketten. Und da CP/M bei
Rechnern wie dem Schneider-CPC, Joyce
und Commodore-128 ja zum Lieferumfang
gehört, sollte der Nutzung dieser Software-
Quelle eigentlich nichts mehr im Wege ste-
hen, Oder etwa doch?
Nun, eine Schwierigkeit mit amerikani-
schen Public-Domain-Disketten ist natür-
lich die englische Sprache. Sowohl Pro-
grammdokumentation - wenn überhaupt
vorhanden -als auch der Programmdialog
erfolgen in Englisch, was deutschen An-
wendern oft Schwierigkeiten bereitet. Au-
ßerdem werden die Disketten auf einer „ta-
ke it or leave it"-Basis abgegeben : Nehmen
Sie's, oder lassen Sie es bleiben. Darunter
versteht man, daß niemand Gewähr dafür
übernimmt, daß ein Programm funktioniert.
Aus diesem Grund war das Interesse an
CP/M-Public-Domain eher schwach. Eine
Firma hat sich aber davon nicht abschrek-
ken lassen und sich die Mühe gemacht, in-
teressante Programme zu sammeln, kom-
plett einzudeutschen und auf hiesige CP/
M-Maschinen anzupassen. Außerdem hat
man eine ausführliche deutsche Dokumen-
tation zu den Programmen verfaßt und bie-
tet die Disketten jetzt für 30 Mark inklusive
Datenträger und gedruckter Anleitung an.
Die Diskette 4 dieser Serie ist der Compiler
SMALL-C. Und damit hätten wir ja einen C-
CompHer für Hobby-Programmierer.
Schauen wir uns seine Leistungsmerkmale
einmal genauer an.
Die Diskette besteht aus CC.COM, dem
Compiler selbst, Funktionsbibliotheken
und diversen Hilfsprogrammen. Wenn Sie
die Diskette besitzen, können Sie C-Pro-
gramme schreiben und austesten.
Der „Arbeitszyklus" ist typisch für C: Mit
dem mitgelieferten Editor schreiben Sie ein
Programmspeichern es ab und übergeben
es dem Compiler. Dieser erzeugt eine Datei
mit Assembler-Quellcode, der wiederum
vom Programmlinker zu einem lauffähigen
Programm umgewandelt wird. Der Compiler
versteht natürlich nicht den kompletten C-
Befehlssatz, wie er von Kernighan und Rit-
chie festgelegt wurde. Das wäre auf CP/M-
Rechnern auch völlig unmöglich. Selbst
viele C-Compiler für MS-DOS kennen nicht
den gesamten Befehlssatz.Sofehlen einige
Befehle, zum Beispiel GOTO, DEFAULTund
REGISTER. Diesen Verlust kann man aber
verschmerzen. Denn Small-C bietet etwas
für C-Compiler unter CP/M ziemlich Unge-
wöhnliches: Small-C verarbeitet Fließkom-
mazahlen!
Diese Fließkommazahlen können mit DOU-
BLE deklariert werden. Funktionen wie SIN,
COS, TAN und SQRT stehen zu mathemati-
schen Zwecken zurVerfügung.
Auch der sonstige Sprachumfang ist für
normale Zwecke voll ausreichend. So wur-
de Small-C selbst mit Small-C geschrieben
- eine beliebte Methode, Compiler zu ent-
wickeln und gleichzeitig auf Leistungsfä-
higkeit zu prüfen. Der Compiler besitzt aber
noch einige erwähnenswerte Besonder-
heiten. Ein Makroprozessor ist eingebaut,
der mit „define" aktiviert wird. Sie können
Assemblerprogramme im Z80-Code direkt
mitten in das C-Programm schreiben und
mit den Direktiven „asm" und „endasm" um-
geben. So lassen sich zeitkritische Pro-
gramme an den entscheidenden Stellen
optimieren.
Entscheidend für die Qualität eines C-
Compilers ist die Qualität der mitgelieferten
Funktionsbibliotheken. - Im Gegensatz zu
allen anderen Computersprachen sind
Routinen zur Bildschirmausgabe, zurTasta-
turabfrage, zur Diskettenverwaltung usw.
nicht direkt in den Compiler integriert, son-
dern werden über Funktionsbibliotheken
zur Verfügung gestellt. Das hat den enor-
men Vorteil, daß jedes Programm nur die
Routinen enthalten muß, die es auch wirk-
lich benötigt. Deshalb sind C-Programme
auch so ungeheuer kompakt. Und außer-
dem kann man jederzeit die im C-Quellco-
de vorliegenden Bibliotheken erweitern,
modifizieren oder auch kompakterfassen.
Steigen Sie also später einmal von CP/M
auf einen PC oder einen 68000er-Rechner
um, können Sie Ihre bisher geschriebenen
C-Programme nahezu unverändert über-
nehmen und müssen nur rechnertypische
Eigenschaften in den Bibliotheken abän-
dern.
Die Bibliotheken von Small-C sind wirklich
sehr umfangreich. Hier findet der Program-
mierer alles, was das Herz begehrt; Tasta-
turabfrage, Bildschirmausgabe, formatierte
Ausgabe und Eingabe, Umwandlung zwi-
schen Datentypen, Speicherverwaltung,
Auslesen derCP/M-Kommandozeile f FHeß-
kommafunktionen für Quadratwurzel, Lo-
garithmus, Potenzen, Sinus, Cosinus, Tan-
gens, Arcustangens, cosh, sinh, tanh und
vieles mehr.
Der Editor, der zu Small-C geliefert wird, er-
innert stark an den Editor von Turbo-Pascal.
Auch dieser ist Wordstar-kompatibel und
erlaubt die schnelle Eingabe und das Edi-
tieren von Programmen. Blockoperationen,
Lesen und Schreiben von Dateien, Löschen
von Zeichen, Wörtern und Zeilen -alles das
gehört zum Befehlsumfang des Editors.
Aber natürlich können Sie auch jeden an-
deren Editorverwenden, der ASCII-Dateien
erzeugt
Die mitgelieferte Dokumentation ist mit
rund 1 6 Seiten Umfang nicht gerade üppig.
Das kann man bei einem Preis von 30 Mark
auch nicht erwarten. Sie enthält aber wirk-
lich alles Wissenswerte in leichtverständli-
cher Form, Ein G-Lehrbuch ersetzt sie na-
türlich nicht. Die Anleitung beschreibt aber
gewissenhaft den Umgang mit Compiler,
Editor, Linkerund Assembler {alles im Paket
dabei), den Sprachumfang des Compilers
und die Funktionen in den Bibliotheken,
Zusammenfassend läßt sich sagen, daß
Small-C für Hobby-Programmierer ein
ideales Werkzeug ist, um in die große C-
Welt hineinzuschnuppern, ohne viel Geld
ausgeben zu müssen. Um Verwechslungen
zu vermeiden: Der Markt & Technik-Verlag
bietet auch einen Small-G-Compfler an.
Dieser hat aber mit der Public-Domain-Ver-
sion nichts zu tun und kostet auch mehr.
B.F
Positiv: Fließkommazahien, inclusive
Editor, kompakte Programme
, Negativ-Nicht vollständiger Sprach um-
fang
' '' ;""/■■; ~ 1 ' :1
^^^^^^^^^^^2
r .-,,,._. -.-■■---.- --■ ;
Quelle
System (e)
Preis
Ecosoft Economy Software AG
IBM und Kompatible, ST, C64/128,
zwischen 7 un 17 DM, System- und
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Natürlich geben die hier aufgezählten Quellen bei weitem nicht das ganze PD-Angebot wieder. Deshalb sind alle PD-Autoren
und PD-Händler aufgerufen, uns doch mal ihr Angebot zukommen zu lassen!
c16ch
6+7/88
55
©SWdF
fi
□ □D
MfAiYA
zusammengestellt von Michael Suck und Bernd Zimmermann
GOLDRUNNER II ist da! Ein er-
ster Blick auf MICRODEAL's
neues Programm, das uns in
der Atari-ST-Version (ca. 65
Mark) vorlag, ließ uns jedoch
befürchten, daß der Nachfolger
~ außer einem etwas veränder-
ten „Drumherum" - nichts we-
sentlich Neues zu bieten hat.
Wer sich daran nicht stört, der
kann sich übrigens zum Preis
von ca. 23 Mark noch eine See»
nery Disk dazu besorgen.
**************
Im Juni, so das englische Soft-
warehaus DOMARK, soll der
„neue, alte" Bond fertig sein. Der
1973 gedrehte Streifen LIVE
AND LETDIE (Leben und ster-
ben lassen) mit Roger Moore
als James Bond 007 soll näm-
lich versoftet werden. Vorgese-
hen sind Versionen für C-64,
Schneider, Amiga und Atari ST,
eventuell auch für Spectrum,
Atari und MSX. Die Preise wer-
den sich, je nach Rechner und
Datenträger, zwischen ca. 30
Mark und 65 Mark bewegen.
••***•******•*
Einen ganz tollen „Special Re-
lease" verspricht PLAYERS für
den Spectrum. THE SKATE-
BOARD CONSTRUCTION SY-
STEM verspricht jedem Skate-
board-Süchtigen die Möglich-
keit, völlig selbsterstellte Strec-
ken, Sounds und Sprites zu
produzieren, damit der Punk
abgehen kann. Nichts wie ran!
*•••*••*••*•*•
Ein altbekanntes Billig-Label
namens BLUE RIBBON ver-
kündet stolz die Wiederauflage
der Billard-Simulation STEVE
DAVIS SNOOKER fürden C-64
So toll ist das Game allerdings
nicht, dafür stimmt aber der
Preis: Ca. 10 Märker für die
Kassettenversionen und 1 5 DM
für die Disk.
**************
Hier haben wir zwei interessan-
te Neuigkeiten von den VIRGIN
GAMES: SCRABBLE DE LUXE
dürfen sich jetzt auch die ST-
Freaks reinziehen, und dieses
Programm gibt's jetzt für den C-
64 in einer vollständig einge-
deutschten Fassung ohne je-
den Fehler!! Der Kauf lohnt
sich!
••••*•********
Neues von MASTERTONIC:
PROWLER, ein Kampf-Flugsi-
mulator, ist jetzt für den Spec-
trum erhältlich, und zwar für 1
Deutschmarks. Außerdem
gibt'S im RICOCHET-Label
THE WAY OFTHE EXPLODING
FIST endlich auch für den C-
1 6/Pius4 für nur 1 5 DM, Unbe-
dingt zugreifen!!
56
PLAYERS sorgt wieder für neuen Stoff für den schmalen Geldbeu-
tel: METAL ARMY ist ein Game der härteren Machart, bei dem man
als einzelkämpferischerSuper-Söldnerwiedereinmal die Erde vor
einer schrecklichen Bedrohung retten muß. Erhältlich ist das Spiel
zunächst für Spectrum und SchneiderAußerdemgibtes noch zwei
Nachfolger bekannt gewordener Programme: FUNGUS II soll um
einiges bessersein als sein Vorgängerund zudem noch mit einem
tollen 3D-Effekt aufwarten. Auch bei JOE BLADE II handelt es sich
um eine „Fortsetzungs-Story"; diesmal handelt das Geschehen in
London, wo es die Straßen von Punks und Banden zu säubern gilt.
Dem schon fertigen Spectrum-Programm sollen in kürze weitere
Versionen folgen. Alle Games sind für runde zehn Mark erhältlich.
swnmtnnN esss
*. F7X tTX fl'?l t?XP?ftt fifitTHF? Xr&tf* *ß ?nt?XW7*l TT.-t ?S?! J?T1 K*CJ | j *?$£?& fX*??S. *?5I *»$ fjfl *?ft Rr^ p*
*7^ *5W ÄW ÄÄ PTZk f£?t fffi f?M F£?f %,
tt* F?X f7^ F7& 1 ! m W*?m l^^^ffi *^WI
VFKfclkV WWI'
1 ffS TTfr v ^% 'FT*
Dusracms 00
mehs
cx1xzews ho
•*****••***•*••***•****•***
Am 28. Mai findet im Kongreß-
gebäude Messegelände Killes-
berg in Stuttgart eine Ge-
brauchtcomputer-Versteige-
rung statt, bei der neben den
Rechnern auch Drucker* Soft-
ware und Zubehör aller Art un-
ter den Hammer kommen sol-
len. Besichtigung des Verstei-
gerungsgutes: 28.05., 9.00 -
12.00 Uhr; Beginn und Ort der
Versteigerung: 12.00 Uhr, Räu-
me 5 und 6. Zu versteigerndes
Gut kann am 26.05. und 2705.
angeliefert werden bei: GO-
SUB Gebrauchtcomputer, Ro-
senbergstr. 51, 7000 Stuttgart
1,Tel.: 0711/613953.
Ein neues Vektorgrafikspiel-
chen für den Atari ST könnt Ihr
Euch von DATABYTE besorgen.
Der passende Titel: STWARS.
************* * * ************
Wie uns von der Firma CCD, Elt-
ville, mitgeteilt wurde, ist mit ei-
ner Amiga-Version des Pro-
gramms KAISER, entgegen un-
serer Ankündigung {ASM 5,
Seite 71) vorerst nicht zu rech-
nen. Zwar werde eine Amiga-
Fassung in Erwägung gezogen,
der genaue Erscheinungster-
min stehe aber noch nicht fest.
**************
Und noch mehr Low- Budget-
News : Auch HEWSON wagt
sich jetzt mit dem hauseigenen
Label REBOUND auf die Jagd
nach 10-Markscheinen. Als er-
ste Veröffentlichungen gibt's
einen Aufguß der strategischen
Action-Games MARSPORT
und DUN DARACH für C-64,
Spectrum, Schneider. Beide
Spiele haben übrigens eine
hochklassige, spannende
Handlung und Atmosphäre und
besitzen eine Top-Sprite-Ani-
mation!
**************
Vom 1 5- - 1 707.88 findet in Lud-
wigshafen die CEP (Conferen-
ce of European Programmers)
mit Schwerpunkt 68000erstatt
Wer hierfür Interesse hat, mel-
det sich bitte bei DISCOVERY.
Adresse: Siehe „Game Over"
**************
Von KOMA SOFTWARE, äh . -
quatsch, es muß natürlich hei-
ßen: Von KUMA SOFTWARE
gibt's ein neues Anwender-Pa-
ket für den Atari ST. Die beiden
Programme heißen K-SCOPE
und K-SPECT und verwandeln
den ST in ein Oszilloskop und
einen Spectrum-Analyser. Der
Preis ist happig: 480 Märker
müßt Ihr wohl (oder übel?) inve-
stieren.
**************
Aus der Gerüchteküche gibt es
eine ganz heiße Nachricht, die
Aufsehen erregen könnte: Ver-
schiedene Anzeichen schei-
nen darauf hinzudeuten, daß
OCEANs PLATOON auf dem
deutschen Markt indiziert wer-
den könnte. Immerhin war der
Film, zu dem dieses Spiel pro-
duziert wurde, ein Oskar-preis-
gekrönter Antikriegs- Streifen.
Inwiefern könnte aber dann der
Inhalt des Spiels verwerflich
sein?
Ein neues Label und viel alte Software: MANDARIN bringt alte Din-
ger von Bubble Bus und Level 9 wieder auf den Markt, diesmal aber
auch für ein paar neue Systeme! So gibfs jetzt eines der besten
ßüöb/e-ßus-Games, nämlich STARQUAKE, für den Atari ST, Am-
strad PC und den IBM. Der Preis liegt dabei um die 65 DM, Weiterhin
gibt's noch drei der besten Level 9-Adventures, LORD S OFTIME,
RED MOON und PRICEOFMAGIK, in einem einzigen Pack mitdem
Namen TIMEANDMAGIKfürca.50 DM fürdie8-Bit-Versionen und
ca. 65 DM für die 1 6- Bitter Das Ding gibt's für 'ne ganze Latte von
Systemen, nämlich: Atari ST, Amiga, IBM, Apple Macintosh, Am-
strad CPC, Joyce, Apple II, Atari XL/XE, C-64, MSX, Spectrum und
den Spectrum +3.
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c16chris
News
rsteht Ihr was von Architektur? Nein? Macht auch nichts, denn
bei GOTHIK geht' s nicht um kulturelles Wissen, sondern um eine
mysthische Sammelaktion mit Action-Touch und viel magischem
Brimborium.Wer35I\/larkfürdfeC«64-Kassette J 45DMfürdieDisk 1
30 Mark für die Schneider-Kassette und gar 50 Mark für die
Schneider-Disk übrig hat, kann sich das Game ja reinziehen. Als
Features werden immerhin 32 magische Mixturen, 1 6 scheußliche
Monster, 28 Levels und drei Waffensorten angeboten.
• •••• • * *••••#•••••*•**•••••
Jede Menge neuen Stoff für die Leute mit dem schmalen Geldbeu-
tel bietet RICOCHET s das Fuffzehnmark-Label von MASTERTRO-
NIC. Diesmal gibt's keine neuen Spiele, aberjede Menge Neuaufla-
gen von ehemaligen Tophits, Also, das Aufgebot besteht aus: SKA-
TE ROCK (Skateboard-Action), GHOSTBUSTERS {ein Klassiker),
KNUCKLEBUSTERS (mit Supersound), 5TH QUADRANT {Strate-
gie-Action), DAN DARE (Labyrinth-Comic-Abenteuer) und
ALIENS (Film-Abenteuer). Zu haben ist das ganze Zeug für den C-
64, Schneider und Spectrum. Na, ist was für Euch dabei?
••••••*••••••••••••••••••**
Und noch'n neues Billig-Label
eines großen Softwarehauses.
Dieses mal heißt das Ding
REACT, stammt von MARTECH
und hat gleich zwei recht gute
Games anzubieten. Zum Preis
von selbstverständlich 10 Mark
werden als erste Titel die alten
MARTECH-Hits SAM FOX
STRIPPOKER und TARZAN er-
scheinen.
•••••*••••••*
Achtung, Achtung, liebe Com-
puter-Freunde: Jetzt ist's end-
lich raus! David Whittaker
macht die Musik für das Top-
toptop-Game QUADRALIEN
von LOGOTRON (ASM berich-
tete)! In den Genuß der Sounds
kommen die Versionen des
Spiels für den Atari ST und Ami-
ga, ließ Firmensprecher Her-
bert Wright verlauten.
*•••••••*•**•
Eine völlig neue Entwicklung im Bereich der Computerspiele, die
bisher ihresgleichen suchen dürfte, stellt MICRODEAL mit JOUR-
NEY INTO THE LAiR vor. Das Spiel selbst ist nicht so besonders
neu, denn es ist ein Clone von Dragon 's La/r und anderen Geschick-
lichkeits-Action-Spielen dieser Art. Interessant ist aber das Spei-
chermedium^denn das gesamte Game wird mit allen Bildern von ei-
ner Video-Disk eines Bildplattenspielers geladen. Diese Technik
gab es bisher nur bei wenigen Spielhallenautomaten (wiez.B.auch
Dragon'sLairl) und war sehr aufwendig. Besitzt man aber nun einen
Atari ST und einen Bildplattenspieler mit Interface und dem ent-
sprechenden Kabel, wird aus dem ST ein hochkiassiger Spielauto-
mat. Jede Handlung des Spielers wird vom Rechner umgesetzt und
die entsprechende Szene dann in Millisekundenschnelle eingela-
den. Das Ergebnis sind bisher nie dagewesene Animationsse-
quenzen, eine phantastische Grafik und eine unglaubliche Verar-
beitungsgeschwindigkeit! Solche Perfektion hat natürlich ihren
Preis: Man benötigt einen Bildplattenspieler der Modelle Hitachi
9550, Magnavox 8040 oder Pioneer LD 700/900, das Programm
(auf der Laser Diso) zum Preis von ca.300 DM und ein Verbindungs-
kabei für ca, 60 DM {auch von MICRODEAL}, Und dann kann ein
endloser Spaß beginnen ! Ihr steigt in eine perfekte Traumwelt ein,
wie Ihr sie noch nie gesehen habt! Einfach phantastisch!!!
Einen netten Bubble Bobble-
Clone können wir Euch für die
Sega-Spielkonsole anbieten.
Der Hersteller ist SEGA, und
das Spiel ist durch die frappie-
rende Ähnlichkeit zu Bubble
Bobble und die ordentliche
Programmierung durchaus zu
empfehlen.
•••••*•••••••
OSS PASCAL 2.0 von HISOFT
ist ein vollständiger Pascal-
Compiler mit vielen Extras für
den Atari ST. So kann das Pro-
gramm z.B. bis zu 16 Mbyte-
Felder verarbeiten und besitzt
einen komfortablen Multi-File
GEM-Editor. Der Preis; Ca, 250
DM,
•••••••••••••
In der letzten Ausgabe stellten wir das neue MARTECH-Spiel VI-
XENkurzin den Nachrichten vor. Wie wir jetzt erfuhren, wird der Na-
me dieses Abenteuerspiels mit einer Amazone namens „Foxy Lady"
für den deutschen Markt aus verständlichen Gründen geändert
werden... Das Programm wird in unseren prüden Breiten dann
SHE-FOX heißen und für den Atari ST, C-64, Amstrad CPC, I BM PC,
Amiga und den Spectrum erhältlich sein.
••••***•••••••*••*•••••••••
Ein echtes Hammer-Game gibfs von ACTIVISION zu vermelden
mit dem Titel CORPORATION, Als Chef einer Roboter-Minentruppe
muß der Spieler so viele Kristalle wie möglich auf einem Asteroiden
einsammeln, bevor das Teil in die Luft geht Das Spiei ist sehr kom-
plex und bietet jede Menge strategische Features. Die Grafik ist
fantastisch, die Handhabung simpel. Wir werden CORPORATION
beim nächsten Mal auf alle Fälle ausführlich vorstellen!
••••••*••••••••••••••••••••
Bei der derzeitigen Titelvielfalt
auf dem Softwaremarkt ist es
nicht verwunderlich, daß des
öfteren seltsame Verwand-
schaften Verwirrung stiften. So
geschehen bei STARQUAKE,
das einerseits neu'als Full-Pri-
ce Game bei MANDARIN für die
16-Bitter auftaucht, anderer-
seits aber auch bei RICOCHET
für den 064, Spectrum und
Schneider wieder als Qldie but
1 SMarks-Goldie auftaucht.
Was solTs, den Preis ist dieses
Labyrinthspiel in jedem Fall
wert
Ein paar kleine Richtigstellun-
gen am Rande (hüsteLJ:
* Fälschlicherweise wurde von
uns als Programmierer der ST-
Version von DOWN AT THE
TROLLS (RAINBOWARTS) der
Name Peter TJerolf genannt
Wesentlich richtiger wäre da
die Angabe von Olaf Behrendt
gewesen. Übrigens: Bei KA-
TARKIS gibt's nicht 34 Sprites
pro Level, sondern gleichzeitig
auf dem Bildschirm; der Spiel-
hallenautomat hieß auch nicht
„Air Typ" sondern selbstver-
ständlich R-TYPE, Das war's...
c16ch
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57
News
Die Fans der guten, alten 8-Bitter, die sich bis jetzt die Augen aus-
weinten, weil sie noch keines der grafisch tollen Games von PSY«
GNOSIS auf ihrem Rechner bewundern konnten, werden jetzt von
MELBOURNE HOUSE entschädigt. Diese Firma wird nämüch im
Auftrag von PSYGNOSIS die Spiele BARBARIAN,TERRORPODS
und OBLITERATOR für den G-64, Spectrum und Schneider umset-
zen. Sogar die Preise können wir Euch schon bieten: Die Kassetten
liegen bei 35 DM, für die Disketten-Versionen müßt Ihr ca. 50 Mär-
ker berappen.
•••••••**••••••••••••••*••*
Mit 20.000 MEILEN UNTER DEM MEER hat das französische Soft-
warehaus COKTELVISION den berühmten Roman des Schriftstel-
lers Jules Verne auf den Computermonitor gebracht In diesem Ad-
venture mit Action-Einlagen übernimmt der Spieler die Rolle des
Professor Arronax, der mit seinen Kameraden auf dem Untersee-
boot des verrückten Kapitän Nemo gefangen gehalten wird. Die
Aufgabe ist klar: Es gilt, das Schiff zu verlassen und den Mitmen-
schen von den Machenschaften des Kapitäns zu berichten. Die Sy-
steme: IBM-PC, Amiga, Atari ST {ca. 65 Mark) und Schneider CPC
(50 Mark). Voraussichtlicher Erscheinungstermin ist Ende Mai.
••••*••••••••••***•••***•••
Einen Leckerbissen haben wir für die Jungs, die mit ihrem Amiga
nicht nur spielen wollen: Von ELECTRONIC ARTS gibt's aus der
„DeLuxe"-Reihe ein neues Werk unter dem Namen DELUXE PRO-
DUCTIONS. Mit dem Programm kann man sich seine eigenen Vi-
deo-Clips in Form einerDia-Showbastein. Die flüssige „Animation"
wird durch das sogenannte „Double-Buffering" erreicht, das Bewe-
gungssequenzen in bisher ungeahnter Qualität auf den Bildschirm
zaubert. Außerdem können alle möglichen Bilder aus anderen Pro-
dukten der DeLuxe-Reihe wieder verwendet werden. Für den lä-
cherlichen Preis von ca. 450 Mark (ächz...) kann man doch nicht
mehr verlangen, oder - doch?
••••••••••••*•***•*••••••••
Dunkle Mächte, finstere Gestal-
ten (ASM-Redakteure„.?),
strahlende Helden (ohne ra-
dioaktiven Fallout), ein dickes
Handbuch, viel, viel Strategie
und Spannung begegnen dem
Spieler in dem komplexen Rol-
lenspieladventure MIGHT AND
MAGIC. Die technischen Da-
ten: Zwei Disketten (G-64J, SD-
Vektorgrafik, 94 Zaubersprü-
che, 250 verschiedene Gegen-
stände, 200 Monster und ein
rätselhaftes Geheimnis. Reicht
das? Das Ganze ist von der
amerikanischen Firma NEW
WORLD COMPUTING und wird
exklusiv inklusiv Europa von
ACTIVISION vertrieben.
;
RICOCHET-Label gibt's
etzt einen absoluten, obertur-
soscharfen Superhyper-Hit für
nur noch 15 Deutsche Mark! Ja,
tatsächlich, IMPOSSIBLE MIS-
SION ist gemeint! Wer einen C-
64, Spectrum oder Schneider
besitzt, darf sich jetzt freuen.
Der Nachfolger von Driller ist
da! Das Spiel heißt DARKSIDE,
ist wieder von INCENTIVE und
schließt thematisch und spiel-
mäßig an den erfolgreichen
Vorgänger an. Das Verfahren
für die Vektortechnik ist näm-
lich wieder mit dem Freescape-
System erstellt worden. Das
heißt, die Vektorgrafik scrollt
hübsch in alle möglichen Rich-
tungen, aber leider etwas lang-
sam. DARK SIDE gibfs für C-
64, Spectrum und Schneider;
der Preis dürfte für die Kasset-
tenversionen bei ca. 32 DM, die
Discs bei ca. 50 DM liegen.
••••••*•••••••
Kurz und knapp: Von
TRONIC ARTS gibt's DELUXE
PAINT II jetzt für 300 Mäuse für
den IBM. Das Programm unter-
stützt alle gängigen Grafikkar-
ten wie VGA, MCGA, EGA, CGA,
Hercules und Tandy.
••••••***•••••
Hey, wollt Ihr mal wieder so rich-
tig up to date sein? Logo! Hier
eine kleine Liste mit den neue-
sten Versionsnummern der lei-
stungsstarken HISOFT-An-
wenderprogramme für den ST:
DEVPAC ST 2.0, FTL MODU-
LA-2 1-04, HISOFT BASIC 1.2,
PERSONAL PASCAL 2.02, PO-
WER BASIC 1.15 und SAVED!
BY HISOFT 2.0. Alles klar?
Auf Käuferfang geht ENTER-
TAINMENT USA mit Neuaufla-
ge von CAGE MATCH für 10
Märker und den Spectrum,
Schneider und C-64. Die Spri-
tes ins schön groß, aber anson-
sten kann man das Spiel glatt
vergessen.
••••••*•*••**•
SARGON IM heißt ein neues,
spielstarkes Schachprogramm
von LOGOTRON, das in den
Vereinigten Staaten schon eini-
ge Turniere gegen sehr spiel-
starke Programme wie den
Chessmaster 2000 gewonnen
hat Kein Wunder, stecken in
diesem Programm doch 21
Jahre Erfahrung, 68000 Eröff-
nungszüge und 107 klassische
Partien. Erhältlich ist SARGON
III für all die, die gern gegen ih-
ren Computer verlieren und ei-
nen C-64, Atari XL/XE, Atari ST,
Apple II oder Amiga besitzen.
Der Preis ist durchaus vertret-
bar, denn ca. 65 DM für die 8-
Bit- und 80 DM für die 16-Bit-
Versionen dürften aufzubrin-
gen sein.
Zwei neue Action-Spiele mit
den Titeln OPERATION WOLF
und ROBOCOP werden neu
von OCEAI^ erscheinen. Letzte-
res ist mal wieder ein Tie-in, al-
so eine Filmumsetzung.
••••••••••••*•••••••••••*••
Der Screenshot deutet es bereits schamhaft an: Das neueste Ga-
me von RELINE heißt WINDOWWILLY, Die Aufgabe des Spielers ist
es, wolkenkratzerweise Fenster zu putzen, damit der Durchblick
nicht verloren geht. Das Spiel soll für Atari ST und Amiga (ca. 50
Mark), später auch für den C-64 erhältlich sein.
••••••••••••**
*•••*•*••••••••••••••• * • • • •
Endlich haben wir mal ein paar gute Neuigkeiten von ELITE, denn
dieses renommierte Softwarehaus hat ein neues Action-Game mit
dem Titel BEYONDTHE ICE PALACE auf Lager. Es geht dabei um
ein magisches Land, bei dem der Spieler einen gefährlichen Wald
durchqueren und dem ganzen Land den Frieden wiedergeben
muß. Erhältlich ist BEYONDTHE ICE PALACE für den Atari ST.C-64,
Schneider und Spectrum. Die Preise schwanken dabei {je nach
Version und Datenträger) zwischen 30 und 50 Mark. Das geht ja
wohl in Ordnung, oder?
Das brillante COLOSSUS 4
CHESS von CDS erlebt nun
seine Umsetzung auf den MSX!
Wer bis Jetzt vergeblich nach ei-
nem erstklassigen Schachpro-
gramm für den etwas vernach-
lässigten MSX gesucht hat,
wird bei diesem Programm und
der Ausgabe von 35 Mark für
die Kassette bestens bedient.
58
c16chris
6+7/88
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12/87
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Nachnahmebestellungen sind nur
bei Bestellungen ab 3 Exemplaren
möglich.
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Versand-Service, Postfach,
3440 Eschwege.
Absender nicht vergessen!
mbH,
c16chris
Die
Runde ist gelaufen
Die KONZERTIERTE AKTION geht in die zweite Runde. Nachdem am 30. April die Vor-
ausscheidung der „German Open" bei der BLUEBERRY-Meisterschaft veranstaltet
wurde, können sich die Sieger nun schon einmal für das große Finale warm machen. Es
findet statt am 18. Juni, wieder in denselben sieben Städten. Also, Leute, haltet Euch be-
reit, und übt schon mal fleißig! Doch bevor wir nun die Finalisten vorstellen, möchten wir
uns noch einmal bei allen Teilnehmern fürs Mitmachen bedanken, aber auch bei den
Kaufhaus-Filialen, die sich teilweise ganz tolle Überraschungen haben einfallen lassen.
Und hier sind die glücklichen Finalisten:
Lieber Lothar Hausfeld, lieber
Markus Frädrich! Lag es an der
rauhen Hamburger Seeluft,
oder war eine gar finstre Macht
am Werke? Wie auch immer: Als
es drauf ankam, versagte unse-
re Kamera, wie wir leider erst
im nachhinein feststellten. So
können wir leider kein Foto von
Euch präsentieren, aber was
nicht ist, kann ja noch werden!
So long, die ASM -Crew.
"MtN i
tiake-Hands in Dortmund: Stefan Schu
ert und Christian Schulz auf dem Sieger
eppchen.
Wir gratulieren
und drücken weiter-
hin die Daumen
c16chris
Im Blickpunkt: ELITE's
Ausflug in den Eispalast
Programm: Beyond the Ice Pa-
lace, System: Atari ST (gete-
stet), C-64, Spectrum 48/1 28K,
Schneider CPC, Preis: Je nach
System und Datenträger zwi-
schen 30 und 65 Mark, Herstel-
ler: Elite Systems, England, Mu-
ster von: 21
Zur Einstimmung erst einmal
die Story: Viele Legenden wer-
den erzählt von jenem magi-
schen Land, das hinter dem
„Ice Palace" liegt. Einem Land,
wo fremde, fantastische Wesen
wohnen, eine Welt voller Aben-
teuer. Wo Gut und Böse sich die
Waage hielten, bis zu jenem
denkwürdigen Tag, an dem die
Kräfte des BÖSEN die Wälder
niederbrannten und die sim-
plen, liebenswürdigen „Wood-
cutters" jagten und vertrieben.
Eines nachts jedoch, als der
Rat der Waldgeister-Waisen
wieder einmal zusammentrat,
ward eine wahrhaft schicksal-
hafte Entscheidung getroffen.
Man beschließt, einen heiligen
Pfeil in den Nachthimmel zu
schleudern, um dann dem
glücklichen Finder mitteilen zu
können, daß er nun die ehren-
hafte Aufgabe habe, d ie Mächte
des BÖSEN wieder dahin zu
schicken, wo sie hingehören:
Zur Hölle.
Soviel zur Einleitung zum neue-
sten ELITE-Spiel BEYOND
THE ICE PALACE. Nicht sehr
einfallsreich, aber wenigstens
ist jetzt schon klar, wer der
glückliche Finder des Pfeils
sein wird. Jawohl, der geplagte
Computerspieler muß mal wie-
der die Birne hinhalten, und
dies in einem der besten Ac-
tionspiele, die es bisher auf
dem STgegeben hat. Doch jetzt
will ich Euch nicht mehr länger
auf die Folter spannen, sondern
endlich zur Beschreibung des
Spiels kommen.
Wie gesagt,schlüpft der Spieler
in die Rolle des großen Befrei-
ers, welcher auf dem Bild-
schirm als wackerer Krieger mit
langem blonden Haar darge-
stellt ist. Zu Anfang des Spiels
hat man die Wahl zwischen drei
Waffen, die auf der Erde herum-
liegen: Einem Morgenstern, ei-
nem Schwert und einem Mes-
6+7/88
ser (st die Entscheidung ge-
troffen, kann es losgehen. Als
wackerer Kämpfer muß man
sich nun in unterirdische Höh-
len begeben und dort gegen al-
le vorstellbaren Fantasiewesen
ankämpfen. Da müssen Ab-
gründe überwunden, Felsbrok-
ken aus dem Weg geräumt und
Monster ausgetrickst werden.
Doch nicht nur Geschicklich-
keit ist gefragt. Manche Aufga-
ben sind z.B. nur ohne große
Verluste zu überstehen, wenn
man sich vorher die richtige
Waffe geschnappt hat. Wird es
einmal ganz eng, kann man als
letzte Maßnahme einen Geist
zu Hilfe rufen, der dann über
den Bildschirm huscht und kur-
zerhand alle Gegner, die er da-
bei berührt, erledigt Die Anzahl
der Geister, die man rufen kann,
ist jedoch begrenzt, so daß man
sich sehr genau überlegen
sollte, wann man ihn einsetzt.
Am Ende jedes Abschnitts
taucht der fliegende Drache
auf, der gnadenlos vernichtet
werden muß, wenn man den
nächsten Level erreichen will.
Fazit: BEYOND THE ICE PALA-
CE lebt sicherlich nicht von sei-
ner Spielidee; die ist schon alt
und aus vielen Spielen be-
kannt. Aber wieder einmal zeigt
sich, was geniale Programmie-
rer selbst aus einem scheinbar
abgenutzten Spielprinzip noch
alles zaubern können. Da ist
zuerst einmal das saubere und
schnelle Scrolling, das für ST-
Verhältnisse schon eine kleine
Sensation ist Aber auch die
Grafik läßt kaum Wünsche of-
fen. Lediglich in den höheren
Leveln wird sie etwas schwä-
cher. Die Gegner sind sehr far-
benfroh und gut animiert, und
die Explosionen sind eine reine
Augenweide. Für den Sound
zeichnet David Whittaker ver-
antwortlich, der bei den Musik-
stücken zeigt, daß ersieh hinter
Größen wie Rob Hubbard nicht
zu verstecken braucht. Das
Spiel wird abgerundet durch
eine präzise und schnelle
Steuerung, wie man sie bisher
nuraus derSpielhalle gewohnt
war. Abschließend ist zu sagen,
daß BEYONDTHE ICE PALACE
ein Spiel ist, daß nicht nur auf
dem ST neue technische Maß-
stäbe setzt, sondern auch irr-
sinnig viel Spaß macht. Somit
sei es jedem Freund von rasan-
ten Actionspielen wärmstens
ans Herz gelegt.
Bendrik Muhs
Grafik 10
Sound 11
Spielablauf p , 9
Motivation 11
Preis/Leistung . , 10
Secret-Service-Special
c16chris
Komplett anders
komplett neu . . .
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61
Vom Saää/e Dome bfs zum Feuerwerks
Cutgary '98 „stückweise
Programm: The Winter Edition,
System: C-64 (ST&Amiga fol-
gen !), Preis: ca. 40 Mark (Disc.),
Hersteller: Epyx, USA, Muster
von: Jim Ferri, Digital Marke-
ting, Ohio, USA.
Einen weiteren sportlichen Su-
per-Knüller bietet uns EPYX
schon efn Pl paarTage"nach der
Schlußfeier der Olympischen
Winterspiele in Galgary an! Ge-
treu dem Strickmuster Summ er
Games I & //, Wintergames,
World Games und California
Games folgt nun eine zweite
Ausgabe der „Winterspiele" die
sich THE WINTER EDITION
nennt!
schon, unser Läufer, der als-
bald, wenn das Bild „um-
schwenkt" ins Stadion einläuft,
die Treppen zum „Gaskessel"
erklimmt und das Olympische
Feuer entzündet...
Der Calgary-Hintergrund für
diesen neuen EPYX-Rennerist
nicht zufällig: EPYX war einer
der Sponsoren der Spiele. Wie
uns aus den Staaten gemeldet
wurde, haben sich die Pro-
grammierer sehr viel Mühe ge-
geben, um die Darstellung, ge-
nauer gesagt: die einzelnen
Bewegungsabläufe der Sport-
lermöglichst genau und detail-
reich rüberzubringen. Man ar-
Das Szenarium ist schnell be-
schrieben; Gleich zu Beginn,
nachdem wir die Namen der
Mitspieler und deren Nationen
gewählt haben, sehen wir den
berühmten „Saddle Dome" in
dem die „Caigary Flames" - au-
ßer während der Spiele - ihre
Fans eishockeymäßig in Ver-
zückung bringen. Kurz darauf
erkennen wir ein Spalier an
Mounties, die auf den (recht
lahmen!) allerletzten Fackelträ-
ger warten. Da kommt er auch
62
alle Fotos: C-64-Version
beitete zu diesem Zweck mit
Wissenschaftlern und Sport-
Medizinern zusammen, um de-
ren (Er-) Kenntnisse ins Pro-
gramm aufnehmen zu können.
Eine Bemerkung am Rande:
EPYX hat die Rechte für das
Wörtchen „GAMES" erworben,
so daß kein anderes Software-
Haus ab jetzt mehr „ungescho-
ren" den „Suffix" mehr verwen-
den darf! Zurück zur WINTER
STEER
flftMFRSO
<G6R) TIME: 38.89
EDITION:
Wie gewohnt ist auch bei die-
sen „Games"die obligatorische
Teilnehmer-Liste vorhanden.
Wie gewohnt können wir uns ei-
ne Nation, für die wir starten
möchten, aussuchen. Wie ge-
wohntfehlen auch hier wichtige
Wintersport-Länder wie Finn-
land, Schweden oder die DDR.
Wie gewohnt ertönt bei der
Wahl der UDSSR die „Interna-
tionale" (möchte bloß wissen,
ob's die Programmierer immer
noch nicht gerafft haben oder
sie noch keiner aufgeklärt
hat!!!). Etwas „ungewohnt" ist
allerdings das Layout: Die Na-
men - insgesamt können acht
Leute teilnehmen -werden von
oben nach unten eingetragen.
Die Flaggen der einzelnen Na-
tionen sind größer und scrollen
je nach Stick- Bewegung nach
rechts oder links. Nun sucht
man sich was aus, drückt Feuer
und so weiter und so weiter. Mit
„F7" wird das O.k. gegeben.
Wenn wir die Eröffnungszere-
monie nicht sehen wollen, betä-
tigen wir einfach mal die Feuer-
taste, Danach geht's zum Ro-
TJ
dein: Schon nach ein paar Se-
kunden erkennen wir vier ver-
schiedene „Tracks" (Strecken),
aus denen wir eine für unseren
Wettkampf bestimmen. Im ge-
wohnten Auswahlmenü haben
wir bei „Number of Joysticks"
1" gewählt, weil eventuelle
Stick-Wechset-Bewegungen
zu einem Chaos und einem Ka-
belknoten führen können. Es
erscheint vor uns die Startram-
pe und ein Typ auf 'nem Schlit-
ten. Zunächst Feuer drücken,
dann Stick hoch - runter (der
Rodler pendelt sich in
Schwung - sehr realistisch!),
mehrmals Feuer drücken, um
Speed zu bekommen - und
schon ist man unterwegs! Jetzt
sollte man unbedingt den Rod-
ler, den Streckenverlauf und
die Anzeige (unten) im Auge
behalten. Mit der Stick-Auf-
wärts- und Abwärtsbewegung
versuche ich, die Ideallinie zu
finden, ohne daß ich mit zu ge-
wagten Manövern aus der Bahn
gleite oder stürze. Im Normalfall
erreiche ich mit dieserTaktik ei-
ne ungefähre Richtzeit von 26
Sekunden (hängt natürlich von
6+7/88
c16chris
*
Sport-Kaleidoskop
der Wahl der Strecke ab!).
Disziplin 1: Die Animation des
Sportlers und die Darstellung
dertypischen Haltung auf dem
Schlitten ist ausgezeichnet rü-
hergekommen (vor allem die
Startsequenz und das Abbrem-
sen des Gefährts nach der Ziel-
einfahrt). Darunter hat ein we-
nig die Grafik gelitten: Die
Bahnführung ist gut; die Staffa-
ge (Zuschauer, Schilder und
Flora) ist nur mäßig! Die Steu-
erung zeigt sich als simpel; ob-
wohl sie bisweilen etwas unklar
ist Man hat nur einen Versuch
bzw. Lauf. RODELN ist eine der
einfachsten Disziplinen in der
EDITION.
Hier, wie bei überall, wird der
High Score automatisch ge-
speichert. Dabei wird im Ge-
gensatz zu den anderen Ga-
mes aber nur der Name (nicht
die Nation!) auf die Magnet-
schicht gebannt. Man bekommt
nach jedem Wettkampf sofort
per Insert die Information, daß
ein neuer Rekord aufgestellt
wurde. Ebenso erfolgt beim
RODELN, wie bei jederanderen
Disziplin, sofort eine Siegereh-
rung. Wir sehen drei Leutchen
auf den begehrten Treppchen
stehen; die Hymne wird abge-
spielt; die National-Flaggen
der betreffenden Sportler kom-
men von der Decke (Anm, d. Te-
sters: Per Feuerdruck kann
man die Zeremonie „im schnel-
len Vorlauf" verkürzen!)
wettmachen kann, zumal die
5km auch nicht besonders an-
strengend ist Entscheidet man
sich für die kurze Strecke, so
muß man schon auf volle Pulle
und volles Risiko gehen, um am
Ende mit ein paar Zehntelse-
kunden vorn oder hinten zu lie-
gen! Zum Spiel selbst; Der
Langläufer ist mittelprächtig
animiert, die Landschaft etwas
dürftig, der Ablauf ziemlich
langweilig. Das liegt schlicht
und einfach daran, daß man mit
der Stick-Bewegung rechts/
links lediglich im Gleichtakt mit
dem Läufer bleiben muß. Wenn
Ihr die Synchronität gefunden
habt, könnt Ihr ruhig mal etwas
schneller am Joy „rudeln" - der
Sportler beschleunigt dann.
Doch: Vorsicht ist geboten!
Kommt man aus dem Gleich-
schritt, ist es dahin mit der Best-
zeit!
Disziplin 2: Der LANGLAUF ist
recht einfach zu absolvieren.
Eine Art „Ruhe-Level", um sich
auf die noch schwierigen Wett-
kämpfe vorzubereiten. Es ist
der einfachste Wettkampf der
EDITION. Die Steuerung ist
sehr einfach zu handhaben;
man ist sofort mitten im Ge-
schehen. Man hat hier auch nur
einen Versuch bzw. Lauf - und
das durch eine Landschaft mit
wenig Originellem.
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Und jetzt kommt's: Der
kunstlauf, bestehend aus
Pflicht & Kür, Zunächst einmal
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8:81.0
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Man bereite sich nun auf den
Langlauf vor! Bevor man in die
Loipe geht, kann man sich mit
seinen Freunden über die Län-
ge der Strecke einigen: Man
hat die Wahl zwischen einem,
zwei oder fünf Ki!ometer(n),Ein
kleiner Tip: Beim Ski-Langlauf
sollte man sich ruhig für die
längste Distanz entscheiden.
Dies hat den Vorteil, daß man
eventuelle kleine Fehler wieder
8r8iJ
sehen wir: Eine Leiste mit Sym-
bolen am oberen Bildschirm-
rand, die Euch die verschiede-
nen Figuren anzeigen; eine Ka-
tarina Witt, die per Feuerdruck
genau die Figurausführt, die Ihr
mit dem Stick aus der Leiste
oben auswählt {Rechts/Links-
Bewegung) und eine Anzeige,
die Euch verrät, wieviel Zeit Ihr
zur Verfügung habt, die ent-
sprechenden. Figuren und
c16chris
6+7/88
Sprünge zu absolvieren. Er-
reicht der Pfeil die rote Markie-
rung auf der Skala, habt Ihr
Euch alle Sprünge und Figuren
auf Papier zu notieren, um da-
nach Eure individuelle Kür zu
präsentieren. Damit die
PFLICHT nicht allzu langweilig
wird, kann man sich eine be-
stimmte Begleitmusik auswäh-
len (vom Jazz über Klassik bis
hin zum NewWave). Wichtig ist
es hier, Musik und Bewegun-
gen in einen Gleichklang zu
bringen; Eurer Phantasie sind
keinerlei Grenzen gesetzt.
das Eiskunstlaufen in den Griff
zu bekommen. Die Phrase
„Übung macht den Meister!"
paßt hier im wörtlichen Sinne!
Gleichsam interessant wie
schwierig ist der Skisprung
(nehme an, von der 90-Meter-
Schanze). Auf den ersten Blick
(man sieht die Schanze aus der
gewohnten „Fernseh-Totalen")
mag man nicht so recht glau-
ben, daß etwas Neues gegen-
über den Wintergames reali-
siert wurde. Iss aber gesche-
hen - und wie! Zunächst drücke
man Feuer, um die Nykänens,
Wenn's dann zur KUR geht f
werden alle Freunde ausge-
zeichneter Grafik und detailge-
nauer Animation voll auf ihre
Kosten kommen! Wir sehen un-
ser Mädel in einem adgedun-
keiten Saddle Dome; ein Licht-
kegel begleitet unsere Sportle-
rin, die alle verfügbaren Ele-
mente in absoluter Perfektion
vollführt!!! Auch hier läuft die
Zeit gegen Euch (obwohl Ihr
froh sein werdet, wenn Ihr die
„Witt" bis zum Ende durchpi-
rouettiert habt! So habt Ihr ei-
nen Versuch, um Eure Kür den
Preisrichtern schmackhaft zu
machen. Und ebengenannte
Pirouette sollte am Ende des
Vortrags stehen - das macht
Eindruck.
Disziplin 3: Grafisch eine Au-
genweide. Da stimmt einfach
alles. Vor allem die irre Anima-
tion hafs mir angetan. Nur: die
Steuerung ist doch etwas son-
derbar und sehr, sehr gewöh-
nungsbedürftig. Bei der
PFLICHT genügt im Prinzip der
Feuerknopf; bei der KÜR muß
man sich an die Sprung- und
Figurenvarianten der Winterga-
mes erinnern. Wenn Ihr Euch
auf die Sehn... gelegt habt, ist,
EuerVortrag zuende. Schafft Ihr
es, die Kür bis zum Schluß feh-
lerfrei zu präsentieren, so wer-
det Ihr am Schluß mit einer Be-
notung belohnt, die sich, wie im
richtigen Eislaufleben, aus der
sportlich-technischen Kompo-
nente (A-Note) und dem künst-
lerischen Eindruck (B-Note)
zusammensetzt Eigentlich
heißt der ASM-Spiel-Tip hier:
Studiert die Anleitung und geht
ziemlich pedantisch vor, um
Klausers oder Eddy Edwards
zu starten. Ist der Sportler aus
dem Bild T schaltet jenes auf die
Anlaufspur um. Nun bemerken
wir die erste Kniffligkeit: Wir be-
mühen yns, unsere Ski-Spit-
zen möglichst gerade in der
Spur zu halten, ohne abzudrif-
ten. Zu diesem Zweck tarieren
wir die Balance mit leichten
Rechts/Li nks- Stick-Beweg u n-
gen aus. Um etwas schneller zu
werden, reißen wir den Joy nach
vorn und warten, bis der Schan-
zentisch (Spur verschwindet!)
auftaucht. Man muß allerdings
schon einige Zehntelsekunden
vor dem „Ende des Weges" den
Feuerdrück knöpfen und dat
Ding festhalten, bis man sich
vom Tisch in die Lüfte erhoben
hat Nun sehen wir aufs neue,
wie stark sich die Animation an
die Realität dieses Sportes
„orientiert": Mit entsprechen-
den Stick-Bewegungen lassen
sich Springerund Skierverän-
dern (aufrechte und aerodyna-
63
Jf
Sport-Kaleidoskop
mische Haltung, parallel ge-
führte Bretter usw.}. So, jetzt ha-
ben wir den Mist! „Runter kom-
men se alle!" heißt es so schön,
druck. Jetzt sollte man alternie-
rend den Stick hoch und runter-
ziehen, um einigermaßen ele-
gant an den Pflichttoren vorbei-
Nur: Heil sollte dies schon von-
statten gehen. Man hat ver-
dammt große Schwierigkeiten,
den Springer ordentlich über
den kritischen Punkt hinaus
zur Landung zu bringen! Ein
Tip: Versucht erst gar nicht in
der letzten Phase des Sprungs
den Flieger parallel zu den
Skier zu stellen. Man hat näm-
lich gehörige Probleme, dann
anständig zu landen! Man soll-
te kräftig üben, um den elegan-
ten (klasse dargestellten) Tele-
mark-Aufsprung hinzukrie-
gen!!! Kurz vor dem Erreichen
der Schneefläche Joy nach un-
ten & Feuer...
HftHFfcEÜ
toaft}
Disziplin 4: Ein wunderschöner
Wettbewerb, der es in sich hat.
Grafisch wie animationsmäßig
ein Leckerbissen. Nur: An die
Steuerung muß man sich halt
gewöhnen. Hier ist's, wie beim
Autofahren: Mehrere verschie-
dene Bewegungen muß man im
Schlaf beherrschen! Man be-
kommt übrigens keine Weite
angezeigt und keine Punkte
gutgeschrieben, wenn man ge-
stürzt ist! Man hat insgesamt
drei Versuche.
Kommen wir nun zum Slalom:
Hier hat man endlich mal die
Möglichkeit, einigermaßen un-
geschoren und relativ leicht
den Wettkampf zu absolvieren.
Nachdem man sich entschie-
den hat, ob man 350m oder
400m in einem eng- oder weit-
gesteckten Kurs bewältigen
will, sehen wir: Oben den Com-
puter Pacer (weil wir ja nur ei-
nen Joystick angewählt haben,
Ihr erinnert Euch?) und unten
unseren Frank Wörndl, Bernard
Gstrein (oderwen auch immer).
Der Start erfolgt nach Feuer-
-***"*ö^*^PL— -
y«_ •_,
zukommen. Bitte versucht
nicht, „hart" an die Kipp-Stan-
gen ranzufahren: Ihr werdet un-
weigerlich in den Schnee bei-
ßen.
Disziplin 5: Der SLALOM ist
ziemlich simpel, was Steuerun-
g, Grafik und Staffage anbe-
langt. Wenn man sich strikt an
die Hoch-Runter-Bewegungen
hält, dürfte eigentlich nichts
schiefgehen. Nun kommt es le-
diglich darauf an, konzentriert
und schnell ins Ziel zu kommen.
Im vorletzten Wettbewerb war-
tet der „Calgary Ice Rink" auf
uns. Eisschnellauf ist ange-
sagt! Was auf den ersten Blick
wie ein schwieriges Eisrut-
schen aussieht, entpuppt sich
nach ein paar Ubungsminuten
als interessantes und einfa-
ches Spielchen. Zunächst ha-
ben wir die Ghance, uns für die
1000m-, 2000m- (?) oder die
SOOOm-Strecke zu entschei-
den. Ein Tip: Versucht zu Be-
ginn erst einmal die 1000 Me-
ter, die eine halbe Runde im
Eis-Oval entsprechen! Wir se-
hen dann: Das Eisstadion, un-
seren Eric Hayden als blaues
Männchen Und den Computer
Pacer als gelben Rennläufer.
Nach dem Start erkennen wir,
wie sich unser Läufer mit ver-
teufelt „echten" Schlittschuh-
schritten auf den Weg zur (in
diesem Fall einzigen) ersten
Kurve macht. Dargestellt wird
unsere Position als kleiner,
blauer Punkt auf der Strecke.
Jetzt, wo es in die Kurve geht,
bewegt sich der Olympionike
entsprechend: Man erkennt ihn
elegant mit Kurventechnik; d.h.,
er setzt sein linkes hinter sein
rechtes Bein, und seine Arme
schwingen nicht mehr. Kommt
er dann auf die Zielgerade, än-
dert er die Kurventechnik, um in
den Endspurt-Rhythmus zu
kommen {extrem weite Schrit-
te; Arme schwingen wieder mit).
Disziplin 6: Beim EISSCHNEL-
LAUF kommt es einzig und al-
lein auf eine Synchronität zwi-
schen dargestellter Figur und
Rechts/Links-Bewegung des
Sticks an. Wer das drauf hat,
kann die 1000 Meter unter 24
Sekunden laufen. Wie beim
LANGLAUF ist es möglich, bei
„Gleichschritt" auch etwas zu
forcieren. Fällt man hin - asyn-
chron zu den Bewegungen -,so
drücke man schnellstens den
Feuerknopf, um das Rennen
wieder aufnehmen zu können.
In unserem Test stellten wir fest,
daß bei einem Sturz die Endzeit
so um 29 Sekunden, bei zwei
Stürzen um 31 und bei drei
Stürzen etwa 33 Sekunden be-
trägt. Die Grafik haut einen
nicht gerade um. Dafür erhält
man wiederum durch eine
glänzend dargebotene, sportli-
che Animation eine Entschädi-
gung,
Bevor es zu den „Final Stan-
dings" (wie gewohnt - der Me-
daillen-Spiegel am Schluß)
kommt, wartet noch Markus
Wasmeier auf uns: Downhill
(Abfahrtslauf) heißt die letzte
Disziplin in der WINTER EDI-
TION. Tatsächlich handelt es
sich aber mehr um einen „Su-
per-G" da die Tore doch ziem-
lich eng für die „Königsdiszi-
plin"der Alpinen Konkurrenzen
gesteckt sind. Wie dem auch
sei, bevor's ins Rennen geht,
kann ein Teilnehmer vier Kame-
ras auf der Strecke postieren.
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08 30
COMP UTE
Dies hat den Vorteil, daß man
„zwischenzeitlich" mal Luft ho-
len kann und den Speed durch
Feuer-Druck erhöhen kann.
Gerade eben diese- Disziplin
hat mir eigentlich am besten
Gefallen. Hier stimmt fast alles:
Von der Animation bis hin zur
Staffage (EPYX-Zeichen, Zep-
pelin in der Luft, guter Back-
ground...)! So begeben wir uns
also zum Start. Aus dem Häu-
schen (Start-Haus) heraus be-
wege ich meinen Stick kurz
vor dem ersten Tor nach unten
und drücke Feuer. Jetzt rase ich
mit'nem gehörigen Zacken auf
das zweite Tor zu, daß ich nun-
mehr aus der Rennfaher-Per-
spektive sehe. Ich drücke den
Stick nach vorn, um noch etwas
zu beschleunigen, ziehe das
Ding nach hinten, um abzu-
bremsen, und lenke meine
Bretter durch die blauen Tör-
chen mit Re chts/ Links -
„Stock"-Bewegungen. Wenn
ich rote Torfahnen erblicke -
und diese passiere -, schaltet
das Bild wieder auf eine Totale
um. Nun kann ich abermals per
Feuer mehr Speed geben, um
nun wieder konzentriert auf die
Strecke „zurückzukehren". Die-
se kurzen Einblendungen (da,
wo ich die Kameras gesetzt ha-
be) haben so eine Funktion von
Zwischenzeitnahme. Nun gut,
jetzt, wo ich 's raushabe, komme
ich auf gute Zeiten. Und nur
darauf kommt es (im Wettbe-
werb) an!
»THE « WINTER EDI-
TION knüpft nahttos an
die berühmtem EPYX-
Produkte an. Man kann
ein solches Spektakel
kaum besser machen.
Besonders die Anima-
tion der Sportler ist
phantastisch!«
Disziplin 7: Wunderbarer Ab-
schluß der „Spiele"! Grafisch
sauber; die Animation gelun-
gen; Spielwitz und -idee aus-
gezeichnet. Das Scrolling ist
einfach irre. Spaß garantiert.
Am Ende der WINTER EDITION
erleben wir noch einmal den
Glanz und die Gloria derCalga-
ry Games: Das Feuer erlischt;
die Nacht bricht über das Sta-
dion herein; der Saddle Dome
ist angestrahlt; ein pompöses
Feuerwerk beendet die Spiele.
Doch: Für uns haben Sie gera-
de erst begonnen. Bevor wir sa-
gen: „Auf ein Wiedersehen in
Albertville 1992!" nehmen wir
uns reichlich Zelt, um in Fami-
lien- und Freundeskreis wieder
mal so richtig die Sau rauszu-
lassen: THE WINTER EDITION
ist ein typisches EPYX-Produkt,
das nahtlos an die Winterga-
mes anknüpft, Dieses Pro-
gramm ist bereits jetzt schon zu
den Evergreens zu rechnen,
keine Frage!
Manfred Kleimann
^^™^^^^*p^^^^^^™
Sounds ■■*.,...«..,■,.„... 10
Animation , * . , 11
Realitätsnähe ..,..,... 11
Spaß/Spannung ...... 12
Preis/Leistung .-..,,,, 11
^taVMBMta^^H
«Maa^dMM*
64
c16chris
6+7/88
Sport-Kaleidoskop
Programm: International ST
Soccer, System: Atari ST (an-
geschaut), Amiga, Preis: ca. 65
Mark, Hersteiler: Microdeal, St.
Austeli, Cornwall, England, Mu-
ster von:
??
In den vergangenen Monaten
konnten wir eigentlich nur Gu-
tes über die cornische Softwa-
re-Firma MICRODEAL berich-
ten. Jetzt liegt uns ein Produkt
vor, daß bereits auf der PCW
Show Ende September '87 vor-
gestellt und für das Vorweih-
nachtsgeschäft des gleichen
Jahres angekündigt wurde. Gut
Ding... Weile? Nee, nee 5 so nicht
MICRODEAL Was Ihr uns mit
dem INTERNATIONAL ST
SOCCER anbietet, hat nichts
mit 'nem guten Teil zu tun! Im
Jahre der Fußball-Europamei-
sterschaft hätte man sich ein
„spielstarkes" Sport-Programm
gewünscht INTERNATIONAL
ST SOCCER ist es leider nicht
Warum? Hier in Kürze meine
Begründung;
Fangen wirzunächst einmal mit
dem Vorgeplänkel an: Diskette
rein, Computer an - nach weni-
gen Sekunden erkennen wir
das Titelbild. Brandy und ich
„pressen" die Leertaste, was
soviel heißt, wie „Zwei-Spieler-
Option" (wer allein gegen den
Rechner antreten möchte,
drückt eine der Funktionsta-
sten). Es erscheint ein weiteres
Menü, wo man die Farben der
Trikots, der Stutzen, die Forma-
tion, Windverhältnisse, Boden-
beschaffenheit, Nachmittags-
oder Flutfichtspiel und die
Spielzeit festlegen kann.
Dann geht's über zum Match!
Unsere Helden laufen ein,
gruppieren sich um den Mittel-
kreis und machen sich bereit
zum Anstoß, der in Form eines
animierten Inserts („Kick off")
eingeleitet wird. Im Stile eines
International Soccer-C-64 läuft
das Kicken auf grünem Rasen.
Es sind zunächst keine großar-
tigen Veränderungen zu dem
einst wie heute noch erfolgrei-
chen C-64-Games zu entdek-
ken- Lediglich die animierten
Einblendungen („Penalty" -
Strafstoß; „Half Time" „Füll Ti-
me" - Halbzeit, Abpfiff; „ Goal-
kick"- Abschlag oder „Corner" -
Eckball) gehen mehr zum
„Ißbitter-Trend''
So bewegen wir also immer ei-
nen Spieler (in diesem Falle ist
dieser durch einen hell er-
leuchtenden „Fuß"zu erken-
nen), der je nach Länge des
Feuerknopf-Druckes einen
Pass oder einen Torschuß aus-
übt Im Gerangel um den Ball
fällt mal leicht einer - ohne
„Schwalbe" Dabei ist es
Wurscht, ob ein Foul oder ein
harmloses Tackling vorliegt: Es
gibt keinen Freistoß. Anders ist
dies im Strafraum: Die gering-
ste „Einmischung" des Verteidi-
gers, dem .herannahenden
Stürmer den Ball vom Fuß zu
lupfen, wird mit einem Elfer ge-
ahndet... Doch dazu später
mehr.
Wir haben uns (Oh, Gotti sei
Dank!) „nur" die zweimal fünf
Minuten als effektive Spielzeit
ausgesucht. Gerade genügend
Zeit, um festzustellen, daß das
Scrolling sehr, sehr ruckelig ist
derTorwart kaum einen Einfluß
auf das Spielgeschehen hat r
Abseitsregeln und andere
Feinheiten nicht existieren und
fangen. Erst nach der Einblen-
dung des Inserts „Goal" sieht
man noch, wie der Keeper in die
Ecke hechtet.. Eine spärliche
Tabelle sagt uns: „Player 1 - 0.
Player 2-1".
Mein Gott r waren wir enttäuscht,
hatten wir uns doch schon auf
einen langen ASM-Fußball-
Abend eingerichtet. Doch: Es
kommt noch härter:
Die Einwürfe, Abstöße und Eck-
bälle werden von der „Leerta-
ste" getreten/vollzogen. Die
Steuerung des Ballführenden
ist ungenau; die Schüsse z.T.
nicht kalkulierbar. Das Spiel
wird dadurch etwas durch den
Zufall bestimmt. Hinzu kommt
daß die Figuren für meinen Ge-
schmack etwas zu klein gera-
ten sind. Auch die Animation
Regeln hat: Dringt ein Stürmer
in den gegnerischen Straf-
raum, so ist es Wurscht ob man
ihn in Allerseelenruhe das Tor
machen läßt oderversucht, ihm
dem Ball abzujagen. „Bevor-
zugt" man Letzteres, pfeift der
„CPU-Schiedsrichter" immer
einen Strafstoß. Dieser wird
dann sehr seltsam ausgeführt:
Wir sehen den „gefoulten" Stür-
mer am Elfmeter-Punkt und
den Torwart auf der Linie. Zu-
sätzlich kann man noch, entge-
gen allen Regeln des Fußballs,
einen Verteidiger auf die Torli-
nie postieren. Hat man Glück,
wird der Ball abgewehrt oder
vom Verteidiger ins oder aus
dem Feld geschlagen. Kurios
das Ganze! Merkwürdig, merk-
würdig.
die Zuschauer seltsamerweise
sehrvondieserBegegnung be-
geistert sind (sie versuchen
sich mit „La Ola"- der Welle).
Nachdem wir uns so durchge-
ruckelt haben, fallen auch
schon die ersten Tore. Der Stür-
mer dringt in den Strafraum ein,
drückt ein klein wenig den
Feuerknopf, der Keeper reißt
den Stick zur falschen Seite,
und schon zappelt das Leder
im Netz. So könnte man meinen.
Doch: das letzte „Viertel" mei-
ner Aussage kann nicht beob-
achtet werden. Das Bild springt
um auf „Goal"; die Reaktionen
des Torschützen und des -hü-
te rs sind nicht im Bilde einge-
der Spieler, inklusive Torhüter,
ist nicht besonders umwerfend.
Dennoch, um ein gutes Haaran
INTERNATIONAL ST SOCCER
zu lassen, es fesselt einen oder
zwei Fußballfreunde eben doch
irgendwie. So lange der Ball
rollt, ist man halt immer konzen-
triert dabei. Vielleicht ist diese
gezügelte Euphorie auch vom
Fakt abhängig, daß man auf
dem ST noch kein anderes ge-
spielt hat...
Doch: Noch eine weitere kleine
Trübung der Motivation wurde
Thomasund mirgenomme^als
wir bemerkten, daß MICRO-
DEAL es nicht gerade mit den
Foto: Atari ST
Wir haben lange auf dieses „ST
SOCCER" warten müssen.
Jetzt, wo es vorliegt, ist das Lan-
gewarten zur Langeweile ge-
worden. Brandy und ich waren
einer Meinung: Dieses kleine
Fiasko hätten wir gerade von
MICRODEAL nicht erwartet
Aber: Jeder hat mal einen
schlechten Tag und rennt ins
Abserts! Manfred Kieimann
Animation 8
Sound - - - - ■ 9
Realitätsnähe . . . . 6
Spaß/Spannung ....... 6
Preis/Leistung 6
c16chris
6+7/88
65
m Blickpunkt: AXXIOM
Einmal mehr taucht ein neuer Name auf dem
Softwaremarkt auf: AXXIOM! Dieses Label
ist nach Magic Bytes nun schon das zweite,
das von MICRO-PARTNER ins Lehen geru-
fen wurde. Mit dem Vertrieb dieser und der
folgenden AXXIOM-Games wurde die Frank-
furter Firma BOM ICO betraut Die ersten drei
Produkte weckten natürlich unser Interesse,
so daß wir einen genaueren Blick daraufge-
worfen haben. Was unsere Eindrücke von
diesen Prototypen sind, könnt Ihr in den drei
Folgeberichten nachlesen.
Programm: Spinworld, Sy-
stem: Amiga, Preis: Ca. 60
Mark, Hersteller: Axxiom, Mu-
ster von: Axxiom, Gütersloh
(Adresse siehe 35).
Und wieder ein neues Ballerga-
me für den Amiga. Was es bis
jetzt schon an Baller- und Break-
Oüt-Spielen für diesen Rechner
gibt, das ist schon unglaublich.
Als ich mir das Spiel SPIN-
WORLD anschaute, stach mir
sofort eine gewisse Ähnlichkeit
mit dem Spectrum-Hit Sidewh
ze ins Auge. Auch bei SPIN-
BOMf
««1
sauber und ruckt kein bißchen,
nur die Sterne könnten sich et-
was fließender bewegen. Die
Grafik ist ebenfalls recht gut,
teilweise sogar sehr gut gera-
ten.
WORLD hat man es zu Beginn
nur mit einem Drei-Wege-Ster-
nenscrolling zu tun. Später
kommen dann noch arg zer-
fledderte Plattform stücke hin-
zu. Außerdem schwirren auch
einige Minen und so'n Zeug in
der Gegend rum, wobei die
gegnerischen Angriffswellen
natürlich auch nicht fehlen.
Man fliegt also so herum und
ballert Aliens ab. Das ist natür-
lich nichts Neues/ Trotzdem
sind mir einige Sachen aufge-
fallen; Da gibt es doch ein paar
■<
J-.llF-'.'HIT- ,"
Sprites, die könnten glatt dem
Spiel Vyper entlaufen sein, die
Ähnlichkeit ist wirklich frappie-
rend. Dann ist ein Sample vor-
handen, der verdächtig nach
Side winder klingt. Aber was
soll's? Solange es gefällt! Das
Spieltempo ist sehr hoch, kann
aber auch durch Steuerbewe-
gungen gebremst und erhöht
werden. Das Scrolling ist blitz-
Im Anzeigepanel, das im unte-
ren Bildschirmdrittel darge-
stellt wird, sieht man den Gun-
ner, wfe er rumballert. Dieser Pi-
lot ist toll gezeichnet, und es
macht fast mehr Spaß, ihm bei
seinen Aktionen zuzusehen, als
das Spiel zu spielen. Drückt
man nämlich den Feuerknopf,
dann tut er dies auch. Dazu ver-
zieht er noch das Gesicht zu ei-
nem begeisterten Grinsen,
wenn man sehr schnell schießt
Leider kann aber immer nur ein
Schuß unterwegs sein, was den
Spielspaß doch ein wenig trübt.
Schießt man zu viel, dann wird
der Laser überhitzt, was der Pi-
lot mit einem zerknirschten Ge-
sichtsausdruck zur Kenntnis
nimmt. Allein diese Anima-
tionsszenen machen das Spiel
sehenswert. Aber - wo Licht ist,
da ist auch Schatten. So ist z.B.
die Kollisionsabfrage derartig
ungenau, daß ein Treffer bei ei-
nem Alien schon fast Zufall ist.
Außerdem erscheint der Schuß
nicht in der Mitte. Hier hätte
noch eine Menge getan werden
können; schade, daß die Pro-
grammierer es unterlassen ha-
ben, hier etwas genauer und
sorgfältiger zu arbeiten. Es
senkt einfach die Motivation,
wenn nach einem sicheren
Treffer der Gegner unversehrt
weiterfliegt. Außerdem werden
waghalsige Flugmanöver, die
meiner Meinung nach ein Bal-
lerspiel erst spannend ma-
chen, nahezu unmöglich. Der
Sound besteht aus gesampel-
ten Geräuschen und einer
ebenfalls gesampelten, kurzen
Titelmelodie, die sich dauernd
wiederholt.
Fazit: Es gibt bessere Baller-
spiele für den Amiga, trotzdem
ist SPINWORLD nicht schiecht
Mit einer besseren Kollisions-
abfrage und einer program-
mierten Titelmelodie ausge-
stattet, könnte man von einem
wirklich guten Spiel sprechen,
so ist aber nur gutes Mittelmaß
dabei herausgekommen.
Öttfried Schmidt
Grafik 10
Sound i 5
Spielabiauf , 8
Motivation _...,,.. 7
Preis/Leistung ■■,,.„.■■ 7
Programm: Gunshoot, System:
Amiga, Preis/Hersteller: Wie
oben.
Leider kann man auch das
zweite Spiel nicht als Knüller
bezeichnen. Während Spin-
world durchaus akzeptabel ist,
kann man das von GUNSHOOT
weniger behaupten. Nach al-
tem Spiefhalfenmuster ä lä
BankPanic fallen einem bei die-
sem Spiel die ganzen Titel ein,
die diesem Programm zum Ver-
wechseln ähnlich sind. So auch
das Game West Bank von
Gremiin Graphics.
Selbst wenn man dem Spiel zu-
gesteht, nicht unbedingt
schlecht zu sein, so ist es doch
todlangweilig. Minutenlang
starrt man auf drei geschlosse-
ne Türen, die sich bei Gelegen-
heit mal öffnen, bis dann ein
Bankräuber erscheint, der ab-
geknallt werden muß, oder net-
te Leute mit einem Geldsäck-
chen in der Hand, die gut für
das Punktekonto sind, Mehr tut
sich nicht! Halt! Die lieben Leu-
te mit der Knete dürfen natür-
lich nicht abgeballert werden.
Thomas Brandt
Grafik . . 8
Sound , . - - _ 8
Spiefablauf 4
Motivation 3
Preis/Leistung 6
Programm: Powerstyx, Sy-
stem: Amiga, Preis/Hersteller:
Wie oben.
Bei dem dritten Spiel in unse-
rem AXXIOM-Reigen sieht al-
les schon etwas anders aus, Mit
POWERSTYX stellen wir das
beste Programm aus diesem
Trio vor Zwar kein Hit, aber ver-
dammt gut! Leider fallen auch
hier wieder „Kupferarbeiten"
auf, wenn man sich den Spiel-
hallenhit Super Quix vor Augen
hält Somit läßt sich auch die
Spielfreude an diesem Spiel
leicht erklären.
Mit viel Geschick, Mut und ein
wenig Glück muß man mit einer
Linie Felder basteln, die nach
und nach ein Bild ergeben. Da-
bei darf man nur an schon vor-
handene Linien stoßen. Steuert
man seinen Strich,den man ge-
rade zieht, an oder versucht auf
gleichem Wege zurückzuge-
hen, dann verliert man ein Le-
ben. Zusätzlich erschweren To-
tenköpfe und Kreuze das Le-
ben; bei Berührung büßt man
wiederum eines der anfangs
vier Leben ein. Besonders tük-
kisch sind die schlangenförmi-
gen, bunten Teile, die den Spie-
ler ebenfalls um ein Leben brin-
gen, sofern sie die Linie berüh-
ren, die man gerade zieht.
Allerdings flattern auch genü-
gend Hilfen durch den Raum,
die bewirken, daß man schnel-
ler und unverwundbar wird. Bei
manchen kommt man sogar
gleich ins nächste Level oder
erhält nur Bonuspunkte. Bo-
nuspunkte gibt es auch, wenn
sich die Totenköpfe auf der Li-
nie befinden, die man gerade
einschließt. Eine Vielzahl an
Punkten und das Erreichen des
nächsten Levels ist auch ga-
rantiert, wenn man das gesuch-
te Wort komplett eingesammelt
hat. Die erforderlichen Buch-
staben dafür tauchen im Laufe
der Spielzeit auf. Schafft man
es nicht mit den Bonusfunktio-
nen, so muß man sich tatsäch-
lich dazu durchringen, 75% des
geforderten Bildes zusammen-
zusetzen. Natürlich gibt es
auch hier ganz besondere Tak-
tiken, die einen fockerleicht
den High-Score holen lassen.
Spielspaß ist jedenfalls selbst-
verständlich bei POWERSTYX!
Thomas Brandt
r
^^^^^^
Grafik _ 9
Sound ....-*./... 9
Spielablauf .-._.,. 9
Motivation *. 9
Preis/Leistung , 9
c16chris
66
6+7/88
'A 1
Denn jetzt ist Stärke und Ausdauer gefragt!
Denn Reflexe und Kraft von »Durchschnittsmenschen« werden wohl kaum ausreichen, wenn Ihr die
Herausforderung dieser vier Top-Arcade-Umsetzungen annehmt.
Erstmals zusammen in einem Spiele-Paket.
Gauntfet
Ein C&VG-Hit. »Tolle Grafik, ein
guter Sound und perfekt zu
spielen - was wollt Ihr mehr
verfangen?«
Das meistverkaufte Spiel 1986
- Nr. 1 in England
und 48 Wochen in den
Gallup-Charts.
GAMES
Metro Gross
Crash Magazine: »Ein wahrer
Gewinner unter
den Umsetzungen.«
Ein Smash-Hit aus England.
cp^xt j nam co
Vertrieb: Rushware Mitvertrieb: ff
m
[ÜÜ
AM
Distribution in Österreich: Karasoft; Schweiz: Thali AG
Sport- Kaleidoskop
StA Avenue/Ecke Lincoln Road
Programm: Street Sports Soc-
cer, System :C -64, Preis: Ca. 4 5
Mark (Disk,), Hersteller: Epyx/
U.S. Gold, Muster von: Jim Per«
ri, Digital Marketing, Ohio, USA.
dere Bürger versch recken und,
wenn sie gerade mal Lust ha-
ben, sich aufrappeln, um ein
flottes Soccer-Match aufzuzie-
hen -so 'ne richtig sympathi-
VCK SHOWt»
aft¥f?ieiTLEFT OfiT
DtC IÜF OB TEftlt
I «Ell MtESS THE
T
fföft
Mit Street Sports Baseball und
Street Sports Basketball fing es
an, mit STREET SPORTS SOO
CER geht* s nun weiter Dies ist
das neue Programm von EPYX
in der Reihe der Hinterhof-
Sportarten, bei dem es natür-
lich wieder ordentlich zur Sa-
che geht. Der Reiz bei diesen
Spielen liegt sicher auch oder
gerade darin begründet, daß
Kulisse und Mannschaftsmit-
glieder den vom herkömmli-
chen Fußball hergwohnten Ge-
gebenheiten in keiner Weise
mehr ähneln. Statt auf einem
gepflegten englischen Rasen
wird in den Straßen einer ame-
rikanischen Großstadt gespielt
oder auf einer Wiese, auf der
sich nur sporadisch noch ein
Grashalm findet. Von Profibe-
dingungen also keine Rede!
Gleiches trifft auf die Mannn-
schaften zu, die sich nicht aus
verhätschelten und geschnie-
gelten Fußballern mit Kettchen
um den Hals und Dauerwelle in
dem gepflegten Haarschopf re-
krutieren; nein, diese Teams
bestehen aus jugendlichen
Spielern, die in den Straßen
herumlungern, an ihrem Treff-
punkt gemeinsam ihre Cola
schlürfen, reden, lachen, bie-
sche Truppe also. Unter ihnen
befinden sich Punker, Teds,
Popper, und das in diesem Fall
gar nicht mal so schwache Ge-
schlecht ist ebenso vertreten
wie die gerade der Pubertät
auch geändert werden. Hat
man sich nun entschieden, ob
man gegen den Computer oder
gegen ein Wesen aus Fleisch
und Blut spielen will und die
Mannschaft zusammengestellt,
so kann man schließlich noch
einen von zwei zur Verfügung
stehenden Schauplätzen wäh-
len: der eine ist der Hinterhof,
der andere besagte Wiese.
Nach kurzer Ladezeit erscheint
nun das Spielfeld, auf dem sich
die insgesamt sechs Spieler
(drei pro Mannschaft inklusive
Torwart) bereits warmlaufen.
Nun kann man noch bestim-
men, ob das Spiel nach einer
bestimmten Trefferzahl oder ei-
nem Zeitlimit (beides kann
selbstverständlich eingestellt
werden) beendet sein soll.
Dann gehfs los: Am Anstoß-
punkt stehen sich die Feldspie-
ler beider Teams gegenüber.
Durch Druck auf den Feuer-
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g%$$ r A**
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entwachsene Männlichkeit. Zu
Beginn wählt man nun die
Spieler für das Match- aus. Zwei
Teams können gegeneinander
antreten; diese sind die Jets
und die Spikes. Auf Wunsch
können die Namen jedoch
knöpf wird das Spiel gestartet,
und sofort geht die ballführen-
de Mannschaft zum Angriff
über. Die Steuerung der Spieler
nicht nur, daß erden Strafraum
verlassen kann, er kann auch
fleißig Tore schießen - und was
für welche!
Hat man eine Weile gespielt, so
findet man rasch den richtigen
Dreh, wie man den Gegner aus-
dribbelt, weite Pässe schlägt
und tolle Tore schießt. Hat man
die Technik erst einmal so weit
verfeinert, so fängt die Sache
natürlich erst so richtig an,
Spaß zu machen. Spannende
Spiele sind da auf jeden Fall
garantiert! Allerdings: So ganz
frei von kleinen Nachteilen ist,
wie fast jedes Programm, auch
STREET SPORTS SOCCER
nicht. So wirkt die Grafik etwas
grob, ist der Szenenwechsel
wie auch das Spieltempo ins-
gesamt etwas zu langsam. Dies
übrigens ein Manko, das SSS
mit eigentlich allen anderen
Fußballprogrammen gemein
hat. Insgesamt aber hat mir das
Game sehr gut gefallen- Es ist
gut spielbar, die Technik kommt
nicht zu kurz, und man hat eine
Menge Spaß dabei. Ein guter
Schuß Humor trägt noch mit
dazu bei, daß man das Pro-
gramm nicht bierernst angeht;
so beglückwünschen sich die
Spieler nach einem Torerfolg
nach typisch amerikanischer
Manier: sie laufen aufeinander
zu und klatschen sich gegen-
seitig lässig in die Hände. Jubel
zwar, aber ganz, ganz cool!
z=
»STREET SPORTS SOCCER: Die richtige Mi-
schung aus Spieibarkeit, Technik und viei, viei
Spaß!«
m
R^XWW SCOPES
Ol M
03 JETS
Fotos (3): C-64
ist sehr direkt; auf die leiseste
Bewegung des Joysticks rea-
gieren sie prompt, Anders als
beiden meisten vergleichbaren
Fußballprogrammen ist nicht
jeweils der Spieler am Zuge,
der dem Ball am nächsten
steht; vielmehr kann mittels
Feuerknopf ein beliebiger
Spieler zum Handeln gebracht
werden. Welcher aber nun der
gerade angewählte Spieler ist,
ist an der sich ändernden Farbe
seines Trikots - dies eine Paral-
lele zu anderen Fußbaligames-
zu erkennen. Eine interessante
Alternative ist jedoch, daß auch
der Torwart sich durchaus als
Feldspieler betätigen kann;
Fußball wird halt überall ge-
spielt, auch in der Bronx -war-
um auch nicht?
Bernd Zimmermann
■ -
Animation . .
Sound
Realitätsnähe i .
Spaß/Spannung
Preis/Leistung -
* K ■ H M
k'.-'i v
.. 8
.. 9
. 11
.10
~m^*m—,
Und Thomas meint:
Ich fühle mich um Jahre jünger:
Damals waren's Blechbüchsen
bei uns in der Straße, heute ist's
der SSS auf dem 64er- beides
hat'ne Menge Funz gemacht!
*
68
c16chris
6+7/88
*
ANZÖGE
Sportgame
nicht nur
für Luxusliner
Programm: Shuffleboard, Sy-
stem: Atari ST, Preis- Ca. 30 DM,
Hersteller: Diamond Soft/Rob-
tek, Muster von: International
Software Köln, Heidenrichstra-
Be 10,5000 Köln 80 Tel. 0221/
604493.
Schon mal was von SHUFFLE-
BOARD gehört? Nein? Dann
will ich das Spielprinzip zuerst
einma! erklären: SHUFFLE-
BOARD ist ein Spiel, welches
eine Mischung aus Eisstock-
schießen, Kegeln und Air-Hok-
key ist! Alles klar? Nun, die Auf-
gabe ist es, auf einer langen
Bahn die eigene Spielscheibe
(wie ein Puck sieht diese etwa
aus) möglichst weit in die Flä-
che mit der höchsten Punktzahl
zu befördern. Dies geschieht,
indem man die Computermaus
mit eingedrücktem Knopf über
den Tisch hin und her bewegt
und bei genügendem Schwung
losläßt. Dann schwebt die
Scheibe die Bahn entlang und
bleibt entsprechend ihres
Schwunges mehr vorn oder
hinten am Bahnende liegen.
Das Spiel kann man zu zweit
spielen oder allein gegen den
Computer. Schwierigkeitsgra-
dewerden über Pull-Down-Me-
nues eingestellt. Ebenfalls
kann man auf diese Art Verän-
derungen an der Bahnmarkie-
rung vornehmen. Es gibt die
Möglichkeit, entweder drei
Feldbereiche mit beliebiger
Größe (bei jedem Bereich) vor-
zugeben oder das „Gudhion"
eine Art Zahlendreieck^als Ziel-
punkt festzulegen. Zusätzlich
kann man auch die Bahnbe-
schaffenheit simulieren, so daß
mal mehr, mal weniger
Schwung gegeben wird. Die
Grafik ist übersichtlich und klar,
die Pucks bewegen sich abso-
lut realistisch über die Fläche
und sind in einer3D-Ansichtzu
sehen. Die Steuerung über die
Maus ist sehr gut umgesetzt
worden - man kann beim Be-
schleunigen auch genau die
Zielrichtung einhalten, was
dann wichtig ist, wenn man
gegnerische Pucks vom Feld
mit der höchsten Wertung weg-
bugsieren möchte.
Jeder Spieler hat insgesamt
neun Pucks, die nacheinander
oder in auswählbarer Reihen-
folge abgeschossen werden
können. Wer Kegel- oder Air-
hockey-Simulationen liebt,
kommt bei SHUFFLEBOARD
voll auf seine Kosten. Da das
Programm zudem auch sehr
preisgünstig ist, kann man es
vorbehaltlos empfehlen.
Uwe Winkelkötter
Animation: .,,....,,.... 9
Sound: .,...*....* -
Realitätsnähe: ....... „. 9
Spaß/Spannung: ...,.., 9
Preis/Leistung: ...._,, 9
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weiteren
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c16chris
*
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Kaum zu glauben, aber es ist trotzdem wahr! Ab dieser Ausgabe haben wir eine neue Vignet-
te für die „Spielhölle". Köpfe ändern sich, doch die Informationen bleiben auch in der ASM-
Spielhalle interessant Damit Ihr Euch an den neuen Namen recht schnell gewöhnt, habe ich
etwas ganz Besonderes für Euch aufgerissen. Neben den aktuellsten Infos, die es in Sachen
Arcade-Games zur Zeit gibt, habe ich wieder einiges vom Rande der Spielstätten zu berich-
ten. Wer weiß zum Beispiel, wie er an ein Spielgerät gelangt, ohne etwas dafür bezahlen zu
müssen. Könnt Ihr diesmal alles in der Rubrik Spielhalle (!!!) erfahren. Spielhalle - find ich
gut!
Supergraphik
: -
'*:
'""l^*" »Vfc^
:::■;' rf t*S6Spr
» '■• ."
■* v ! *.
Action . . .
Fangen wir doch am besten mit einer klei-
nen Information an. Was fast alle Geräteauf-
steller schon wissen, wird Euch sicherlich
auch interessieren: Der so hoch gelobte
und auch von uns schon getestete Thunder
Blade ist jetzt endlich lieferbar, was so viel
bedeutet wie: Ran an das Gerät! Gleiches
gilt für Final Lab, sofern der Fahrsimulator in
die Räumlichkeiten paßt.
Doch kommen wir zu den nagelneuen
Spielplatinen. Der Renner von Konami
nennt sich Vulcan Venture und ist zum be-
sten Spiel der Märzmesse in Tokio gekürt
worden. Warum und wieso, könnt Ihr am be-
sten anhand der abgebildeten Grafiken er-
kennen, woran schon zu sehen ist, daß bei
diesem Spiel mit den Erfolgselementen aus
Nemesis gearbeitet wurde. Die Geschichte
des Games weicht nicht wesentlich von an-
deren Ballerspielen ab Jedoch der Spielab-
lauf gestaltet sich etwas anders. Vor dem ei-
gentlichen Actionpart muß erst einmal die
richtige Formafign und die richtige Waffe
gefunden werden. Hiervon hängt eindeutig
ab, wie leicht man durch das entsprechen-
de Level kommen kann. Somit bleiben ge-
nügend Möglichkeiten, verschiedene Va-
rianten auszuprobieren. Für reichlich Ab-
wechslung ist also gesorgt Ein Grund mehr,
sich an dieser Herausforderung zu versu-
chen.
Ähnlich wie bei Vulcan Venture ist auch Su-
per Ranger von Suna an einen alten Spiel-
hallenhit angelehnt. Es geht halt immer
noch etwas besser, so auch bei diesem
Zwei-Mann-Spiel, welches den Renner
Rolling Thunder als Vorbild hatte. Uriger-
weise fällt bei der Spielstory auf, daß die
Spielefreaks immer selbstloser werden.
Held sein bedeutet einfach alles, wobei mir
immer wieder der historische Satz bei einer
Liebeserklärung zu einer Frau einfällt; „Für
Dich würde ich sogar durchs Feuer gehen,"
Bei Super Ranger wird dieses leichtfertige
Versprechen zur bitteren Wirklichkeit. Böse
Buben haben nämlich die geliebte Freun-
din entführt, und das paßt einem natürlich
überhaupt nicht. Ehrensache, daß man die
Geliebte aus den Klauen der Bösewichte
befreit, wenngleich man sich durch fünf ab-
solut schwere Level durchkämpfen muß.
Über den Flughafen hetzend, räumt man
Munitionsbunker leen damit man genügend
Ball er stoff hat, um mit den futuristischen
Gegnern fertig zu werden. Der Helm läßt die
Burschen noch grausiger wirken, als sie im
Spielgeschehen eigentlich schon sind.
Hingegen läßt das Aussehen meines Hel-
den auf einen äußerst sportlichen Piraten
schließen, wenngleich dieser keine Augen-
klappe trägt, sondern von der Kluft her nur
so bunt ist wie einer dieser gefürchteten
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70
c16chris
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*
Der absolute Renner der Tokio- Messe: Vulcan Venture!
Seebären, Trotz dieser auffälligen Paralle-
len zu anderen Spielgeschichten ist das
Spielgeschehen absolut fesselnd. Kein
Wunder, wenn man sich an den Erfolg von
Rofling Thunder erinnert Also ran an die
Buletten, damit Ihr die Geliebte bald wieder
in Eure Arme nehmen könnt. Was man nicht
alles an Strapazen für die lieben Frauen auf
sich nimmt. Tz, tz, tz!
Ein ganz anderes Flair bietet da schon
Dead Angle von Goyo, Hier fühlt man sich
gleich 60 Jahre jünger. Warum? Ganz ein-
fach! Das Spie! ist im Outfit der 30er Jahre
aufgemacht. Die Grafiken sind einfach phä-
nomenal. Kein Vergleich zu King of Chicago
auf dem heimischen Amiga. Hier hat man
tatsächlich das Gefühl, sich mit den Leuten
von AI Capone rumzuschlagen. Womit ich
auch schon verraten habe, mit was für Bur-
schen man es hierzu tun hat Dead Angle ist
ein Ein-Mann-Spiel, das mit fünf Levels be-
stückt ist Eins schöner als das andere. Da-
mit diese Grafiken auch voll zum Zuge kom-
men, sieht man den eigenen Spieler nur in
Umrissen. Natürlich nicht nur der Grafiken
wegen, sondern notwendigerweise wegen
des Zielkreuzes, mit dem man die Ganoven
anvisieren muß. Bei den Ganoven handelt
es sich um diverse Mafia-Banden, die noch
mit den alton frommelmaschinenpistolen
auf einen losgehen. Der Alkoholhandel
blüht, und man ist in der gefährlichen Ge-
gend von Chicago natürlich darum bemüht,
seine eigene Haut vor fremden Kugeln zu
schützen. Diese besagten Bleierbsen
haben nämlich die Eigenschaft, daß sie
umfärben von Blau über Gelb zum kriti-
schen Rot. Hat man selbst einen Kontra-
henten erledigt, kann man seine Bleiorgel
aufnehmen und den jeweiligen Banden-
Boß erledigen, sofern die Munition aus-
reicht Diesen heißen Kampf im alten Chica-
go solltet Ihr Euch keinesfalls entgehen las-
sen!
Chicago steht auch in Bezug auf ein weite-
res Gerät im Mittelpunkt Die absoluten
Freaks wissen natürlich schon, um was es
sich hier drehen wird. Klar, daß ich von ei-
nem neuen Flipper der Spitzenklasse auf
diesem Markt spreche. Die Williams-Trup-
pe aus Chicago schiebt ein kleines Wun-
derwerk mit dem Namen Cyclone in die
Flipperwelt. Wer dieses Gerät gesehen hat,
wird durchaus verstehen können, daß die
Vorlauf-Tests mehr als guten Zuspruch fin-
den. Vereinzelt schon auffindbar, findet die-
ser Flipper keine ruhige Minute mehr an
dem Ort, wo er steht Über den Automaten-
aufsteller Nova in Hamburg auf deutschen
Boden gelangt, bin ich der Frage nachge-
gangen, was diesen Flipper so einen Ren-
nerwerden läßt Meineerste Begegnung mit
diesem Wunderwerk ließ mich schon eini-
ges erhoffen. Endlich am Flipper stehend,
mit dem Blick auf die komplette Spielfläche,
blieb mir nach dem ersten Eindruck nur ein
Kommentar: Fantastisch! Jetzt nur keine
Zeit verlieren. Mal sehen, was sich hinter
diesen ganzen Lämpchen verbirgt Noch
schnell die Ärmel hochkrempeln, den Kaf-
fee neben mir abstellen, und los geht's.
Doch bevor die Kugel ihren Lauf nimmt, muß
ich eine ganz besondere Neuerung fest-
stellen. Wo sonst nur die gewöhnlichen vier
Score-Anzeigen aufleuchten und die Laut-
sprecher sitzen, findet man bei Cyclone
noch zwei Spielvorrichtungen, die das nor-
male Flippergeschehen wunderbar erwei-
tern. Zum einen die Jackpot-Leiter, auf der
Punkte-Millionen angesammelt werden. Da
muß man schon sein ganzes Können auf-
bringen, sofern man diesen Jackpot ernten
möchte. Sollte man in der entscheidenden
Phase versagen, kann sich der nächste
Spieler freuen, da der Jackpot weiterhin
stehenbleibt Nehmt also genügend Klein-
geld mit an den Kasten, sonst sahnt wo-
möglich ein anderer ab, während Ihr beim
Wechseln seit. Die zweite Neuerung befin-
det sich direkt neben dem Jackpot. Hier
dreht sich das „Mystery Wheel" und zwar
dann, wenn man die Flipperkugel in das
„Spukhaus" befördert, was nicht gerade
schwierig ist. Der Lohn für solch einen
Kunstschuß können neben Punkten auch
Spezial-und Extraball-Chancen sein. Doch
kommen wir zur eigentlichen Spielebene
des Flippers, die unter dem Thema „Vergnü-
gungspark" steht. Hier kann man schon mit
dem entsprechenden Feeling beim Ab-
Gefahr . , -
Überraschungen . .
und viel Spaß!
c16chris
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Der nagelneue Super-Fiipper Cyclone von
Williams
schuß der Kugel den nötigen Grundstock
für ein gelungenes Spiel setzen. Je nach
Kraftaufwand bringt der Ball auf der Rampe
zwischen 25000 und 100000 Punkte. Ein
Klacks, wenn man bedenkt, daß am Ende
nur Millionen zählen. Bei meinem Kampf um
die dicken Millionen war ich leider noch
nicht sehr erfolgreich. Außerdem war mein
Kaffee inzwischen kalt. Spaß hat es trotz-
dem gemacht Dieser Flipper wird mich
noch kennenlernen! Eine Versuchung, die
ihresgleichen sucht Mehr möchte ich an
dieser Stelle noch nicht verraten, da eigene
Neuentdeckungen an einem Flipper eine
Menge Spielreiz ausmachen.
Erfolgversprechend sieht auch Kageki aus
dem fernen Osten aus. Das neue Spie) von
Taito bringt uns den asiatischen Kampf-
sportarten wieder etwas näher. So lernen
wir diesmal Boxkampf auf asiatisch kennen.
Bei Kageki können sich zwei Spieler in Hin-
terhöfen im direkten Vergleich messen. Da-
bei fällt auf, daß der Kampf auf den Hinter-
höfen zum Kampf am Spielgerät wird. Wer
sich hier heranwagt, dem werden bald
selbst die Schweißperlen die Stirn runter-
laufen. Für Action ist also gesorgt.
Zuguterletzt möchte ich Euch noch den ab-
soluten Knüller dieser Spielhalle präsentie-
ren. Zu Beginn dieses Berichts habe ich
schon angedeutet, um was es geht Wie je-
des Jahr finden auch 1 988 von der Firmen-
gruppe Gauseimann Hausmessen statt, die
mit viel Aufwand vorbereitet und durchge-
führt werden. In lockerer Atmosphäre konn-
te sich jeder Aufsteller über die neuesten
Sachen informieren und neue Kontakte
knüpfen. Ein Service, der gut ankommt,
wenn man den großen Andrang beobach-
ten konnte. Eine dieser Hausmessen konn-
te ich in der Niederlassung Hannover besu-
chen, wo auch ich reichlich Informationen
erhalten konnte. Doch nicht nur das! Der
Veranstalter, der die gemütliche Runde un-
ter dem Motto EM '88 eingeladen hatte,
wollte auch die ASM-Leser nicht außer acht
lassen. Nach Bewältigung einer kleinen
Aufgabe stehen folgende Gewinne zur Ver-
fügung: Zehn Singles mit dem Vereinslied
von Werder Bremen, zehn Singles mit dem
neuen EM-Lied von Klaus & Klaus sowie ein
Spielautomat als Hauptgewinn. Dieser hat
Er lud ein zur Hausmesse: Niederlassungs-
leiter Reusen
sogar noch den besonderen Vorteil eines
Idealgehäuses. Dies bedeutet, daß die
Spielplatine jederzeit ausgewechselt wer-
den kann, sofern man sich einen neuen
Spielspaß erlauben möchte. Der Gewinner
braucht nur dieTür aufhalten, da dieses Ge-
rät bis in die gute Stube geliefert wird. Rückt
also schon mal die Möbel zurecht, damit ge-
nügend Platz im Falle eines Gewinns da ist.
Was Ihr dafür tun müßt? Auf dem Foto er-
kennt Ihr vier Prominente, die
auf der Hausmesse anwesend
waren. Direkt unter dem Foto
steht eine Unterschrift, die zu
einer der vier Personen gehört.
Sportfreunde, die jeden Sams-
tag das „Aktuelle Sportstudio"
sehen, werden es schon längst
wissen, zu wem diese Unter-
schrift gehört. Ansonsten
schaut doch einfach Samstags
mal in die Sendung rein.
In Sachen Wettbewerb:
Schickt eine Postkarte an den
Tronic-Verlag
Stadt 35
3440 Eschwege
Kennwort: Merkur
c16chris
MI
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*
Im Blickpunkt
z ;
Bei Activision
tut sich was!
ACTIVISION ist ein Name, den im Software- Business jeder
kennt Eine Reihe von guten Programmen aus diesem Hau-
se hat dafür gesorgt, daß man mit Activision Programme
wie z, B. Maniac Mansion oder Predator verbindet. Nun hat
es in letzter Zeit einige Veränderungen bei ACTIVISION ge-
geben. Nicht nur, daß es eine neue Marketing-Managerin
gibt, auch ein neues Label ist dem Act i vis ion-Vert rieb hin-
zugefügt worden.
Aber-allesderReihe nach. Zu-
erst möchten wir Ihnen Frau
Sylvia Martini vorstellen. Sie
managed jetzt die Marketing-
Angelegenheiten von ACTIVI-
SION Deutschland. Sie ergriff
die Gelegenheit beim Schöpfe
A September (C-64)
Karnov (C-64) ►
derer Stelle in dieser Ausgabe),
dessen Spectrum-Version her-
vorragend ist, während die C-
64-Version ein ziemlich übles
Scrolling aufweist. Begutach-
ten konnten wir auch eine erste
Version von SEPTEMBER, ei-
nem Strategiespiel, das schon
Ende letzten Jahres angekün-
digt war, bisher aber noch nicht
fertiggestellt werden konnte.
Freunde von SUPER HANG ON
können auf dem C-64 bald in
Afrika und Asien rumheizen.
Eine andere Geschichte sind
die INFOCOMICS, wie der Na-
me schon sagt: Computer-Co-
mics von INFOCQM. Die Erst-
linge sind: „GAMMA FORCE,
PIT OF A THOUSAND SC-
und schaute mal in der ASM-
Redaktion vorbei, um ein wenig
über die weiteren Entwicklun-
gen von Activision Deutschland
und natürlich den neuen Pro-
grammen zu plaudern, die von
Activision vertrieben und zum
Teil selbst produziert werden.
Ein neues Label, nämlich MIC-
ROILLUSIONS, wird jetzt in
Deutschland von ACTIVISION
vertrieben. Viele bekannte Pro-
gramme und einige Neuigkei-
ten wie z.B. ROMANTIC EN-
COUNTERS (Test in dieser
Ausgabe) sind ab sofort pro-
blemlos erhältlich.
Von ELECTRIC DREAMS
brachte uns Frau Martini KAR-
NOV mit (Test ebenfalls an an-
REAMS" „ZORQUEST; AS-
SAU LT ON EGRETH CASTLE",
„LANE MASTODON, VS. THE
BLUBBERMAN".
Zum Schluß noch ein herzli-
ches Dankeschön an die sym-
pathische Activision- Vertrete-
rin, Frau Martini, für ihren Be-
such. Marti ob Strack
laut Umfrage einer deutschen Software-Zeitschrift sind wir auch 1988 wieder
DEUTSCHLANDS
BELIEBTESTES SOFTWAREHAUS
MIT DEM BESTEN SERVICE
UND DAS B EWEISEN WIR TÄGLIC H
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24 Std. Eil-Lieferservice auf Anfrage
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VAMPIRS EMPIRE
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99,00
199,00
69,00
149,00
149,00
229,00
3S5,Ü0
69,90
69,00
69,90
54,90
59,90
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ATARI ST 59,90
RETURN TO GENESIS
ATARI ST 54,90
WIR FU HREN AUCH SEGA PROGRAMME ■ LISTE ANFO RDERN,
Besucht un» doch mal (10-13 Uhr, 14-18.30 Uhr)
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Silvia Martini (links) besuchte die ASM-Redaktion
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c16chris
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73
UJJLI\ - i
I
Hallo, liebe Leute!
BoiiingggÜ! Ring frei für eine neue Runde beiden Konvertierungsseiten! Dieses Malgibfs ein paar Leckerbis-
sen für den Atari ST, bei dem die Softwareweite rollt und rollt und rollt Der Amiga kommt da ein bißchen
schlechter weg. Vorweg gibt's aber wieder eine kleine Einführung in die Konvertierungsnoten-Kunde für An-
fänger: Also, die Benotung geht von -3 bis +3. Ist die Umsetzung äquivalent, gibt's eine „0"; wenn sie besser
oder schiechter als die Urfassung ist, wird dementsprechend auf- oder abgewertet Miteinbezogen in diese
Bewertung sind natürlich die Fähigkeiten des einzelnen Rechners, logisch,
Alles klar? Dann viel Spaß beim Lesen! Michael Such
Absolut fantastisch ist ELITE die Umsetzung
von IKARi WARRIORS auf den Spectrum
gelungen! Alle Features der Schneider-Ur-
fasung wurden übernommen (inklusive ei-
nem großen Hubschrauber) und fassen
auch die gewieftesten Bauer freaks blaß
werden! Unser Warrior bewegt sich mit einer
^schönen Animation durch ein horizontal
scrollendes Spielfeld mit feindlichen Solda-
ten, Panzern zum Einsteigen und allerlei De-
koration. Der Sound ist bei der 1 2 8K- Fas-
sung vom Feinsten, denn es gibt effektvolle
FXund eine tolle Titeimelodie, für die sich 's
Ohrenwaschen echt löhnt Hinzu kommt,
daß trotz der vielen farbigen Objeke beim
Scrolling kaum Überlappungen vorkom-
men, und das ist schon eine Leistung, Das
große Plus bei dieser Umsetzung ist aber die
Spieibarkeit, die der Urversion in nichts
nachsteht IKARi WARRIORS ist somit ein
Tophit für den Spectrum, bei der zum Bleistift
die 84er-Version echt blaß aussieht!
Muster von: 1
##•
Endlich haben wir wieder mal einen echten
ASM-Hit als Konvertierung für den Schnei-
der zu vermelden! G ET D EXTE R II heißt das
gelungene INFOG RAM ES -Produkt, das
mich auch auf dem Schneider nach wie vor
durch die vielen, witzigen Gags, die schöne
Grafik und das hervorragende Gameplay
beeindrucken konnte. Der Schneider bietet
neben den schön bunten Backgrounds au-
ßerdem noch einen gut gelungenen Sound,
den man ja leider des öfteren auf diesem
Rechner vermißt. Die Konvertierung geht al-
so voll in Ordnung, da heißt es zugreifen!
^—
Konvertierungsnote:
• £••
Aufgepaßt, liebe Leute, denn jetzt gibt's
WIZBALL für den Amiga/ Mann, mann, das
wurde aber auch Zeit, endlich den großen
Commodore mit diesem Game zu versor-
gen, im großen und ganzen entspricht diese
Fassung dem ST-W1ZBALL, aber leider ist
sie damit auch schlechter als die Urversion
auf dem C-64. Warum? Nun, die Back-
grounds sind recht lieblos, die Steuerung ist
ziemlich schiecht, das Spielfeld klein, und
die Grauabsiufungen bei den verschiede-
nen Röhren und Türmen hätten auch feiner
sein können. Irgendwie stimmen auch die
Proportionen nicht so ganz. Der Sound ist
zwar recht gut und bietet einige Instrumente,
aber die Möglichkeiten des Amiga werden
bei weitem nicht ausgenutzt. Außerdem war
die Melodie beim C-64 hübschen Ein biß-
chen mehr Mühe hätte sich OCEAN ruhig
geben können, denn so ist ein Punktabzug
bei diesem schönen Spiel leider, leider nicht
zu vermeiden.
1
®f
V.
V-
f !
3
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Ji
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Fe &mm
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SB
DerBreakout-Wahn scheint sich immernoch
nicht seinem Ende zu nähern, denn jetzt ist
auch noch die Spectrum -Fassung des ehe-
maligen 16- Bit- Hits IMPACT von AUDIO -
GEN IC auf den Markt gekommen. Einige der
vorherigen Umsetzungen dieses Games
waren ja nicht berauschend, aber auf dem
Spectrum sieht das Ganze sehr gut aus. Das
Auge wird mit einem 3-Wege-S'ternenscrol-
ling erfreut, bei dem es Freude macht, sich
zusätzlich noch die nette Animation des Bal-
les und ein paar schöne Treffer- Effekte rein-
zuziehen. Endlich ist die Steuerung auch
wieder akzeptabel und läßt gutes Breakout-
Feeling au kommen. Besser geht's nimmer,
obwohl - der Sound ist nicht unbedingt der
beste. Und das ist noch mehr als geschmei-
chelt...
Konvertierungsnote:
Muster von: 1
•£••
Meiner Meinung nach hat CDS SOFTWARE
schon weitaus Besseres geboten als das
uns vorliegende COLOSSUS MAH JONG
für den IBM. Zwar besitzt das Game 'ne Men-
ge Features, aber die Spielstärke hält sich in
Grenzen. Wenigstens ist diese Version äqui-
valent zu der alten Fassung auf dem C-64.
Aber was bringfs?
Muster von: Ocean
Muster von: 14
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c16chris
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A"
Konvertierungen
Na ja, wer nicht unbedingt auf harte Action-
Games steht, kann den PREDATOR auf dem
Atari ST ja immernoch als Grafik- Demo ver-
wenden, denn da hat das Programm einiges
zu bieten, Ais Vorspann und quasi Aperitif
gibt's zwei gut digitalisierte Bilder vom gu-
ten Arnold Schwarzenegger (denn der durfte
ja im gleichnamigen Hirn wild um sich bal-
lern) sowie eine animierte Grafiksequenz,
bei der ein Raumschiff auf der Erde landet,
den bösen Alien absetzt und dann wieder im
AU verschwindet. Eine Augenweide - und
kein Vergleich zur alten C-64- Fassung! Das
2-Wege-HorizontaiscroiIing ist fast absolut
ruckelfrei, Arnold sieht sich endlich ähnlich
und ist vor allem wirklich super animiert! Je-
de kleinste Bewegung läßt sich bei diesem
in alle Richtungen steuerbarem Sprite er-
kennen. So nebenbei gibt's noch eine erst-
klassige Steuerung, hervorragende Back-
ground-Grafiken und andere animierte Ob-
jekte, wie Wildschweine, Hubschrauber,
feindliche Soldaten, etc. Super gemacht!
Vergessen wir nicht den Sound, denn hier
gibVs eine phantastische Titelsequenz (voll
digitalisiert) und jede Menge guter FX. PRE-
DATOR ist endlich mal wieder ein echter AO
T1VISION-H/H
Konvertierungsnote: +3
Muster von: 3
•&•
Wollt Ihr mal einen Alptraum erleben? Ja?
Dann müßt ihr Euch unbedingt KNIGHTMA-
RE auf dem Atari ST ansehen! Das Action-
Adventure zur gleichnamigen TV- Serie ist
nämlich sehr t sehr schwer zu lösen. Das
ändrt aber nichts daran, daß das Game nun-
mehr über eine sehr gute Titelmelodie und
ein paar schöne Grafiken verfügt Nur die
Sprites sehen - gelinde gesagt -etwas arm-
lich aus und nicht wie stolze Ritter. Nun ja,
wer dieses Adventure schon auf dem
Schneider mochte, wird auch an dieser AC-
TlV\S\OU-Umsetzung nichts aussetzen
können.
MP
Konvertierungsnote:
EU>
Muster von: 3
6chris
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BLACK LAMP für den Spectrum hat mich
doch etwas enttäuscht, denn diese Umset-
zung ist meines Erachtens viel zu lieblos und
husch-husch von FIREB1RD produziert
worden. Okay, vom ST auf den Specci müs-
sen Abstriche gemacht werden, aber $ooo
einfarbig hätten die Grafiken nicht sein müs-
sen. Besieht man sich zudem noch die ät-
zend langsame Animation, so geht der Spaß
endgültig baden. Und wer kauft sich schon
ein lahmes Spiel, nur weil es auf einem an-
deren System so gut war Also Leute, forget
it..
Konvertierungsnote: -1
Muster von: 1
•&•
liiih, was hat U.S. Gold uns denn da ange-
tan? Erst gab's diese miese C-64-Konver-
tierung des tollen Spectrum-Action- Baller-
Games ROLLINGTHUNDER, die wir letzten
Monat zum Flop kürten, und jetzt ist auch
noch die Amiga-Version voll durch den Kon-
vertergerasselt Da kann man U.S. GOLD ei-
gentlich nur gratulieren, denn auch dieses
Mal stellt diese Firma mit ROLLING THUN-
DER den KONVERTIERUNGSFLOP DES
MONATS: Welche markanten Merkmale
mm o ioooo
M-ftVi?:
BULLET OSO MG EiLT OOP LIF£
14*
weist unser Champion also auf? Nun, am
auffälligsten ist wohl das üble Scroti ing, bei
dem mir glatt die Brille von der Nase gefallen
ist. Da ruckein die Blöcke (derAmiga als ZX-
81 -Emulator, stöhn.,.) horizontal vorbei, und
mittendrin watschelt unser Held (tatsächlich,
er strauchelt ganz cool durch die Gegend!),
der mich vom Aussehen heran meine ersten
Malversuche mit 4 Jahren erinnert Alle Gra-
fiken sind grobschlächtig und lassen höch-
stens erkennen, daß der Grafiker am Tag vor
der Erstellung der Backgrounds und der
Sprites wohl einen gebechert hat Der Sound
ist grauenerregend: Da trommeln ein paar
langweilige Drums vor sich hin, ohne Ab-
wechslung, ohne Melodie, ohne Spannung.
Sollte man gar einen der ebenfalls gähnend
langsam animierten Gegner abmurksen,
tobt ein Orkan von einerExpiosion durch den
Lautsprecher.
Am meisten Spaß macht ROLLING THUN-
DER, wenn man es mit geschlossenen Au-
gen spielt, immerhin...
Konvertierungsnote: -3 |
Muster von: 7
•#•
Das herrliche Shoot-em-up TRANTOR
gibt's von GO! jetzt auch für den Atari ST/
Leider, leider ist das Game auf diesem Rech-
ner nur noch ein Schatten früheren Ruhms.
Der Feuerstrahl aus dem Blaster unseres
Helden sowie die verschiedenen Monster-
Sprites sehen allesamt schlechter aus als
damals auf dem Schneider Das Helden-
Sprite ist zwar schön groß, bunt und detail-
liert, aber nur mittelmäßig animiert. Der
Sound komplettiert da den schiechten Ge-
samteindruck, denn es gibt ihn zwar in rau-
hen Massen, aber dafür ist er trotzdem
schlechter als beim CRC. Nur die Back-
grounds und diversen anderen Dekoratio-
nen lassen auf dem Bildschirm einen ST ver-
muten, TRANTOR ist zwar nach wie vor ein
schnelles Action-Game r daß viel Fun macht,
aber für den ST hätte man da wesentlich
mehr herausholen können!
Konvertierungsnote;: -1
Muster von: 7
•&•
Etwas dünn sieht's diesmal für die Schnei-
der-Useraus, aber immerhin kann ich mit ei-
ner einigermaßen gelungenen Umsetzung
von THE HUNT FOR RED OKTOBER von
GRAND SLAM ENTERTAINMENT dienen.
Alle strategischen Features dieses U-Boot-
Spielchens sind wieder da } so daß das Game
im wesentlichen auch wieder ganz unter-
haltsam ist Störend ist allerdings die Steue-
rung mit einem flackernden und schlecht zu
bewegenden Joystick-Zeiger sowie die teil-
weise schwachen Grafiken. Für eine knappe
,0" reicht's aber noch.
Konvertierungsnote:
Muster von: 15
*&•
D/e GEEBEE AIR RALLY /rann /efzfauc/rauf
dem Schneider starten! Und tatsächlich -
das Game macht auch auf diesem 8- Bit-
Rechner viel Fez und läßt sich gut spielen.
Verbrochen hat das Ganze ACTIVISION. Al-
so dann, Jungs, ran an den Steuerknüppel!
Konvertierungsnote:
Muster von: 3
75
*
Konvertierungen
Puuuh, bei dem Konvertierungsflop kann
man die Amigianer diesen Monat wahrlich
nicht beneiden, immerhin ist LO R I Ci E LS die
Umsetzung von MACH 3 vom ST auf den
Amiga gelungen. Solche Konvertierungen
sind wir ja gewöhnt, denn wieder mal gibt's
bei diesem Shoot-em-up keinerlei Unter-
schiede zur alten Fassung. Nur der Sound
klingt etwas voller, aber das lohnt sich auch
bei dieser absoluten Hammermelodie, die
mich stark an Abacab von Genesis erinnert
(mmmmh^J. Das Zugreifen lohnt sich!
Muster von: Loriciels
*-&•
Einen absoluten Uralt-Oldie bietet uns MA-
STERTRONIC mit JONAH BARRINGTOISPS
SQUASH auf dem IBM. Dieses Sportspiel
-hat nämlich schon einige Jährchen als
Spectrum- und C-64- Spiel auf dem Buckel
(und da sogar mit Sprachausgabe!), und das
sieht man dem Game an. Der Spielspaß hält
sich wegen der umständlichen Steuerung
und der schlechten Grafik, die auch auf dem
IBM besser sein könnte, in engen Grenzen.
Da es aber ein Low-Budget-Game ist, ist das
Programm durchaus noch empfehlenswert.
Ein leichter Punktabzug läßt sich aber trotz-
dem nicht vermeiden.
Muster von: Mastertronic
•#•
Endlich können wir Euch noch eine Konver-
tierungsnachricht von ARKANOID für den
Amiga nachliefern, von der uns jetzt die PAL-
Version vom Hersteller DISCOVERY SOFT-
WARE vorliegt Was kann man zu dieser Um-
setzung sagen? Wohl nur, daß sie gut gelun-
gen ist und dem Automaten zu 99% ent-
spricht Die Grafik und die Sprites gehen in
Ordnung, der Sound ist durchschnittlich,
aber das war beim Automaten auch nicht an-
ders. Nur eines gab's bei keiner bisher er-
folgten Konvertierung: 33 zusätzliche Le™
vels! Hat man sich also an den ersten 33 Ste-
ges ausgetobt, dürft Ihr nochmal voll zu-
schlagen! Da kann man nur noch sagen:
Breakout forever!
Muster von: Discovery
•&•
Womit bastelt man sich am besten seine ei-
genen Maxi-Singles, wenn man tolle Mani-
pulationsmöglichkeiten für Crashsounds
und gesampelte Synthi-Stimmen sucht?
Natürlich mit I BALL von FIRBIRD. Es ist
kaum zu glauben, aber dieser ehemalige C-
64 Low Budget-Chartbreaker wurde nun auf
den Atari ST umgesetzt. Wieder kann man
sich an der Tastatur austoben (vorher Musik
anschalten, da das Ganze sonst nicht so gut
klingt!), will man die verschiedenen Sprach-
fetzen des Programms' im Stakkato wirbeln
lassen, wieder ist die Grafik gut, die Anima-
tion ausreichend und das Spiel spaßig. Für
35 Märker gibt's derzeit wohl nichts besse-
res auf dem ST
Muster von: 7
+&*
Ein schon etwas älteres Programm mit dem
Titel STRIKE FORCE HARRI ER erlebte nun
seine Umsetzung auf den Amiga- Dieser
Kampf-Flugsimulator von MIRRORSOFT
war schon für die 8-Bit-Rechner nicht von
schlechten Eltern, aber auf dem Amiga er-
fuhr dieses Spiel seine Vollendung. Die aus-
gefüllten Vektorgrafiken scrollen und zoo-
men sehr flüssig, obwohl jede Menge Berge,
Häuser, usw. mitbewegt werden müssen.
Dazu gibt's noch realistische Flugzeugge-
räusche und eine gut zu bedienende Steue-
rung. Was will man mehr?
Muster von: 21
•#•
Endlich gibfs BUBBLE BOBBLE von FIRE-
BIRD für den Amiga/ Wer allerdings ge-
glaubt hat, daß diese Version gegenüber
dem ST noch weitere Verbesserungen erfah-
ren könnte, muß leider ein bißchen ent-
täuscht werden, denn Viel hat sich nicht ge-
ändert. Die Spielbarkeit ist ein bißchen bes-
ser (besonders in den höheren Levels!), und
der Sound hört sich recht gesampelt an,
klingt dafür aber auch nicht anders als in der
Spieihalle. So richtig ins Zeug gelegt hat sich
aber David Wh ittaker, denn von ihm stammt
die herrliche, bishemicht vorhandene Titel-
melodie. Ansonsten ist alles beim alten ge-
blieben. Da wir aber die Konvertierungsnote
im Vergleich zurilrfassung vergeben (in die-
sem Fall dem C-64), müssen wir dieses Pro-
gramm natürlich aufwerten, gelle?
i^ —
Konvertierungsnote: +2
Muster von: 7
#&■*
Das Leben eines Cops im Land der unbe-
grenzten Möglichkeiten ist ganz schön hart,
jedenfalls dann, wenn man POLICE QU EST
von SIERRA auf dem C-64 spielt Das mag
nicht zuletzt daran Hegen, daß die Grafik
ziemlich schlecht ist und man kaum einen
Polizisten erkennen kann. Das Sprite unse-
res Helden it sooo mies gestylt, das man an
den Fähigkeiten der Grafiker zweifeln muß.
Glücklicherweise spielt sich das Game nach
wie vor hervorragend, so daß ich auch den
64ern dieses Spiel ans Herz legen möchte.
Punktabzug gibfs trotzdem, sorry SIERRA.
Muster von: 15
•&•
Kaum zu glauben, aber wahr Für den C-16
gibfs ab sofort eine Super-Umsetzung von
INDOOR SPORTS aus dem bekannten
HausTYH ES OFT, Die Umsetzung ist wirklich
hervorragend gelungen. Besitzer eines G-
1 6 sollten zugreifen.
T^ m ^^* m ^^^^ m ^^^^^*0!* m
Konvertierungsnote: +1
Muster von: Lindenschmidt
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c16chris
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WENN ICH BiNn*4L ÄE1CH WJMJt.
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Komplexe strategische Handelssimulation * Bis zu 6 Spieler, 9 ladbare
Spielstände * Handel mit 6 verschiedenen Waren in 11 Städten * Darlegung
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historischer Hintergründe * Überfall * Bündnisse * Bestechung und ...
altes in deutscher Sprache ...
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Die amerikanische Softwarefirma DISCOVERY hat sich mit
der Amiga-Version von ARKANOID hier in Deutschland ei-
nen Namen gemacht. Inzwischen sind erste Demos von
Programmen fertig, die die Amiga-User im Spätsommer
und Herbst dieses Jahres erreichen werden. Was es Neues
gibt und welchen Standard die Games setzten könnten, das
erläuterte uns der Geschäftsführer von DISCOVERY
Deutschland, Claus Peter Lippert, der für die ASM - Leser die
wohlgehüteten Demos und Vorabversionen mitgebracht
hat.
Fangen wir mit einer Neuigkeit
zu einem „alten" Programm an.
Richtig, es geht um das bewuß-
te ARKANOID für den Amiga.
Nun werden Sie sich vielleicht
sagen, daß ARKANOID (Amiga)
kein Thema mehr ist. Schließ-
lich ist das Produkt ein paar
Monate schon auf dem Markt,
fast jeder Amiga-Besitzer hat
es und weiß, wie gut es ist. Na-
türlich wissen Sie auch, daß es
neben den dreiunddreißig
„normalen" Leveln auch noch
dreiunddreißig zusätzliche gibt
Vielleicht wissen Sie auch, daß
ARKANOID einen eingebauten
Trainer hat, mit dem man die
einzelnen Level anwählen und
außerdem jede im Screen be-
findliche „Kapsel" für zusätzli-
che Features mit Tastendruck
abrufen kann. Wissen Sie
nicht?
Dann sei hier zunächst dieser
Tip verraten: Geben Sie DSI
MAGIC ein, nachdem das erste
Level geladen ist (oder in jedem
anderen Bild). Mit „ A" kriegt
man den Sound wieder an.
Dann wird das Game mit F1 ge-
startet Nun können Sie mit der
Maus das Level Ihrer Wahl ein-
stellen. Abgesehen davon kön-
nen mit den entsprechenden
Buchstaben die „Kapseln" ge-
löst werden. Wer mal ins letzte
Level will, sollte „F" drücken.
Aber von ARKANOID gibt's
auch sonst noch einiges zu be-
richten. So wird in Kanada und
in Mexico jedem verkauften
Amiga ein ARKANOID beige-
legt, und in absehbarer Zeit
kann hier in Deutschland je-
der registrierte Käufer eines
Amiga-ARKANOID eine Pro-
grammversion ohne Kopier-
schutz erhalten, „denn warum
sollten die, legalen'Kunden von
der Softwarefirma weniger Ser-
vice bekommen, als Cracker
bieten" meinte Lippert.
Recht hat er!
Und damit sei das Kapitel AR-
KANOID beendet. Weitergeht's
mit einem Game für den Amiga,
das noch in diesem Jahr von
sich reden machen wird. Es
geht um SODANJHE INVINCI-
BLE. So lautet zumindest der
Arbeitstitel für das Game mit
Schwertkampf-Action. Fünf Le-
vel von insgesamt 10 sind
schon fertig programmiert, so
daß wir hier erste Grafiken die-
ses Super-Amiga-Games zei-
gen können.
Nicht nur die Screenshots se-
hen toll aus, die übergroßen Fi-
sprechend veränderte Bild, ge-
rade aufgebaut wird. Der Witz
an dieser Technik ist, daß das
Aufbauen der Grafik im nicht
angezeigten Buffer auf diese
Weise länger dauern kann, als
der Rasterstrahl benötigt, um
das Bild anzuzeigen (norma-
lerweise müßte ein neues Bild
fertig sein, bevor der Raster-
strahl die Position erreicht, an
der gezeichnet wird). Wäre dies
nicht der Fall, so würden die
Bobs (Softeware-Sprites beim
Amiga: Blitter-Objects) also er-
heblich flackern, da auch der
Amiga solche großen Objekte
nicht innerhalb einer 50stel Se-
kunde anzeigen kann. (Kom-
mentar unseres Amiga-Spe-
zia listen Ottfried Schmidt: „Da
merkt man zum ersten Mal, was
der Amiga wirklich leisten kann,
Phantastische Grafik und flüssige Animation begeistern bei
SODAN. Fotos (10): Amiga
guren sind dazu auch noch
hervorragend animiert. Jeweils
acht Animatonsphasen erge-
ben eine Bewegung!
Bisherschien es schier unmög-
lich, derartig große Figuren auf
dem Amiga flimmerfrei zu be-
wegen (vor allem nicht im Low-
Res Mode mit 32 Farben, wie
bei SODAN). DISCOVERY ist
dies mit einem Trick, dem Dou-
ble-Buffering, gelungen. Dabei
werden zwei Bilder in zwei
Buffern gehalten. Diese Bilder
werden abwechselnd auf den
Screen gebracht, wobei ein Bild
gerade zu sehen ist, während
das andere, der Bewegung ent-
wenn er von den richtigen Leu-
ten programmiert wird/')
Nach diesem kleinen Exkurs in
die Programmiertechnik sei
noch mal kurz auf die Auswir-
kungen derselben eingegan-
gen, die sich bei SODAN in ei-
nem absolut ruckelfreien, flüs-
sigen Spiel bei Super-Grafik
und riesengroßen Spielfiguren
äußern. Wie auch immer die
letzten fünf Level aussehen
werden -wenn sie die gleiche
Qualität aufweisen wie die fünf
vorangegangenen, dann wird
SODAN sicherlich das Spiel
auf dem Amiga im Jahr 1988
werden!
Also, Jungs, seht zu, daß ihr da-
mit fertig werdet! Wir erwarten
den Release Date sehr ge-
spannt!
Aber natürlich wird DISCOVE-
RY nicht nur SODAN auf den
Markt bringen. Eine Reihe an-
derer Spielchen und Anwen-
dungen sind geplant Da soll es
z.B. ein ARKANOID-Construc-
tion-Kit geben. Außerdem ist
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c16chris
6+7/88
Anzeige
noch ein „Eigengewächs" ge-
plant. Arbeitstitel bisher;
ZOOM. Bei diesem Game, das
von Frank Neuhaus program-
miert wurde, werden sich die
Fans von Geschicklichkeits-
spielen freuen. Allein oder zu
zweit sind entsprechend eine
oder zwei Figuren auf einer
Plattform zu steuern. Durch
„Einkreisen" der quadratischen
Felder werden diese umge-
färbt. Natürlich gibt's wieder 'ne
Menge Aliens und kleine Vie-
cher, die den Spieler am Kom-
plettieren des Levels hindern
wollen.
ZOOM machte insgesamt ei-
nen sehr guten Eindruck, wenn
auch das Spielprinzip nur an
Geschicklichkeitsspielen inter-
essierte User ansprechen wird.
Aber auch für die „Ballerexper-
ten" wird's was von DISCOVE-
RY geben. Das Game namens
HYBRIS, im Stil der „Plattform
scrollt von oben nach unten -
Raumschiff schießt alles ab,
wird selbst beschossen und
sammelt Zusatzteile eirT-Ma-
nier bietet zwar im wesentli-
chen auf den ersten Blick
nichts Neues, Allerdings sieht
es ordentlich gemacht aus und
dürfte durchaus seine Freunde
finden.
Schließlich überlegt man noch,
ob man so eine Art „Zolyx" für
den Amiga herausbringen wird.
Der Arbeitstitel dieses einfa-
chen, aber genialen Games:
Quix.
Damit wäre die aktuelle Pla-
nung auf dem Spielesektor für
die nächsten Monate abge-
schlossen, was aber nicht hei-
ßen soll, daß das alle Program-
me sind, die man von DISCO-
VERY zu sehen bekommt.
Besonders Programmierer
dürften sich für die DX-Series-
Calculators interessieren (DX
1 1 und DX 1 6), die als Program-
mier-Hilfe resident in den Spei-
cher des Amigas gelegt werden
können. Außerdem plant man,
einen Assembler zu erstellen.
Ob man in absehbarer Zeit mit
einem ARKANOID 2 für den
Amiga rechnen kann, steht
noch nicht genau fest. Lippert
hielt sich bedeckt: Man denke
darüber nach.
Nun, zumindest SODAN dürfte
wohl Furore machen. Sie und
ich -wir dürfen beide gespannt
sein, wie die Endprodukte aus-
sehen. Martina
COPY ST V 1.2
DAS SUPER KOPIERPROGRAMM FÖR ATARI ST
V 1 .2 - STARK VERBESSERT
MACHT DORT WErTER WO DI E AN DEREN AUFHÖREN
* KOPIERT FAST ALLE ST-DISKETTEN
BESITZT EINSTELLUNG FÜR START- UND ENDTRACK
IST VOOL GEM-UNTERSTÜTZT; DADURCH SEHR EINFACH IN DER HANDHABUNG
J HAT EINE AUTOMATISCHE FEHLERKEN NNUNG; DADURCH KEINE PARAMETERANGASE
NOTWENDING
* EIGENE FORMATIERUNGSROLTTINE GIBT BIS ZU 230 KB BZW, 130 KB MEHR
DISKETTENKAPAZITÄT
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Kampf gegen den Abstiegt
/
Programm: Soccer Games '88,
System: Amiga, Preis: ca, 40
Mark, Hersteller: Stefan
Schwarz, Solitudestr. 84h,7000
Stuttgart 31. Tel: (0711) 86 33
55, Muster von: siehe Herstel-
ler!
Es geht voran! Nach dem tradi-
tionellen Renner Football Man-
ager für die kleinen Rechner,
kommen nach und nach auch
Versionen für den Amiga. Eine
davon ist SOCCER GAMES 88
von STEFAN SCHWARZ. Als
leidenschaftlicher Football
Manager habe ich mich natür-
lich gleich mit diesem Werk für
den Amiga befaßt.
Zunächst gebe ich nach dem
Laden meinen Namen ein, da-
mit auch jeder weiß, wer diesen
Club in den Ruin geführt hat.
Danach erscheinen alle Bun-
*desliga-Vereine auf dem Bild-
schirm, wovon ich mir Bor.
M'gladbach einfach rauspicke.
Das geht ja flott! Kaum die
Mannschaft ausgesucht, die
sich mefnem Management
beugen muß, erscheint schon
der erste Spieltag in der ersten
Saison für mich. Ein Blick auf
die Menüleiste am oberen Bild-
schirmrand verrät mir, daß ich
zur Zeit noch keinen neuen
Spieler kaufen oder verkaufen
kann. Also schlüpfe ich erst
einmal in die Trainerrolle. Die
Mannschaftsaufstellung muß
wohl überlegt sein. Leider ste-
hen mir bei meinem Team nicht
gerade viele Varianten zur Ver-
fügung, da das Mittelfeld äu-
ßerst seh lecht besetzt ist. Dabei
hatte ich dieses Team gar nicht
so schlecht in Erinnerung/Naja,
hier muß etwas geschehen,
doch jetzt gilt es erst einmal Bo-
chum vom Feld zu fegen. Im
Ruhrstadion des VFL Bochum
werden wir mal gleich mit vier
Sturmspitzen zur Sache gehen.
Auf geht's, die Spielsequenz
läuft!
Hier sind wir auch schon beim
ersten Punkt, über den man ge-
teilter Meinung sein kann. Ver-
gleicht man die Spielsequenz
mit der von Footbalt Manager,
so ist sie einfach dürftig. Es
werden lediglich die Spielerna-
men auf dem Bildschirm ge-
zeigt und in schriftlicher Form
das, was sich gerade auf dem
Spielfeld ereignet Also so eine
Art Fußballspiel mit deutschen
Untertiteln. Ein Spielfeld be-
kommt man jedenfalls nie zu
Gesicht. Jedoch muß ich einge-
stehen, daß bei voller Konzen-
tration auf das Spiel auch diese
Form eine gewisse Spannung
vermitteln kann. Immerhin wird
erst die Aktion benannt und an-
schließend, was daraus gewor-
den ist. Dabei kommt es gele-
gentlich vor, daß ein Team fast
das ganze Spiel den Ton angibt
und der Gegner nur einmal vor
dem Kasten erscheinend den
Siegtreffer markiert. Ärgerlich,
aber durchaus realistisch!
Wie dem auch sei, Bochum
wurde von meinem Team mit
2 :0 vom Platz gefegt. Einmal mit
der linken Maustaste klicken,
und die anderen Ergebnisse
des ersten Spieltags erschei-
nen. Stuttgart, Bayern, Bremen
sind in der anschließend er-
scheinenden Tabelle mit mei-
nem Team an der Spitze. Wen
wundert das? Der nächste
Gegner von M'gladbach heißt
jedenfalls B. Uerdingen.
Mist, jetzt läßt sich nämlich kein
neuer Spieler mehr vor dem
Spiel gegen die Bayer-Elf ein-
kaufen. Spätestens wenn die
Tabelle und die daneben lie-
gende Leistungskurve gezeigt
werden, muß man sich zum
Kaufen oder Verkaufen ent-
die Moral jeder Elf sowie die An-
zahl der Spieler, die aufgestellt
sind. Hierbei ist es wichtig zu
beachten, daß tatsächlich elf
Leute auflaufen, da man sonst
das Spief einfach mit 0:5 ver-
liert. Ganz schön blöd, wenn ei-
nem der Fehler mal unterlaufen
sollte. Zumal man seinen Kader
nicht so klein halten kann, daß
die laufenden Spielerkosten
vielleicht geringer werden
könnten, da man immer Gefahr
läuft, zwei Spieler gesperrt zu
bekommen und sofort verloren
zu haben. Andererseits können
nicht mehr als 16 Spieler dem
Kader angehören. Doch kom-
men wir noch einmal zu den
Leistungsvergleichen:
ich kann als Trainer noch die
unterschiedlichen Stärken des
Keepers, Abwehr, Mittelfeld und
Angriff einsehen. Dabei sollte
man seine Elf sehr gleichmäßig
aufstellen, da alle Leistungs-
punkte über 20 eh verloren ge-
hen. Auswärts lassen sich so-
mit in der Abwehr keine Boll-
werke errichten. Okay, jetzt
noch ein Blickauf die einzelnen
Spieler, und das erste Heim-
spiel kann beginnen. Ein knap-
per 2:1 -Erfolg - reicht! Nach
schließen. Doch kommen wir
wieder zu meiner Rolfe als Trai-
ner. Diesmal werfe ich einen
schärferen Blick auf die obere
Leistungsskala. Dort sind die
Vergleichs werte mit dem Geg-
ner aufgeführt. Die Tabellen-
plätze, die beideTeams einneh-
men. Die Leistungsstärke und
kurzem Check der Finanzen
kann ich endfich meiner Rolle
als Manager gerecht werden
und Spielerkaufen und verkau-
fen. Das geht alles recht flott
überdie Bühne, doch mußte ich
die tragische Feststellung ma-
chen, daß mir innerhalb der
Saison 18 Spieler nur einmal
zum Kauf angeboten werden.
Also nicht gleich wie ein Teufel
kaufen und verkaufen. Ruhe ist
angesagt! Sollte sich jemand
bei dieser Transaktion mal ver-
kalkulieren, so kann er natür-
lich einen Kredit aufnehmen.
Doch empfehle ich lieber einen
Spielerverkauf, da die Einnah-
men bei Heimspielen nicht ge-
rade umwerfend sind. Lediglich
bei den internationalen Wett-
bewerben und dem DFB-Pokal
kann der Schatzmeister eine
fröhliche Mine aufsetzen.
Bei den internationalen Aus-
einandersetzungen empfiehlt
es sich, das erste Spiel immer
mit der stärksten Elf zu absol-
vieren. Hat man sich ein gutes
Polster erspielt, kann man im
sofort folgenden Rückspiel den
ein oderanderen Star schonen.
Gleiches gilt fürdie Pokalrunde,
wenngleich hier Überraschun-
gen nicht ausgeschlossen wer-
den können.
Leider war meine erste Saison
nicht so berauschend! Nach
anfänglichen * Meisterschafts-
ambitionen bin ich am Ende mit
den Mönchen abgestiegen. Le-
diglich die finanzielle Seite mit
3,5 Millionen sah beeindruk-
kend aus, doch ließ sich der
sch...öne Computer nicht da-
von abhalten, mit meinen Lei-
stungen hart ins Gericht zu ge-
hen. Er behaupte doch frech,
„Du hastvom Fußball überhaubt
keine AhnungHch konnte mich
dennoch ein wenig trösten,
denn der Programmierer hat
von der deutschen Grammatik
überhaupt keinen blassen
Schimmer (man beachte, daß
dieser mir „überhaubt" mit nem
„b" verkaufen wollte!). Doch:
Schadenfreude beiseite, mal
sehen, was die neue Saison
bringt!
Insgesamt bleibt ein guter Ein-
druck von diesem Spiel, doch
mag dies mit der Tatsache ver-
bunden sein, daß Fußballspiele
für den Amiga bis jetzt noch
Mangelware sind. Nimmt man
den Klassiker Football Manager
als Vergleich, so ist sicherlich
noch einiges mehr möglich.
Thomas Brandt
™™^^™»^
Grafik (Text)
Handhabung ..-.,.,..., 9
Technik/Strategie 8
Motivation ............. 8
Preis/Leistung . . . , 7
80
c16chris
6+7/88
*
Rien ne va plus
Programm: Casino Roulette,
System: Atari ST, Preis: Ca. 65
Mark, Hersteller: CDS Softwa-
re, Doncaster, England, Muster
von:
45 / 46 / 47
Roulette spielen kann man jetzt
auf dem Atari STmit dem neuen
Programm des englischen
Softwarehauses CDS Soft-
ware. Das Programm besteht
aus zwei Bildern, dem Spiel-
tisch und dem Rouletterad, das
sich dreht, nachdem man sei-
nen Einsatz gemacht hat. Zu-
sätzlich können Tabellen abge-
rufen werden, um Wahrschein-
lichkeiten und somit Gewinn-
chancen berechnen zu können.
Teilnehmen können bis zu acht
Mitspieler, und zusätzlich kann
man noch zwei Computergeg-
ner einsteigen lassen. Diese
dienen jedoch als reine Staffa-
ge und sind als Kontrahenten
kaum ernst zu nehmen. Sie set-
zen immer nur geringe Beträge,
und dies außerdem immer wie-
der auf dieselben Felder: Gera-
de und Rot. Schade, daß man
die beiden Computerspieler
nicht mit etwas besseren Fä-
higkeiten und mehr Risikobe-
reitschaft ausgestattet hat, das
hätte dem Ablauf sicher ganz
gut getan.
Auch sonst hat das Programm
einige Mängel aufzuweisen,
wenn auch alle beim Roulette
üblichen Einsätze vorgenom-
men werden können. Das Pia-
zieren der Jetons nämlich, die
aus einer Reihe von Chips mit
verschieden hohen Werten
ausgewählt und auf das Spiel-
feld gebracht werden, ist unge-
heuer kompliziert So muß man
schon ganz genau vorgehen,
um die Jetons auf das ge-
wünschte Feld zu bekommen.
Ein weiterer Nachteil ist daß
der nächste Spieler nicht auto-
matisch an die Reihe kommt,
sondern erst im Hauptmenü
angeklickt werden muß. Hier
kann übrigens auch die
Sprachausgabe ein- oder aus-
geschaltet werden. Ich habe
mich bald für letztere Möglich-
keit entschieden.
Zocker-Hochschule
Programm: Black Jack Acade-
my t System: PC (getestet), Ami-
ga, Preis: Ca. 80 Mark, Herstel-
ler: Microillusions^SA^uster
von:
Wer gern Karten spielt ohne
gleich in verruchter Atmosphä-
re mit dubiosen Partnern Geld
und Leben zu riskieren, der
sollte sich vielleicht mal BLACK
JACK ACADEMY von MIC-
ROILLUSIONS anschauen,
das in Deutschland von ACTIVI-
SION vertrieben wird. Black
Jack ist ein Kartenspiel, das
hierzulande auch unter dem
Namen „17 und 4" sehr be-
kannt ist. Allerdings sind die
Regeln des original Black Jack
um einiges umfangreicher als
die des „17 und 4", jedoch wer-
den sie im Programm recht gut
erklärt.
Mitspielen können bis zu fünf
Teilnehmer; natürlich besteht
aber auch die Möglichkeit, al-
lein gegen den Computer anzu-
treten. Jeder der Mitspieler hat
ein bestimmtes Startkapital,
das er nach Belieben verjubeln
kann. Die Regeln des Spiels zu
erklären {die im Menü übrigens
noch beträchtlich variiert wer-
den können), würde an dieser
Stelle wohl zu weit führen.
Wahrscheinlich werden sie den
meisten von Euch ohnehin
auch bekannt sein. Wenn nicht,
ist dies kein Problem, denn die
Erklärung im Programm ist aus-
führlich genug, so daß einem
raschen Einstieg ins Spielge-
schehen nichts im Wege steht.
Voraussetzung allerdings ist,
daß man über einigermaßen
passable Englischkenntnisse
verfügen sollte, wenn man aus
den Informationen zum Spiel
einen Nutzen ziehen will. Eine
Hilfe für Anfänger ist die „Opti-
mai-Play"-Option, die dem rat-
suchenden Spieler in Zweifels-
fragen die Entscheidung für
den richtigen Spielzug erleich-
tert.
Alles in allem hat mir BLACK
JACK ACADEMY recht gut ge-
fallen, wobei man natürlich ein-
räumen muß,daßdieGrafikdes
Aufnahme: IBM-PC
Atari- ST-Scre enshot
Roulette ist sicher ein Spiel, mit
dem man sich ganz gut mal für
eine Weile - allein oder mit
Freunden - am Computer die
Zeit vertreiben kann. Ein Spiel
aber auch, aus dem CDS we-
sentlich mehr hätte machen
können. Leider hat das vom
Roulette her bekannte Kom-
mando in diesem Falle gleich
doppelte Bedeutung: Rien ne
va plus - nichts geht mehr!
Bernd Zimmermann
Handhabung 2
Technik/Strategie 6
Spietwert ,........,.-.. 4
Preis/Leistung „..,...*. 4
1
****.
Programms an Bescheidenheit
kaum zu übertreffen ist. Doch:
Bei einem Strategieprogramm
sind Grafik und Sound die Ele-
mente, auf die es wohl am we-
nigsten ankommt. Wichtiger
sind da schon die Möglichkei-
ten, die das Programm bietet,
und die Anforderungen, die an
den Spieler gestellt werden -
kurz: der Unterhaltungswert.
Und hier hat MICROILLU-
SIONS ein durchaus empfeh-
lenswertes Produkt zustande
gebracht, das zu spielen auch
für längere Zeit Spaß macht
Einziger Wermuthstropfen: Der
etwas zu hohe Preis, der die
Kaufentscheidung sicher nicht
einfach machen wird.
Bernd Zimmermann
—
Grafik 4
Handhabung - 9
Technik/Strategie 9
Spielwert , 9
Preis/Leistung . . , . . 8
Der Mohr von Venedig
Programm: Othello, System:
Amiga, Preis: Ca. 35 DM, Her-
steller: Robtek, Muster von: [2
/ 15 / 26
Wer kennt nicht das gute, alte
Strategiespiel Othello (Rever-
si)? Mittlerweile gibt es ja für
fastjeden Computerzahireiche
Umsetzungen dieses Spiels.
Diese Version für den Amiga
ähnelt verblüffend einem Spiel
für den Atari XL, das in zwei ver-
schiedenen Zeitschriften als
Listing veröffentlicht wurde. So
wundert man sich auch nicht,
wenn man beim Laden von
OTHELLO die Meldung vom
METACOMCO-BASIC auf dem
Bildschirm erblickt Eines will
ich aber gleich sagen: Für ein
compliliertes Basic-Programm
ist OTHELLO von ROBTEK gar
nicht mal zu schlecht!
Gegen einen einigermaßen gu-
ten menschlichen Spieler hat
das Programm aber kerne
Chance! Es gibt nicht mal eine
Möglichkeit, die Spielstärke zu
ändern. Ein bißchen mehr hätte
ich schon erwartet! Grafisch
sieht es ja ganz gut aus, aber
Grafik ist eben nicht alles. Au-
ßerdem war damals die Grafik
der 8 00-XL- Version minde-
stens genauso gut Auch die
Eingabe der Spielzüge ist nicht
gerade glücklich gelöst, Zwar
geht dies mit der Maus, aber
statt das Feld, auf das man set-
zen möchte, direkt anzuklicken,
muß man mittels vier Pfeilen ei-
nen Cursor zum entsprechen-
den Feld steuern, um dann
noch ein Icon mit der Aufschrift
„PLAY" anzuwählen.
Ob die vielen Abstürze, die es
im Test gab, nun am Programm
oder an unserem Rechner la-
gen, kann ich leider nicht sa-
gen. Es gibt kaum Gründe, die
fürdieses Programm sprechen;
höchstens eine Anfänger wird
einige Zeit seine Freude haben,
ein halbwegs guter Spieler
aber nicht! Deshalb: Finger
weg!
Ottfried Schmidt
L^raTiK «■»..*■ ■■■..-■»■■ v
Spielstarke » 3
Spielwert 3
Strateg ie 3
Preis/Leistung 3
c16chris
denk(-)mal
Balleraction für Rollenspielfans
Programm: Breach, System:
Amiga (getestet), Apple Macin-
tosh, Atari St, Preis: Ca. 75 Mark,
Hersteller: Omnitrend Softwa-
re, USA, Muster von: GTI Soft-
ware, Oberursel.
Dungeon & Dragon-Fans, auf-
gepaßt ! Aus den USA kommt
ein neues Spiel namens
BREACH, das sicherlich die
Herzen vieler höher schlagen
läßt. Der Rahmen dieses Spie-
les weicht jedoch leicht von den
„konventionellen" Rollenspie-
len ab, da es eher einen futuri-
stischen Touch hat, d.h. in einer
hochtechnisierten Welt spielt.
Spieler steuert, ist {verständli-
cherweise) der Führer jener
Einheit, in der Folge Squad
Leader genannt. Neben der Er-
füllung der gestellten Aufgaben
ist das Hauptziel von BREACH,
die Fähigkeiten seines Squad
Leader ständig zu verbessern.
Dies geschieht durch erfolgrei-
ches Passieren verschiedener
Szenarios, die sich natürlich in
ihrer Schwierigkeit stark unter-
scheiden.
Der Squad Leader kann die
Führung über bis zu 19 Solda-
ten haben, was wiederum vom
Schwierigkeitsgrad abhängt.
Trotzdem sind viele Elemente
enthalten, die ein gutes Rollen-
spiel ausmachen.
Nach einem kurzen Blättern in
der in Englisch gehaltenen An-
leitung blickte ich hoffnungs-
voll auf den Amiga (uns stand
leider nur diese eine Version
zur Verfügung), der immer noch
mit Ladearbeiten beschäftigt
war. Sobald er diese Neben-
sächlichkeiten beendet hatte,
wendete er sich „wichtigeren"
Dingen zu und fordete mich auf,
Wort 1, Seite 12, Absatz 9 aus
der Anleitung einzugeben, da-
mit er endlich mit dem Pro-
gramm anfangen konnte.
Freundlich wie ich bin, konnte
ich ihm diese Bitte nicht ver-
wehren und begab mich auf die
Suche. Schließlich fand ich die
gewünschte Zerchenkette, so
daß ich diesem lästigen „Secu-
rity Check" ein Ende bereiten
konnte.
Gleich vorweg: Neben jener
Sicherheitsabfrage gibt es
sonst nur noch weniges, was zu
kritisieren wäre. Die Steuerung
erfolgt zum größten Teil über
Maus r wobei man aber auch
manchmal die Tastatur benut-
zen muß. Trotz allem läßt sich
BREACH recht komfortabel
steuern, was gerade für Spiele
dieses Genres äußerst wichtig
ist.
Der Spieler hat in diesem Spiel
die Kontrolle über die Eliteein-
heit derZukunft, mit dererzahl-
reiche Spezialmissionen ab-
solvieren muß. Die eigentliche
Hauptperson aber, die der
Bevor man jedoch in die Vollen
gehen kann, muß erst einmal
der Squad Leader kreiert wer-
den, was sich mittels eines zu-
sätzlichen Editorprogrammes
bewerkstelligen läßt. Mit die-
sem Editor lassen sich später
auch eigene Szenarios erstel-
len (kommt noch !).
Nach Kreation meines Squad
Leaders begann ich meine
Testspielereien mit einem der
zahlreichen Szenarien, die sich
auf der Programmdiskette be-
finden. Um erst einmal in das
Spiel hereinzuschnüffeln,
wählte ich nur ein leichteres
Szenario, bei dem man nicht so
viel falsch machen konnte.
Wie bei derartigen Spielen üb-
lich, teilt sich BREACH pro
Spielzug in zwei Phasen ein. In
der ersten Phase, die jeweils 30
Sekunden der Spielzeit ein-
nimmt, kann der Spieler seine
„Figürchen" bewegen und an-
dere Aktionen mit diesen voll-
führen, während in der zweiten
Phase derComputerseine Leu-
te springen läßt Anzumerken
wäre noch, daß jedes Szenario
sein eigenes Zeitlimit besitzt, in
dem man seine Aufträge voll-
führen sollte.
Den Hauptteil des Screens
nimmt eine Übersichtskarte
ein, aus der sich die Positionen
der Soldaten sowie Informatio-
nen über die Umgebung (Art
des Terrains, Gegner, Gegen-
stände etc) entnehmen lassen.
Auf dieser Karte lassen sich
auch die einzelnen „Recken"
der Reihe nach über Maus be-
wegen. Natürlich wird aber im-
mer nur ein Ausschnitt der „Ge-
gend" angezeigt, wobei aber
auch verschiedene Ebenen
(bis zu 5) vorkommen können.
Die grafische Darstellung
reicht meines Erachtens für ein
Spiel dieses Genres vollkom-
men aus, wenn man vielleicht
doch etwas die Liebe zum De-
tail vermißt.
Desweiteren existiert noch ein
Informationswindow, in dem
man die notwendigen Informa-
tionen über den derzeit ange-
wählten Soldaten entnehmen
kann. Diese gliedern sich in 8
Punkte ein. Da hätten wir zuerst
die Anzahl der Bewegungs-
schritte, die dieser „Kämpfer" in
einer Phase vollführen" kann.
Bei jeder Bewegung oder Ak-
tion vermindert sich natürlich
die Zahl derselben. Daneben
wird prozentual die Vitalität des
Soldaten angegeben (100%-
topfit). Sinkt diese Zahl, so hat
dies Einfluß auf die Anzahl der
Bewegungsschritte in der
nächsten Sptelphase. Bei 0%
weigert sich dieses Figürchen
sogar, überhaupt noch einen
Schritt zu tun. Die Health-An-
zeige gibt Auskunft über den
gesundheitlichen Zustand, wo-
bei 0% den Tod (hflhö) bedeu-
ten. Erwähnenswert ist auch
noch die „Hindernis"-Anzeige
wird in der Ammo-Anzeige die
Menge der verbliebenen Muni-
tion angezeigt.
Gesteuert werden die Aktionen
der Bildschirmakteure mittels
Icons, deren es sieben gibt. So
lassen sich Objekte aufneh-
men, ablegen und anwenden,
Türen öffnen sowie Fahrstühle
zu den verschiedenen Ebenen
benutzen und die „Bewaffnung
des Soldaten aktivieren". Mit
dem siebten Icon kann man
zwischen den einzelnen zu
steuernden Soldaten wählen.
Zuguterletzt existiert noch ein
Icon, durch das sich eine Grob-
übersicht des ganzen Aktions-
feldes auf den Bildschirm zau-
bern läßt.
Neben dem vom Spieler kreier-
ten Squad Leader, der natürlich
die besten Fähigkeiten (am An-
fang zumindest) aufweist, gibt
es noch einige andere Spezies
von Soldaten, die sich aber
nicht sehr stark untereinander
unterscheiden, so daß ich auf
eine Auflistung lieber verzich-
ten möchte.
Im Spielverlauf stößt der Spie-
ler auf eine ganze Palette ver-
schiedener Gegenstände (es
gibt 20 verschiedene davon),
die er leicht aufnehmen kann,
was sich aber auch auf seine
Mobilität auswirkt. Außer eini-
gen zusätzlichen Waffen (Ra-
keten, Zeitbomben und Hand-
granaten) findet man auch
noch einige andere nützliche
Gegenstände,, wodurch das Le-
(wörtliche Übersetzung von en-
cumbrance), die Aufschluß
über die Masse (Gewicht) der
vom Soldaten mitgeführten Ge-
genstände gibt Dies hat auch
Auswirkungen auf die Anzahl
der zur Verfügung stehenden
Bewegungsschritte.
Desweiteren kann man durch
die Schußanzeige ersehen, mit
welcher prozentualen Wahr-
scheinlichkeit ein Schuß, der
von dem Recken abgegeben
wird, sein Ziel treffen oder ver-
fehlen wird. Ähnlich verhält es
sich auch mit der Detektor- bzw.
Crack(Hack)-Anzeige, die nä-
here Informationen über die
Wahrscheinlichkeit gibt, ob ein
Soldat erfolgreich einen Detek-
tor bedienen kann oder wie ein
„Ausflug in die Welt der Compu-
terkommunikation" (Hacken
genannt) ausgeht. Als letztes
ben sehr erleichtert werden
kann. Je nach Aufgabe des
Szenarios muß man sich auf die
Suche nach „speziellen Ge-
genständen" wie Gefangenen
(werden zumindest in der Anlei-
tung als Gegenstand behan-
delt), Datendisketten und der-
gleichen mehr machen. Aber
auch das Terrain spielt bei
BREACH eine entscheidende
Rolle, indem es sich ebenso auf
die „Beweglichkeit" des Spie-
lers auswirkt.
Doch was wäre ein echtes Rol-
lenspiel ohne Gegner? Das An-
gebot reicht hiervon primitiven
Monstern bis zu hochentwik-
kelten Kampfrobotern. Leider
umfaßt es aber nur 6 verschie-
dene Gegner, was meiner Mei-
nung nach etwas wenig ist. Ge-
nauso können in einem Szena-
rio nur 40 Gegner vorkommen,
82
c16chris
6+7/88
den k(~) mal
wodurch die Spielfreude
manchmal ein wenig vermin-
dert werden kann,
Trotz allem befand sich meine
Motivation bei meinen Spieler-
eien fast immerauf dem Höhe-
punkt. Es macht wirklich Spaß,
mit BREACH herumzuspielen.
Wem jedoch nach einiger Zeit
die mitgelieferten Szenarios zu
langweilig werden (könnte ja
sein), dem wären einmal die
bald erscheinenden zusätzli-
chen Szenariodisks zu emp-
fehlen. Wenn dies aberzu teuer
werden sollte, kann man sich
auch an dem mitgelieferten
„Szenario Builder" vergehen
und sich seine eigenen Par-
cours erstellen. Jedenfalls las-
sen sich mit diesem auf recht
komfortable Weise neue Sze-
narios erstellen. Im Test wußte
der Editor mit seiner einfachen
Arbeitsweise zu überzeugen,
so daß dies sicherlich ein wer-
terer Pluspunkt des Program-
mes ist.
Abschließend läßt sich noch
sagen, daß dem D&D-Fan mit
BREACH eine Menge geboten
wird, wenn der äußere Rahmen
des Spieles (Kämpfchen in der
Zukunft) auch von den konven-
tionellen Rollenspielen mit
Zwergen, Elfen etc. etwas ab-
weicht. Wer sich hierdurch al-
lerdings nicht besonders ge-
stört fühlt (warum auch), ist mit
BREACH relativgut bedient. Die
Grafik reicht jedenfalls völlig für
diese Zwecke aus. Aber auch
Komfortabilität und der imple-
mentierte Editor machen die-
ses Programm äußerst attraktiv
und halten es längere" Zeit
spannend. Genauso verhält es
sich mit der Strategie, von der
der Spieler ein größeres Por-
tiönchen braucht, um im Kampf
um eine sichere Zukunft zu be-
stehen. Kurzum: Ansehen
schadet nichts. Torsten Blum
m m ' m . k ■ ■ P
k * * M # * 11 »
Fl
8
Handhabung:
wirategie? a»ia ■■■■■■tii ö
Motivation: 8
Preis/Leistung: , 7
Programm: World War 1, Sy-
stem: Spectrum (getestet),
BBC, Preis; Ca. 25 DM, Herstel-
ler: Lothlorien, England, Muster
von: Lothlorien, England.
Warum müssen Strategiespiele
eigentlich immer so eine miese
Grafik haben? Zumal dann,
wenn es um einen weitumspan-
nenden Epos wie bei WORLD
WAR 1 von LOTHLORIEN geht.
Die eigentliche Handlung läßt
sich da leicht aus dem Titel
herauslesen: Übernehmt eine
der beiden Kriegsparteien und
gewinnt den I.Weltkrieg!
Wer sogar noch einen guten
Freund mitbringen kann, darf
den Computer als Gegner ganz
außer acht lassen, denn das
Programm bietet auch eine 2-
Rayer-Option, LOTHLORIEN
hat versucht, möglichst nichts
dem Zufall oder gar dem Glück
zu überlassen und deshalb das
Gameplay in zwei wesentliche
Handlungsmöglichkeiten auf-
geteilt: Dem strategischen und
taktischen Level. Im strategi-
schen Level können die ach so
beliebten Sandkastenspiele-
reien gemacht werden, Armeen
und Schiffe können verscho-
ben, Karten angeschaut und
Länder ausgekundschaftet
werden. Will man dem Feind
aber einen heißen Fight bieten,
sollte man ins taktische Level
wechseln und dort mit dem
Joystick alle Aktionen und Ver-
schiebungen auf dem
Schlachtfeld ausführen.
Generell wird WORLD WAR 1
den komplexen Zusammen-
hängen des ersten Weltkrieges
nicht gerecht.
Hinzu kommt, daß ich persön-
lich kernen Geschmack daran
finden kann, für Deutschland
einen Krieg zu gewinnen. Aber,
wie so oft, über Geschmack läßt
sich halt streiten.
Philipp
Grafik
Handhabung .
Tech n i k/Stra tegie
Spielwert
Preis/Leistung
. m . ■
3
7
7
6
6
Programm: Sorcerer Lord, Sy-
stem: C-64 (getestet), Schnei-
der, etc., Preis: ohne Fleiß kein,
Hersteller: PSS, Muster von:
Neu von PSS ist der SORCE-
RER LORD , der mir hier und
heute zum Test vorliegt. Es han-
delt sich bei dem Programm um
ein Fantasy-Strategie-Kriegs-
Simulationsteil, welches,so der
Hersteller, dauerhaften Spiel-
spaß verspricht. Eine Hinter-
grundstory hat man sich eben-
falls einfallen lassen, und die
geht so: Nach einer ganzen
Weile Unendlichkeit hat deralte
Schatten Iprd den Löffel abge-
lutscht, und der neue, junge,
dynamische, wahrscheinlich
erfolglose Schatten iord möch-
te nun zur Wiederherstellung
der „Goldenen Zeiten", der
Herrschaft der Bösewichter
über das gesamte Universum,
grad' mal das Land (oder bes-
ser die Länder) Galanor er-
obern.
Daß dies bei den Einwohnern
der besagten Landstriche nicht
auf uneingeschränkte Zustim-
mung stieß, war wohl abzuse-
hen, und so hat der böse Bub
dann auch in weiser Voraus-
sicht eine riesige Monsterar-
mee aufgestellt, die die Armeen
der Menschen (oder was auch
immer: Elfen und so'n Zeugs
gibt's da nämlich auch) nieder-
metzeln soll. Nun ja, dann
kommt der übliche Sums von
wegen „Einer, der auszog, die
Erde und so zu retten". Lange
Rede, kurzer Sinn: Der Spieler
ist der Anführer der Galanor-
Truppen, die die „Schattenle-
gion" zurückschlagen müssen.
Gelingt ihnen das nicht, werden
sie sowieso aus der Bundesre-
publik (bzw. Österreich oder
Schweiz), ausgewiesen und für
vogelfrei erklärt (Ich hasse die-
se dämlichen Geschichten,
schon gemerkt?). Die Verpak-
kung des Programms ist recht
stabil, handlich und eignet sich
hervorragend zum Umherwer-
fen. In ihr findet man neben der
wohl obligatorischen (wäre
doch mal ein Witz, wenn keine
dabei wäre) Programmdiskette
auch noch ein in akzeptablem
Deutsch gehaltenes Hand-
büchlein sowie eine Karte des
Landes Galanor und eine sy-
stemspezifische Referenzkar-
te, oder besser: ein stabiler
„Zettel" auf dem nochmal das
wichtigste sowie die jeweilige,
vom System abhängige Tasten-
belegung steht {Ich glaube, den
Werbezettel kann ich vernach-
lässigen). Was mich schon
beim Laden überraschte, war
die wirklich (für ein Strategie-
Game) überdurchschnittlich
gute Grafik.
Man kann die Dinge, von denen
die Anleitung sprach, schon
jetzt sehr gut ausmachen
(zumindest wenn man einen
1031-Farbmoitor sein Eigen
nennt). Den Sound können
wir, wie eigentlich immer, ab-
drehen und uns ein wenig
aus einer nahegelegenen An-
lage berieseln lassen. Das
eigentliche Spiel, sobald man
es nach einer Spiellevel aus-
wähl gestartet hat, besteht aus
einzelnen Runden, die wieder-
um in 5 Phasen unterteilt sind.
Im Laufe dieser Phasen werden
Truppen bewegt, Allianzen ge-
schlossen, Schlachten ausge-
tragen und einiges mehr. Wenn
man das so sieht könnte man
denken, daß das gesamte Spiel
aus dem Hin- und Herschieben
von Kästchen mit Symbolen auf
einer Landkarte besteht (ist
aber nicht so, nur zur Beruhi-
gung). Bei den Truppenver-
schiebungen muß man auf eini-
ge Faktoren achten, die in einer
Schlacht* entscheidend sein
können. So können die ver-
schiedenen im Spiel enthalte-
nen Rassen unterschiedlich
gut in einem bestimmten Ter-
rain kämpfen. Wichtig kann
auch die Entfernung zu einem
Runenring sein, der die magi-
schen Fähigkeiten mancher
Truppenführer unterstützt und
ihnen so hilft, Schlachten zu
schlagen.
Ein ganzer Haufen spielbeein-
flußender Faktoren, wie z.B. die
Ermüdung der Truppen nach
längeren Märschen, lassen das
Spiel relativ „realitätsnah" und
nur durch eine kluge Taktik
meisterbar werden. Die drei
Spiellevels (mir hat schon der
erste gereicht) tragen zur Lang-
zeitmotivation bei, die, wenn
man sich in das Programm ver-
tieft, sicherlich gegeben sein
wird. Was soll ich noch sagen?
Auf jeden Fall ein überdurch-
schnittliches Programm, das si-
cher seine Freunde bei den
Strategen finden wird, denen
Kriege in der „wirklichen' 1 Welt
zum Halse raushängen. Trotz-
dem vor dem Kauf mal rein-
schauen, ja? Uli
Grafik 9
Handhabung ,-.. . 9
Technik/Strategie ..... 9
Spielwert ..*., ..* 9
Preis/Leistung 9
83
*
denk(-)mal
Programm: Trivial Fruit, Sy-
stem: Commodore 64, Preis:
ca. 10 Mark, Hersteller: Pirate
Software, 197-199, City Road,
London EC1V UN, England,
Muster von: Active Saies& Mar-
keting, London.
Für ganze 1 Mark erhalten alle
C-64-Trivia-Freunde von PIRA-
TE SOFTWARE ein Programm,
das zudem noch einen Editor
für eigene Fragen beinhaltet!
Das ganze Ding nennt sich TRI-
VIAL FRUIT und ist eigentlich
nur für den Englisch-Freak in-
teressant. Die Fragen sind ty-
pisch „inselmäßig" so daß nur
Weniges, aber Interessantes,
vom Durchschnitts-Deutschen
korrekt beantwortet werden
kann. Diese TRIVIA-Fbrm ist
halt etwas anders als gewohnt!
Man muß hier erst einige
Früchtchen auf die Reihe brin-
gen, um das Spiel für sich zu
entscheiden. Und so geht's ab:
Nach dem Einladen der Kas-
sette (Di sc gibbefs nit!) er-
scheint zunächst ein Menü.
„Ein Menü,ein Menü" denke ich
bei mir und schaue, was ich
jetzt tun muß. Zunächst einmal
ist es wichtig, das Bandgerät
nicht zu stoppen, da die Fra-
genblöcke einzeln nachgela-
den werden. Und dann: Mit „F1 "
kann ich eine Namensliste auf-
rufen, in die ich bis zu vier Mit-
spieler eintragen kann, Nun
kann ich mich für einen Timer
entscheiden ( ?1 F5" betätigen)
oder es lassen. Nachdem ich
dann „F7" gepresst habe, lädt
man mir den ersten Fragenka-
talog ein (wer bereits einen ei-
genen erstellt hat T kann zu jetzi-
gem Zeitpunkt auch auf das
persönliche Machwerk zurück-
greifen).
Die Entscheidungsmöglichkeit
zwischen Long Game und
Short Game bleibt noch offen.
Ich entscheide mich erstmal für
ein langes Spiel und drücke
dazu „L". Beim langen Spiel
geht es darum^ünfverschiede-
ne Früchte je dreimal in eine
Reihe zu bekommen. Beim kur-
zen Spiel (Short Game; bitte „S"
drücken!) reicht es, wenn man
eine Dreier-Reihe einer Frucht
zusammengebracht hat. Dies
zu den Regein. Nun zur Steuer-
ung:
Man kann wahlweise die Cur-
sor-Tasten + Return oder den
Stick + Feuer zur Beantwortung
derFragen nutzen. Anmerkung:
Wenn man denTimerauf niedri-
ge Reaktionszeit eingestellt
hat, erweist sich der Stick als
besser, weil die Bewegungen
schneller ausgeführt werden
können!
Die Fragen, die aus den Wis-
sensgebieten Musik, Kunst, Li-
84
teratur, Medizin, Geschichte,
Botanik, Haustiere, Sport, TV,
Wissenschaft, Reise, Geogra-
phie, Film und Natur stammen,
erscheinen nun auf dem
Schirm. Jeder Mitspieler wird
zuvor „aufgerufen" so daß man
immer weiß, wann man dranjst.
Kann man die Frage richtig be-
antworten, erhält man eine der
fünf Früchtchen (Apfel, Orange,
Kirsche, Zitrone & Pflaume) in
seinem Ablageblock. Man
bleibt solange an der (oder in)
der Reihe, bis eine falsche Ant-
wort gegeben wird. Sieger ist,
wer alle Frucht-Körbe gefüllt
hat.
Die Strategie: Eigentlich gibt's
keine. Da man kurz vor Tores-
schlußz.B.nurnoch einen Apfel
mehrere aufweisen !). So möch-
te ich PIRATE SOFTWARE ra-
ten.sich den„Rosetta-Stein"im
Britischen Museum anzu-
schauen und nicht ins Haus
„221 b Baker St" zu gehen!
Als ich nun den ersten Wett-
streit (gegen mich selbst - ich
hatte einfach den Phantasiena-
men Gilbert miteingegeben)
hinter mir hatte, versuchte ich
das Short Game. Und siehe da:
dieselben Fragen in derselben
Reihenfolge (!) erschienen mir
aufs neue!!! Jetzt hatte ich die
Sehn... voll und ging zum Editor
über.
Der Fragen-Ersteller erwies
sich als äußerst einfach zu
handhaben. Nur: Auf die
Schnelle fielen mir einfach
braucht, um Sieger zu werden,
muß man förmlich auf eine „Ap-
fel-Antwort" warten- Das ist ein
gewaltiger Nachteil!!! Nun gut,
es bleibt Euch noch die Mög-
lichkeit, so lange richtig zu ant-
worten, bis zufällig eine Apfel-
Antwort „angeboten" wird...
Denkt Euch selbst Euren Teil!
Die Fragen selbst sind teilweise
sehr englisch und deshalb äu-
ßerst schwierig zu beantwor-
ten. Ich gebe Euch jetzt ein paar
Beispiele, damit Ihr seht, was
auf Euch zukommt: „Was für ei-
ne Maschine flog Bob Dylan,als
er 1 966 verunglückte?" - „Wel-
che Gang wurde von AI Capone
am St. Valentine's Day liqui-
diert?" -„Was hatte Samuel Pe-
pys zum ersten Mal getrunken,
als er über das Große Feuervon
London 1666 berichtete?" -
„Was bedeutet Colombophil?"
usw. Ich war heilfroh, als ich bei-
spielsweise Fragen wie „Wei-
che Nation gewann den ersten
Fußball-Weltmeister-Titel?"
oder „Woraus wird Lanolin ge-
wonnen?" zu sehen bekam! Es
sei an dieser Stelle angemerkt,
daß ich nur einen Fehler ent-
deckte (dies ist beachtlich, da
viele andere Quiz- Programme
nicht genügend ein, so daß ich
meinen Fragenkatalog auf 15
beschränkte...
TRIVIA FRUIT ist zweifellos ein
Billig-Spiel mit Perspektiven.
Verläßt man sich aber allein auf
das Vorgegebene, so hat man
kein Quiz- sondern ein Lehr-
Programm (nach'ner Zeit kennt
man die Antworten auswen-
dig!!!). Der Editor ist der einzige
Weg aus diesem Dilemma. Ich
nutze ihn heute noch (um mei-
ne Freunde und Gäste zu ver-
blüffen!). So schließe ich mit
der Feststellung: TRIVIA FRUIT
ist preisgünstig, einfach in der
Handhabung, spärlich in der
Grafik und langweilig bei wie-
derholtem Spiel (es sei denn,
man nutzt den Editor.,, Aber,
das wißt Ihrja seit drei Minuten).
Man kann das Game kaufen.
Ein Hit ist es aber beileibe auch
nicht! Manfred Kleimann
Grafik 6
Handhabung , 10
Technik/Strategie 6
Spielwert 8
Preis/Leistung 8
Programm: Solitaire Royale,
System: IBM, Preis: ca. 65 DM,
Hersteller: Mirrorsoft, London,
England.
Wenn man den Namen SOLI-
TAIRE ROYALE hört, dürfte
wohl eines von vorneherein
ausgeschlossen sein: Ein
Zwei- Player- Modus. Diese er-
ste Annahme erwies sich auch
als vollkommen richtig, wäh-
rend die zweite, daß es sich bei
diesem Gomputer-Solitaire um
das bei uns recht populäre
Brettspiel handeln könnte, bei
dem man mit Hilfe eines Freifel-
des alle Figuren eines Brettes
überspringen und rauswerfen
muß, ein glatter Schuß in den
Ofen war. MIRRORSOFT hat
eben nicht Solitaire vergottet,
sondern eine ganz passable
Simulation des Kartenspiels
Pacience auf die Beine gestellt
Im Programm wurden drei ver-
schiedene Spielarten inte-
griert, die von der „Ur-Pacien-
ce" bis hin zu einem Game in
der Art von Minden reichen. Lei-
der mußte ich aber feststellen,
das SOLITAIRE ROYALE kaum
an den Spielwitz dieses deut-
schen Spitzenproduktes her-
anreicht, denn dazu wurde das
Game zu sehr an der Spielkar-
tenvorlage gehalten. Trotzdem
macht es immer noch viel Fun,
dieses Game zu spielen, denn
schließlich ist Pacience ein
hartes Denkspiel, das viel von
den grauen Zellen verlangt.
Hinzu kommt die ordentliche
Präsentation, mit der SOLITAI-
RE ROYALE aufwarten kann.
Sowohl mit der EGA- als auch
mit der CGA-Karte werden dem
Spieler hübsche Grafiken ge-
boten, die sehr übersichtlich
sind und das Spielen zur Freu-
de machen. Soundmäßig darf
man von dem Programm aller-
dings gar nichts erwarten,denn
schließlich soll man SOLITAIRE
ROYALE ja auch im stillen Käm-
merlein spielen, um sich die
Konzentration zu erhalten.
MIRRORSOFT hat sich bei die-
sem Produkt zwar nicht über-
mäßig ins Zeug gelegt, aber im-
merhin doch gute Arbeit gelei-
stet. Leider finde ich den Preis
zu hoch angesetzt, so daß ich
jedem unentschlossenen Käu-
fer eher Minden empfehlen
möchte, das zwar in etwa den
selben Preis hat, aber auch viel
mehrfür's Geld bietet philipp
Grafik
Handhabung
Technik/Strategie
Spielwert ........
Preis/Leistung . . .
8
9
8
7
7
6+7/88
c16chris
• nicht mehr indiziert • nicht mehr indiziert • nicht mehr indiziert i
l^tj
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TÜTT
Entscheiden Sie als Captain über den richtigen Kurs, und führen Sie Ihre Besatzung
t durch eine fremde und gefährliche See.
Auf kritische Situationen müssen Sie durch Koordination der verschiedenen
Spielebenen wie z.B. Sehrohr, Brücke, Maschinenraum, Kartenraum und Turm
sofort reagieren, um die Besatzung und Ihr Boot zu retten.
Nur wenn Sie diesen harten Anforderungen gewachsen sind,
können Sie Ad mural werden.
VORSICHTVOR GRAU 1 M PORTEN !
Bitte prüfen Sie schon beim Kauf, ob dieses Programm eine deutsche An-
leitung enthält. Spätere Reklamationen können leider nicht berücksich-
tigt werden. (Spectrum/MSX-Versionen nur mit englischer Anleitung.)
Vertrieb: RUSHWARE
M ircohandelsgeseüschaft mbH
Bruch weg 128-132» 4044 Kaarst2
Tel 021 01/607-0
MHvertrieb; Microhändier
Österreich: Karasoft
Schweiz: Thafi AG
SIMULATION
SOFTWARE
• nicht mehr indiziert * nicht mehr indiziert * nicht mehr indiziert ^
Corner
Mantor läßt nicht locker
Programm: Questron II, Sy-
stem: C-64 (getestet), Apple II,
Atari ST, Amiga, Preis: Je nach
System zwischen 60-90 DM,
Hersteller: Strategie Simula-
tions, USA, Muster von: [21] .
Dieses Programm ist eine
Überraschung! Im letzten Jahr
war / das Fantasy- Rollen spiel
LegacyoftheAncientswoh\ das
überzeugendste Programm
dieser Art und konnte durch
neue Ideen und herausragen-
de Grafik begeistern. Die Brü-
der John und Charles Dougher-
ty - Perfektion isten unter den
Programmierern -schufen auf
dem C-64 einen Meilenstein
mit diesem Spiel.
1984 entstand bei STRATEG1C
SIMULATIONSdas Rollenspiel
Questron. Damals war es
sen. Nachdem ich das Pro-
gramm geladen hatte, wurde
ich gefragt, ob ich einen Aben-
teurer aus Questron I überneh-
men wolle. Ich entschied mich
jedoch, neu zu beginnen und
fand mich nach kurzer Zeit in
einer fremden Welt mit dem Na-
men „ La ndor" wieder. Ich besaß
nureinen Dolch, keine Rüstung,
einen „Gold-Key" und das„Evil
book of Magic" welches Mes-
ron niemand anderem anver-
trauen wollte. Ähnlich wie bei
LegacyoftheAncients (auch ei-
nem Solo-Adventure} bewegt
man die Spielfigur nur per Joy-
stick oder Tastatur über den
Kontinent. Ich stellte fest, daß
die damals bereits sehr gute
Grafik noch weiter verbessert
worden ist und eigentlich für C-
die Aufgabe, das „Evtl book of
rnagic" dem wahnsinnigen
Zauberer Mantor zu entreißen,
um damit im Lande Questron
das totale Chaos zu verhindern.
QUESTRON II geht noch einen
Schritt weiter und versetzt Sie
nun in die Vergangenheit, um
bereits die Entstehung dieses
Buches zu verhindern. Es steift
sich nämlich heraus, daß das
bloße Vorhandensein dieses
magischen Werkes den dun-
klen Mächten immer wieder si-
gnalisiert, es erneut zu erobern,
um es zu bösen Zwecken zu
mißbrauchen. Insgesamt gab
es damals nämlich sechs dun-
kle Magier, die gemeinsam die-
ses verwunschene Buch mit ih-
rem magischen Wissen er-
schufen, um es als Manifest ih-
rer Macht für immer einzuset-
zen. Derauf der Seite des Guten
stehende Zauberer Mesron
schickt Sie nun durch eine
Zauberformel zurück in die Ver-
gangenheit, um den Bund der
sechs Magier von seinem Vor-
haben abzuhalten.
Dies ist die Vorgeschichte zu
QUESTRON II, und die gestellte
Aufgabe ist nicht einfach zu lö-
64-Verhältnisse als wirklich
herausragend zu bezeichnen
ist. Auf meinem Weg werde ich
hin und wiedervon anstürmen-
den Monstern überrascht, de-
nen ich zu Beginn erstmal aus-
weiche, um nicht gleich ein vor-
zeitiges Ende zu finden. Es gibt
insgesamt über 60 Monster, die
einem das Leben schwer ma-
chen; außerdem sind zahlrei-
che Dörfer, Städte, Kathedra-
len, Burgen und Dungeons zu
erforschen.
Das Programm ist mit viel Liebe
zum Detail entwickelt worden
und bietet eine Menge interes-
santer Überraschungen. Wie
auch bei anderen Rollenspie-
len üblich, hat der Abenteurer
zu Beginn niedrige Grundwerte
bei: Charisma, Stärke, Ge-
schicklichkeit, Ausdauer und
Intelligenz, sowie nur eine be-
scheidene TrefferpunktzahL
Diese Attribute können jedoch
bei fortschreitendem Spielver-
lauf verbessert werden. Dazu
muß man jeweils eine Gilde o.a.
aufsuchen. Bei QUESTRON II
geschieht dies, indem man die
„Hall of Visions" im Redstone
Castle aufsucht. Hier erscheint
dann Mesron und erteilt dem
Charakter Gutschriften bei sei-
nen verschiedenen Attributen
(natürlich nur, wenn bereits
Teilerfolge zu verbuchen sind).
Weise Männer und Wanders-
ieute geben Tips (auch in Ta-
man bei Neubeginn immer
noch das Geld zur Verfügung,
um sich eine neue Ausrüstung
zu kaufen), Magic Shops bieten
Zaubersprüche zum Verkauf an
(es gibt insgesamt vier ver-
schiedene Sprüche: Magic
»Ein tolles Programm, das viele Stunden bester
Unterhaltung garantiert. Ein Muß für Rollenspiel-
Fansh
vernen und sogar Friseurge-
schäften kann man Neues er-
fahren). Nicht alle Monster sind
bösartig, auch hier gibt es
freundliche Wesen, die handeln
oder Informationen anbieten.
Die Spielsteuerung ist hervor-
ragend über eine Menueaus-
wahl gelöst worden. Wie auch
schon bei Legacy of the An-
cients genügt die Eingabe des
entsprechenden Anfangs-
buchstabens, um einen be-
stimmten Befehl in die Tat um-
zusetzen.
Natürlich muß der Abenteurer
auch Nahrungsvorräte haben,
will er nicht elendig verhun-
gern. Dazu geht er am besten in
die Städte und kauft sich einige
Rationen Lebensmittel. Zu Be-
ginn ist das Geld sehr knapp,
und man sollte sich sehr gut
überlegen, wofür man es aus-
gibt! Die schlechte Finanzlage
kann man verbessern, indem
man in der Wildnis erfolgreich
die Monster bekämpft (jedes
Monster hat mehr oder weniger
Geld dabei) oder in den Kasi-
nos in Glückspiele investiert.
Hier stehen drei verschiedene
Variationen zur Auswahl: Wi-
zard Squares, Black Jack und
High or Low. Mit der passenden
Taktik kann man hierein Vermö-
gen gewinnen, welches an-
schließend auf die Bank ge-
bracht werden kann (sollte man
das Zeitliche segnen, so hat
bOfTRlt
cr.n
enttc srect
iLOOi"
msft
Sf£5X
ÜS£ fTCfl
ja£/rc
«*W/K£
Missile, Fireball und Sonic Whi-
ne sind aktive Sprüche, die di-
rekten Schaden bei den Geg-
nern hervorrufen. Time Sap
friert die Feinde ein, so daß ein
Entkommen einfacher ist).
Die Dungeons sind die gefähr-
lichsten Plätze in Landor. Ihre
Eingänge sind versteckt und
nur schwer zu finden. Gelangt
man dennoch irgendwann mal
in eine Höhle, so muß man fest-
stellen, daß auch hier die Pro-
grammierer einige tolle Effekte
geschaffen haben. Wie schon
bei Dungeon Master sieht man
die Monster schon aus der Fer-
ne auf sich zukommen. Eine tol-
le 3D-Sicht sorgt für die nötige
Atmosphäre.^ Mittels einer be-
sonderen Spruchrolle ist man
zusätzlich noch in der Lage, die
Gänge und Räume des Dun-
geon in einer automatischen
Zeichnung auf dem Bildschirm
zu kartieren. Alle Gänge, Räu-
me und Besonderheiten, die
man schon erforscht hatte, wer-
den festgehalten, und ein Blick
auf diese Übersicht zeigt die
Orte und Passagen, in denen
man noch nicht war. Eine tolle
Sache, finde ich!
Hier noch einige Tips: Zu Be-
ginn mal das Kapital vermeh-
ren, indem man eines der drei
Glücksspiele riskiert. Von dem
Geld Fireballs kaufen und im
Nordwesten des Kontinents ei-
ne Kathedrale aufsuchen. (Zu-
2d©
I MÜl l l l l ll l III
II Ml l iM illll l L. I L I UL I I LLI 'IP» .* 1 / I J ' I . II JU I . EFW^TH*W*»*«*
J#£K£ W£K£ SflfCR£b CflX#£&RiU.S SH SMiLH
fl*t*J£H7 JÖÜBS t&ULb ££ fOÖKt).
86
6+7/88
c16chris
tfomture
vor schon einmal Redstone
Castle besuchen und mit dem
Gold Key die Tür zur Hall of Vi-
sions öffnen. Der Zauberer dort
hievt einen dann schon in die
nächste Stufe). In der Kathe-
drale den Eingang zum ersten
Dungeon öffnen und ein Amu-
lett finden. Danach sofort wie-
der nach oben in die Kathedra-
le zurücklaufen und zum heili-
gen Mann gehen. Dieser bietet
einem jeweils zwei Breads of Li-
ve an, die man für 200 Gold-
stücke kaufen sollte (dies kann
man mehrmals wiederholen).
Dann wieder runter ins Dun-
geon, Morle den Wizard su-
chenden Wand of Powerfinden
und zurück nach Redstone
Castle laufen. Dort mit dem ge-
fundenen Wand of Power in die
Hall of Visions gehen und zum
Zauberer sprechen. Nun erhält
man wiederum Gutschriften bei
einem Attribut. Danach geht's
in die Hall of Maps,wo man für
1000 Goldstücke drei Lageplä-
ne einsehen darf (die beiden
Kontinente Landors und ein
komplettes Dungeon), Danach
suchen Sie das Dungeon,.. So,
das wär's fürs erste - nun zur
Bewertung des Programms:
Die Grafik ist wirklich ordentlich
und verdient sich eine gute No-
te. Alles ist sehr sorgfältig ge-
zeichnet, und es wurden viele
verschiedene Farbeffekte mit
Schattierungen verwendet, die
vieles sehr plastisch erschei-
nen lassen. Die Animation ist
besser als bei Legacyof the An-
cients. Die Story ist sehr stim-
mungsvoll und wird im ausführ-
lichen Begleitheft detailliert ge-
schildert. Das Vokabular wird
durch vorgegebene Befehle er-
setzt. Die Handhabung ist aus-
gezeichnet. Bei der Atmosphä-
re muß ich sagen, daß zwar
nicht mehr die Soundeffekte
0M4
BOÄR
CLiH
czn
ff&tf)
&mc spccü
LÖÖ7
nmst
SF£ÄK
ÖS€ iT€M
uem
Hirns HC
GöLh
wie bei Legacy of the Ancients
Verwendung fanden, dies aber
durch die bessere Grafik wie-
der aufgefangen wird. Man ist
von der ersten Minute an am
Bildschirm gefesselt und findet
kaum ein Ende beim Spielen.
Sehr schön ist auch die Titel-
melodie, welche mir sehr gut
gefällt. Es gibt laut Anleitung
noch einige Überraschungen
im späteren Spielverlauf, wie
das Reisen mit Schiffen/ Pfer-
den oder Adlern über Berge
- -
w^m?:
c *fe>'
T£#?:*
ffticntsrsHG pcoplc n#b pl^ccs...
<PKCSS fteröRK 70 CHh ÜÜfti
Fotos (3): C-64-Version
Liebesnacht im Club
Programm: RomantiC Encoun-
ters, System: IBM, Preis: ca. 80
DM, Hersteller: Microillusions,
Muster von: \3\.
Heiße Liebesnächte sind ange-
sagt! Wenn Sie einen Sinn für
romantische Affären haben,
dann tauchen Sie doch einfach
unter, in die Welt des „Dome", ei-
ne Art Privatclub, in dem sich
Männlein und Weiblein treffen
und Dinge tun, die Männlein
und Weiblein ab und an zu tun
3f legen . Auch wenn das jetzt so
dingen mag - „im Bett" fängt
das Game nicht an, aber viel-
leicht landen Sie ja dort, wenn
Sie sich im Umgang mit dem
anderen Geschlecht nicht zu
dusselig anstellen.
Jetzt wollen Sie sicher wissen,
was man zu diesem sehr „spe-
ziellen" Abenteuer benötigt.
Nun, gute Englischkenntnisse
sollte man haben und Besitzer
eines IBM-PCs sein. Außerdem
braucht man natürlich das Pro-
gramm, ROMANTIC ENCOUN-
TERS, von M1CROILLUSIONS.
Das Programm ist auf drei Dis-
ketten untergebracht, wobei ei-
ne Disk die Masterdis kette ist
und jeweils eine die Datendfs-
kette, entweder für Männlein
oder Weiblein. Hier kann näm-
lich jeder auf seine Kosten
kommen!
Nach dem Programmstart su-
chen Sie sich aus, welches Ge-
schlecht Sie haben wollen, ge-
6+7/88
ben Ihren Namen und das ent-
sprechende Password ein und
melden sich an der Rezeption.
Die Handhabung des Adventu-
res ist wirklich denkbar ein-
fach: Sagen oder tun Sie ein-
fach das, was Sie „im wirklichen
Leben" auch sagen oder tun
würden. Wenn es in der Emp-
fangshalle also zu laut wird
oder die blöden Sprüche der
Typen auf die Nerven gehen,
suchen Sie den Lift und ent-
scheiden sich für eines der
Stockwerke in dem Gebäude.
Da wäre z.B. das Penthaus, in
dem Sie die verschiedensten
Leute treffen können. Ich bin
auch in das Penthaus gegan-
gen, zumal es hier alles gibt,
was das Herz begehrt: Männer,
eine Bar und eine Tanzfläche.
Na, also! Da ich „neu" im Club
bin, nehme ich das Angebot ei-
nes netten Herren an, mich zu-
nächst erstmal verschiedenen
männlichen Vertretern vorzu-
stellen. Schließlich ist es ja blö-
de, wenn man überhaupt kei-
nen kennt. Danach bleibt mir
nur noch übrig, mir einen der
Herren auszugucken. Das
mach' ich dann auch.
Bis zu diesem Zeitpunkt ist al-
les ja noch recht einfach. Jetzt
gilt es aber, den „Auserwählten"
in der richtigen Art und Weise
anzusprechen, denn die Her-
ren der Schöpfung erwiesen
sich zum Teil als richtige Sensi-
belchen. Ist der richtige Ton
aber mal getroffen, gibt es nur
noch wenige Probleme. Einzel-
heiten erspare ich mir hier. Es
bleibt aber festzustellen, daß
das Programm nicht gerade
zimperlich ist, was die Be-
schreibungen angeht - ganz
abgesehen davon, daß mich
der Kerl doch wirklich fragt, ob
denn mit der Schwanger-
schaftsverhütung alles in Ord-
nung wäre. Die gesamte Szene-
rie ist natürlich sehr klischee-
haft, und zum Teil trieft das
Schmalz aus dem Monitor,
wenn mir der Computer gerade
mal wieder erzählt, daß mich
soeeben ein Mann lange ange-
guckt hat - länger als man sich
normalerweise anguckt - und
daß ich von seinen Augen
(wahlweise Aftershave, breite
Schultern, muskulöse Statur)
irgenwie beeindruckt bin.
Die Abende im Dome können
u.U. ganz schnell vorbei sein, so
daß man immer wieder neu be-
ginnen kann. Am Anfang eines
solchen Abenteuers wird eine
bestimmte Ausgangssituation
per Zufallsgenerator ausge-
wählt. Man kann allerdings
auch in bestimmte'Situationen
„einsteigen", indem man „G"
wählt und sich nun eine Situa-
tion aussucht, z.B. „Eine wilde
Sache"
In Anbetracht des doch etwas
delikaten Themas suche ich
nach einer Aftersbeschrän-
kung. Und siehe da, da ist sie
auch schon angebracht, auf ei-
und Meere, so daß man wirklich
gespannt sein darf, was so alles
passiert. Meiner Meinung nach
bietet das Rolllenspiel eine ge-
lungene Mischung aus Faery
Tale Adventure, Ultima und
Bard's Tale, wobei sich die
Nachfolger der letztgenannten
Programme anstrengen müs-
sen, wenn siemitQUESTRON II
mithalten wolfen! Ein tolles Pro-
gramm, das viele Stunden be-
ster Unterhaltung garantiert.
Ein Muß für Rollenspielefans!
Uwe Winketkötter
Grafik: 9
Story: . ... 10
Vokabular:
Menuesteuerung
Atmosphäre: .......... 10
Preis/Leistung: . . 10
ner abgesetzten Ecke steht:
Nicht für Leute unter 1 6 Jahren.
Bleibt noch übrig, einige Featu-
res zu erwähnen: Eine Grafik,
die das Adventure unterstützt,
ist vorhanden und kann als „ge-
nügend" bezeichnet werden.
Das Wichtigste sind und blei-
ben jedoch die Texteingaben,
und da versteht der Parser
schon wirklich eine Menge.
Man sollte jedoch beachten,
daß ROMANTIC ENCOUNTERS
ein amerikanisches Programm
ist, also z.B. „get" eingeben,
wenn man irgendwohin will.
Die Atmosphäre wird allerdings
voll rübergebracht, wobei - wie
schon gesagt - das Schmalz
aus dem IBM läuft. Auf Englisch
ist das aber noch ganz amü-
sant.
Außerdem befindet sich in dem
Programm noch eine Art „Test-
sequenz", wo man z. B. die „Lie-
besfähigkeit" testen kann. Die
Tests sind natürlich nicht ernst
zu nehmen, da hier bestimmte
Verhaltensweisen mit Punkten
belohnt werden, und ob die im-
mer sinnvoll sind, das bleibt da-
hingestellt.
Fazit: Amüsant und unterhalt-
sam, aber keinesfalls auf die
Wirklichkeit übertragbar.
Martina Strack
Grafik 3
Story 10
Vokabular 10
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 8
87
c16chris
Corner
Programm: Crash Garreit, Sy-
stem: Atari ST, Preis: Ca. 65
Mark, Hersteller: ERE tnforma-
tique, Frankreich, Muster von:
Infogrames, Villeurbanne,
Frankreich,
CRASH GARRETT ist der Titel
eines Adventures von ERE IN-
FORMAT1QUE, das uns un-
Der Arzt Cafeb Thorn mit Na-
men, stand kurz vor der Heirat
mit dem StarJet Lana Torride,
als dieses bedauerlicherweise
und völlig überraschend ihrem
Leben ein Ende setzt. Nun muß
also versucht werden, die my-
steriösen Vorfälle aufzuklären
und alles über CalebThorn und
längst in einer französischen
und einer englischen Version
auf den Tisch flatterte. Eine
deutsche Fassung wurde
ebenfalls bereits angekündigt
und sieht in bälde ihrer Veröf-
fentlichung entgegen, Das
Spiel basiert auf einem sehr be-
kannten Comic, eine Marktstra-
tegie, die vor allem von den
französischen Softwarehäu-
sern ja immer wieder gern auf-
gegriffen wird,
Crash ist ein harter Bursche,
keine Frage, eben mit den typi-
schen Vorzügen eines Comic-
Helden ausgestattet Diesmal
hat er die Aufgabe, die bekann-
te Klatsch kolumnistin Cynthia
SIeaze zu der Klinik eines be-
rühmten Psychoanalytikers zu
bringen; wo vornehmlich Holly-
wood-Stars ihren Seelenfrie-
den wiederzufinden suchen.
Lana Torride herauszufinden.
Zu Beginn des Abenteuers sit-
zen Crash und Cynthia in einem
klapprigen, alten Flugzeug, das
Crash nichtsdestotrotz sicher
zum Zielort steuert. Auf dem Kli-
ntkgelände gelandet, stellt sich
Crash ein Mann entgegen, der
ihm mitteilt, daß Cynthia blei-
ben werde, er aber gefälligst
wieder verduften solle. Mit ß hit
man" ist diesem Problem beizu-
kommen, und Crash rammt sei-
nem Gegner die Faust ins Ge-
sicht, was diesen aller Argu-
mente beraubt. Begleitet wird
dieseAktionvoneinersichüber
den Monitor bewegenden
Faust und einem entsprechen-
den Kommentar im Infofeld am
oberen Bildschirmrand. Die
Gesichter aller Akteure werden
in der Mitte des Monitors, Fotos
gleich, eingeblendet; sehr
schön ist dabei zu beobachten,
wie sich die Miene und der Ge-
sichtsausdruck der Personen
bei wechselnden Gemütslagert
oder Stimmungsschwankun-
gen verändern.
Links neben Crashs gegenwär-
tigem Standort befindet sich
ein Hangar, den man gleich ein-
gehend untersuchen sollte.
Störend ist, daß man sich nur
durch die Angabe von Him-
melsrichtungen zu den ge-
wünschten Punkten begeben
kann. Um anfangs beispielwei-
se den Hangar betreten zu kön-
nen, muß man „W" (für West)
eingeben; mit „go/enter Han-
gar" wird man keinen Erfolg ha-
ben. Im Hangär befinden sich
zwei Flugzeuge und eine Werk-
bank, in der man ein Seil findet.
Ist man wieder im Freien, so
bleibt nur die Möglichkeit, nach
Norden zu gehen. Dort finden
wir eine zerbrochene Vase und
einen Brunnen; an beiden kann
ich nichts Besonderes entdek-
ken. Im Hintergrund befindet
Sich ein Zaun, der den Zugang
zu einem Tennisplatz verwehrt.
Als ich Crash hinüberklettern
zubringen; daß man dies natür-
lich nicht wirklich tun darf, liegt
wohl auf der Hand.
In der deutschen Version soft
wie uns mitgeteilt wurde, die
Hinterg rund story etwas abge-
wandelt werden. Vermutlich
weil man befürchtet daß sich
Spiele, die auf einem solch hei-
klen Thema, dem finstersten
Punkt in unserer Geschichte,
basieren, in diesem unserem
Lande wohl nicht allzu gut ver-
kaufen lassen. Vielleicht hat
man auch mit dem Eingreifen
der Bundesprüfstelle gerech-
net, was dem Verkauf des Pro-
gramms ebenfalls sicher nicht
dienlich wäre. Ich frage mich
aber trotzdem, ob man nicht
auch im Ausland allmählich
einmal dazu übergehen sollte,
unsere dunkle Vergangenheit
nicht auch noch für Computer-
spiele zu bemühen. Doch wie
auch immer - CRASH GAR-
RETT hat gute Grafiken und
(fast hätte ich's vergessen) eine
super Titelmelodie, einen
Blues, der das 40er-Jahre-
Feeling voll rüberbringt Zahl-
reiche tolle Effekte während
lasse, muß ich feststellen, daß
der Drahtzaun elektrifiziert ist;
Crash fällt zunächst zu Boden
und danach in Ohmacht Als er
wieder zu sich kommt, befindet
er sich in einem schwach er-
leuchteten Raum, umringt von
dubiosen Gestalten, die nach-
einander auf ihn einreden. Nun
erfährt man, daß es sich bei
diesen Menschen um eine
Gruppe von Sympathisanten
des Nazi-Regimes handelt. Sie
sehen in Cynthia eine Gefahr
für ihre Pläne und versuchen,
Crash auf ihre Seite zu bringen.
Dieser sollte -natürlich nur zum
Schein -ihr Angebot akzeptie-
ren und gute Miene zum bösen
Spiel machen. Seine erste Auf-
gabe so-II es sein, Cynthia um-
Fotos (3): Atari ST
des Spielgeschehens tragen
dazu bei, daß das Adventure in-
teressant bleibt, was allerdings
auch nötig ist, da man dem Par-
ser nicht die größte Aufmerk-
samkeit geschenkt hat Stan-
dardkommandos, wie „i(nven-
tory)", ^exam(ine)" etc., sind
dem Programm fremd, was al-
ten Adventurern sicher nicht so
recht schmecken wird, Alles in
allem also ein Spiel mit viel
Licht, aber auch Schatten.
Bernd Zimmermann
Grafik . P .
r'.'m * ■ * : *■ ■'
. 10
.. 6
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■ ■■■■.■
JETS
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Atmosphäre
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Preis/Leistung .
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.. 5
88
6+7/88
c16chris
tt
Pauschal-Reise "
Programm: Journeyto the Cen-
tre of the Earth, System: Amiga,
ST (beide angeschaut), Preis:
ca. 65 Mark, Hersteller: Chip
Software, Frankreich, Muster
von: 68
Das bei uns noch relativ unbe-
kannte Program mier-Team
CHIPSOFTWAREstelltsich mit
einem Werk vor, das einen gro-
ßen Namen trägt: JOURNEYTO
THE CENTRE OFTHE EARTH.
Frei nach dem Roman von Jules
Verne hat man eine Software
entwickelt, die hauptsächlich
von den guten digitalisierten
Bildern lebt.
Das Adventure selbst be-
schränkt sich auf das Wohler-
gehen des Forschers (vier ste-
hen zur Auswahl), der den ver-
1.) Die Grafiken:
Schon zu Beginn unseres Ad-
ventures (?) werden wir mit di-
gitalisierten Bildern überhäuft,
Es scheint so {und ist wohl
auch so), als habe man sich die
entsprechenden Foto ausge-
Fotos (4): Atari ST
schollenen Professor auf dem
Weg zum Mittelpunkt der Erde
suchen muß. Der kümmerliche
Rest besteht aus Action-Se-
quenzen, die man einfacher
nicht hätte gestalten können.
sucht und diese rasch in den
Rechner gejagt. Was soll ich
mehr dazu sagen? Ganz nett,
aber nicht spielentscheidend -
eher langweilig. Die Animation
der Spielfigur ist bei den Ac-
tion-Sequenzen zwar detailge-
nau; die Hintergrund-Grafik
dagegen eher lau. Das Zwi-
schenmenü, bestehend aus
dem Konterfei des entspre-
chenden Forschers, den Anzei-
gen für Kraft, Moral usw., dem
Medizin-Koffer und den Rich-
tungspfeilen, ist schon mittler-
weile ST- und Amiga- ( ,Vor-
schrift"
2.) Die Vorgehensweise:
Man gelange nach der ersten
Action-Sequenz in das Zwi-
schen-Menü! Dort schaue man
sich an, in welcher Verfassung
sich der Held der Geschichte
befindet. Medizinische Hilfe
wird über den Rotkreuz- Koffer
herbeigeholt. Man öffnet die
Arzt-Tasche und versucht, mit-
tels Injektionen oder anderen
Erneuerern den Forschergeist
am Leben zu erhalten. Danach
bewege man sich auf den Rich-
tungspfeilen (durch Anklicken)
auf irgendeine Stelle zu. Der
Professor wird zwar nicht sofort
gefunden, dafür hat man aber
schon die zweite Action-Se-
quenz erreicht...
3,) Der Action-Teil:
Schon zu Beginn des Aben-
teuers macht unser Held die er-
sten unliebsamen Erfahrungen
seiner „Pauschal-Reise" Die
Erde (unterirdisch!) bebt; Stei-
ne fallen zu Boden. Mittels der
Maus (Stick-Steuerung nicht
möglich!) bewegen wir recht
unpräzise den Forscheren den
Steinen vorbei. Insgesamt
sechsmal darf man mit den
Brocken kollidieren, ohne wie-
der von vorn anfangen zu müs-
sen. Man muß sich auf einer
schiefen Ebene nach oben be-
wegen und kommt, wenn man's
geschafft hat, vor der linken
oberen Felswand zum Stehen.
Nach der zweiten Abteilung
kam bereits das Aus -für mich:
Da rennt doch eine wildgewor-
dene Herdevon Mammuts fron-
tal auf den Helden zu. Auswei-
chen is nich, oder besser ge-
sagt: kaum möglich, so daß ich
nach ein paar fürchterlichen
Schreien (Sprachausgabe)
meinen Odem aushauche.
„Nun, gut" denke ich mir, „das
Game hat mir sowieso nicht ge-
fallen !" Dieser Zustand änderte
sich auch nach ein paar weite-
ren Versuchen, diesmal am
Amiga, nicht. So schließe ich
mit den Worten: DieJOURNEY
ist ein überflüssiges Programm,
das nicht im geringsten an die
Roman-Vorfage erinnern läßt.
Man tnuß sich schon etwas
mehr einfallen lassen, um aus
'ner guten Idee und Spitzengra-
fiken ein Durchschnittspro-
gramm -vom Hit will ich erst gar
nicht reden - zu entwickeln!
Robert Fripp
V3 Ifl ¥1 Kl B*»i»*aa__t.tt>**IU
Vokabular ........ (Maus)
w tu i y ■ w ■ ■ .# « «- « t . » v - * v ..... t*
Atmosphäre ..,,..>.«„ . f
Preis/Leistung . . . . 3
■■
Adventurer endlich nicht mehr allein unterwegs
Programm: Micro-MUD (Multi
User Dungeon), System: C-64,
Preis: ca. 50 DM (2 Disks), Her-
steller: Virgin/Mosaic, Muster
von: Virgin Games, London.
Wissen Sie, was Multi User
Dungeon ist? Viele werden 's
wissen, aber noch nie gespielt
haben, das Adventure, das an
der Essex-Universität aus der
Taufe gehoben wurde. Denn um
dabei mitzumachen brauchte
man bisher eine DFÜ-Ausstat-
tung und T ne Menge Kohle, um
die hohen Telefonrechnungen
bezahlen zu können.
Dafür hatte man aber das Ver-
gnügen mit anderen Mitspie-
lern, die sich ebenfalls in die
Welt der Multi User Dungeons
eingelogt haben, zusammen
oder direkt gegeneinander zu
spielen. Nun hat VIRGIN sich
ein Herz gefaßt und ein MIC-
RO-MUD veröffentlicht. C-64-
Besitzer haben jetzt die Mög-
lichkeit, auch ohne ein Modem
zu besitzen, in den Genuß die-
ser Adventure-Erfahrung zu
kommen. Dabei simuliert derC-
64 die anderen Mitspieler!
Ziel des Spiels ist es, soviele
Punkte zu sammeln, bis der
Spieler ein „Wizard" oder eine
„Witch" ist. Doch dann ist das
Game noch lange nicht aus,
denn es gibt kein „The End" bei
MUD. Ist man erstmal „Wiz",
kann man nämlich andere
Spieler, die diese Punktzahl
noch erreichen wollen
(102400) sozusagen unter die
Fittiche nehmen bzw. sie auch
durch Anwendung entspre-
chender Zaubersprüche be-
hindern.
Aber - jeder fängt mal klein an
und muß sich erst hocharbei-
ten. Punkte sammelt man, in-
dem man Items aufnimmt und
sie in den „swamp" wirft, eine
Örtlichkeit, die sich in der Nähe
des Adventure- Eingangs be-
findet. Außerdem erhält man
Punkte für bestimmte Problem-
lösungen und Aktionen (aller-
dings sind das oft sehr wenige),
oderman tötet einen Mitspieler,
wofür man ein Zwölftel seiner
Punktzahl erhält
Es würde zu weit gehen, hier al-
le Möglichkeiten aufzuzählen,
deshalb sei nur gesagt, daß die
MUD-Welt eine sehr geheim-
nisvolle ist und man natürlich
auch ständig Gefahr läuft, von
den (simulierten) Mitspielern
angegriffen zu werden, die wie
im „echten' 1 MUD natürlich
auch ]S Wiz" werden wollen.
Das Laden und Installieren des
Programms ist eine etwas lang-
wierige Prozedur. Hat man
dann den Logon hinter sich ge-
bracht und sich samt Password
in das Adventure eingeklinkt,
steht man meist schon vor den
ersten Problemen. Eine Karte
zu zeichnen, ist unerläßlich, weil
man sich sonst sehr schnell
nicht mehr auskennt. Nach der
Ortsbeschreibung melden sich
sofort einige Mitspieler, mit de- -
nen man in Kontakt treten kann.
Es wird ausgegeben, wer im
gleichen Raum ist, gerade her-
eintritt bzw. den Raum wieder
verläßt oder wenn andere Mit-
spieler um Hilfe bitten. Im unte-
ren Teil des Bildschirmes gibt
es ein Eingabefeld, in das man
seine „Aktionen" hineinschrei-
ben kann. Das Adventure läuft
echtzeitlich ab, so daß man
nicht zu lange überlegen sollte.
Was beim C-64 stört, sind die
z.T. extrem langen Nachlade-
und Rechenzeiten, bei denen
man schon etwas Geduld auf-
bringen muß. Ist man Anfänger
in der„Disziplin MUD" muß man
auch mit einer Eingewöh-
nungszeit rechnen, denn MUD
spielt sich durch die „Mitspie-
ler" etwas anders als vergleich-
bare Adventures. Außerdem ist
natürlich alles in Englisch, was
den Nutzer kreis noch zusätz-
lich einschränken dürfte.
Wer aber von den üblichen Ad-
ventures die Nase voll hat und
mal etwas Außergewöhnliches
spielen möchte, der sollte sich
MICRO MUD zulegen. Das ist
eine Herausforderung, an der
man lange zu tun hat. Fazit: Be-
geisterten Adventure-Spielern
mit Geduld und guten Eng-
lischkenntnissen uneinge-
schränkt zu empfehlen.
Martina Strack
Grafik ..,».»» (ohne)
Vokabular .......... 7
Atmosphäre . „>.,., 11
'^7 LWrf y ■■■>■■■.■...-■■■■ ■ pe;"* ■ 5U
Preis/Leistung 8
c16chris
6+7/88
89
Corner
Auf der Reeperbahn , . .
Programm: St. Pauli, System:
C-64, Preis: ca. 30 Mark, Her-
steller: SVS, Marienburger Str.
20, 5628 Heiligenhaus. Tel:
(02056) 3125, Muster von: sie-
he Hersteller!
Es gibt einen Markt für deut-
sche Grafik- Ad venture, keine
Marias tragische Story zu brin-
gen.
Zu diesem Zweck habe ich
mich vor den C-64 gesetzt und
die Ermittlungen begonnen. Im
erstenTeil von St. Pauli bemühe
ich mich, genügend Beweisma-
terial zu sammeln, um den Täter
trage wietze
*e ko&nnen. das nicht tun
auf
nicht: tun
Öarm eben nichtJJi!
Fotos (2): C-64
Frage! Diese Erkenntnis hat
wohl auch SVS gewonnen. Die
Folge: ST. PAULI entstand. Bei
dem vorliegenden Adventure in
Deutsch handelt es sich um ein
Krimi & la „Tatort" Der Ort des
Geschehens ist der Hamburger
Stadtbezirk St. Pauli. Und nun
erstmal zur Story:
Die Vorgeschichte ist schnell
erzählt. Maria, ein junges, tanz-
freudiges Mädchen, macht sich
eines Abends auf zu einer Dis-
co in einer Gegend, in der es
nicht gerade etepetete zugeht -
Reeperbahn. Nun, Maria ver-
schwindet plötzlich spurlos. Es
findet sich kein Anhaltspunkt,
wohin Maria verschwand, wer
dafür verantwortlich ist und wo
man bei der Suche ansetzen
soll. Die Aufgabe des Hobby-
Kriminalisten ist es also, Licht in
— i — ■ > — i
! -:-;?jt-'-:
w&rfe wueoze ein
ie koennen das nicht T«r*
as verstehe ich nicht. . .
I 1
zu entlarven. Ist dies gesche-
hen, steige ich in Teil zwei ein,
um den Täter aufzuspüren, ihn
dingfest zu machen und Maria
aus ihrer mißlichen Lage zu be-
freien. Wenn man genügend
Beweisstücke beisammen hat
und glaubt, den Name des Tä-
ters zu kennen, begibt man sich
zur Kripo. Dort angelangt - auf
der Davidswache - tippt man
„VERDAECHTIGE (+Name)"
ein. Aber Vorsicht! Beschuldigt
man eine Person zu unrecht,
kann man u.U. von den grünen
Jungs in Haft genommen wer-
den -wegen Falschanschuldi-
gung! Behalten Sie dagegen
recht, so wird Ihre Spürnasig-
keit mit Code-Nummern be-
lohnt, die Sie benötigen, um
den zweiten Teil zu starten...
Nach dieser Etüde erfolgt nun
der Moment, wo's ernst wird.
Jetzt muß sich zeigen, was das
Programm drauf hat! Grafisch
gesehen ist das Adventure o.k.
- nicht mehr und nicht weniger.
Der Parser hat auch so seine
Schwierigkeiten; seine Auffas-
sungsgabe ist nicht gerade
überwältigend -er hat 'ne lange
Leitung. So gebe ich Euch den
Rat, stets Abkürzungen zu ver-
wenden (W, 0, S, N für die Rich-
tungen), denn wenn Ihr z.B.
„Gehe zunächst mal nach We-
sten" eingebt, müßt Ihr ca. 12
Sekunden auf eine Antwort
warten!!! Das heißt, je mehr Ihr
eingebt, um so länger müßt Ihr
verharren. Das ist hanebüchen,
wenn man sich vorstellt wie
nervig es sein kann, „stunden-
lang" auf eine Reaktion seitens
des Rechners warten zu müs-
sen.
Etwas störend ist auch, aber
dafür können die Programmie-
rer ja nichts, daß man keine
Umlaute oder Eszetts eingeben
kann... Doch: Was unterm
Strich bleibt, ist die Tatsache,
daß SVS mit ST. PAULI einen
Versuch unternommen hat,
deutsche Adventure-Fans mit
einem fehlerfreien deutschen
Text zu beglücken! Ein Meister-
werk ist die Reeperbahn-Story
sicherlich nicht. Dafür hat man
aber ein anständiges, wenn
auch langsames Programm in
den Händen, mit dem man
„spielen" kann, St Pauli ist
durchschnittlich.
Manfred Klei mann
Vokabular
Story ..-.----
Atmosphäre ■
Preis/Leistung
9
5
6
Programm: Sh er lock, The
Riddle of the Crown Jewels, Sy-
stem: IBM (getestet), Am iga, ST,
Apple II, C-64, Preis: je nach
System zwischen 80 und 100
DM, Hersteller; Infocom, Mu-
ster von: mi
INFOCOM bietet mit SHER-
LOCK mal etwas für Hobbyde-
tektive. Das neue Game wird
vermutlich im Spätsommer im
Handel sein, in SHERLOCK
kann man einmal mehr den gu-
ten Parser genießen, diesmal in
der Rolle des Doktor Watson,
der Freund und Helfer des le-
gendären Sheriock Holmes ist
Natürlich gilt es, einen Fall auf-
zuklären. Die Juwelen des briti-
schen Königshauses sind
nämlich geklaut worden, und
diese werden anläßlich der an-
stehenden Jubiläumsfeiern
dringend benötigt. Ein Skandal
wäre unvermeidlich, wenn die
Klunker nicht innerhalb von 48
Stunden wieder aufgefunden
werden,
Da Scottland Yard - wie auch
schon von Sherlock-Holities-
Filmen bekannt ~ mal wieder
machtlos ist, wird der britische
Detektiv den Fall wohl lösen
müssen. Unglücklicherweise
befindet der sich aber in einer
tiefen Depression,seitTagen ißt
und schläft er nicht mehr, was
seine Haushälterin dermaßen
beunruhigt, daß sie nach ihnen
schickt.
Hier setzt das Adventure 0in.
Sie (Watson) stehen vor Hol-
me's Haus. Natürlich gehen Sie
hinein und hinauf zu Holmes,
der auf seinem Sofa liegt, eine
Phiole in der Hand hält und
nicht ansprechbar ist Dies ist
nun das erste Puzzle, das Sie
als Begleiter des legänderen
Meisterdetektivs zu lösen ha-
ben. Kriegen Sie Holmes dazu,
daß er seine Umwelt wieder
wahrnimmt und aus seiner De-
presson erwacht.
Wer die Figur des Shef lock Hol-
mes kennt, weiß, wie er ihn aus
der Starre holen kann. Wer al-
lerdings keine Idee hat, kann
auf die verschiedenen Hints zu-
rückgreifen, die in SHERLOCK
implementiert sind. Dazu tippt
man nur „hint" ein und hat nun
die Auswahl aus einem Menü
bestimmter Situationen. Wählt
man hier eine an, erscheint ein
weiteres Menü zu speziellen
Fragen. Zu jeder dieser Fragen
gibt es nun eine Reihe von Tip$*
die, ihrerer Reihenfolge nach
aufgerufen, immer näher an die
Lösung heranführen, bis zum
Schluß teils wörtliche Lösun-
gen gegeben werden.
Ähnlich wie bei BORDERZONE
wird so auch der Infocom-An-
fänger gut unterstutzt Der Fort-
geschrittene, der nicht auf die-
se Tips zurückgreifen will, kann
sie auch mit „hints off" aus-
schalten.
Wie für alle Infocom-Adventu-
res gilt: Durchschnittliche bis
gute Englisdhkenntnisse müs-
sen vorhanden sein. Der Parser
ist -wie eingangs schon gesagt
- ausgezeichnet. Und da die
Story im Viktorianischen Lon-
don spielt werden Sie auf 1h rem
Weg fast allen Sehenswürdig-
keiten der Londoner Innenstadt
begegnen.
Im Gegensatz zu Sheriock-Hol-
mes-Filmen haben Sie als Wat-
son im Adventure eine tragen-
de Rolle inne. Sherlock ist
meist in Gedanken versunken
und folgt Ihnen auf Schritt und
Tritt, aber an Ihnen liegt es, die
Ermittlungen zu führen,
Wer also Lust hat, mal Detektiv
zu spielen, der kann bei SHER-
LOCK guten Gewissens zugrei-
fen. Es ist nicht allzu schwierig,
und fürden Fall des Falles kann
man ja immer noch auf die Hints
zurückgreifen. Natürlich gibt's
auch wieder allerlei Schnick-
schnack in der Programmpak-
kung mitgeliefert, Diesmal ist
ein Schlüsselanhänger dabei
und eine Karte der Londoner
City.
Fazit: Ein „rundes" Infocom-
Adventure, das gewohnte Qua-
lität bietet.
Martina Strack
Grafik ■...,....„. (keine)
Story 8
Vokabular — 10
Atmosphäre 9
Preis/Leistung . . ... 8
90
6+7/88
c16chris
Liebe Leser.
in der letzten Ausgabe hatten wir ja ein sehr gutes Programm mit Namen „Die Fugger" vorgestellt. Inzwischen hat das Soft-
warehaus Bomico sich der Vermarktung dieses Programms angenommen, so daß es bald im Laden zu haben sein dürfte.
Es freut uns, daß wir in diesem Fall vermitteln konnten und junge Nachwuchsprogrammierer ihre Chance bekommen. Auch
dieses Mal haben wir ein tolles Game aus der Vielzahl der Einsendungen herausgegriffen, das wir sowohl den Software-
häusern wie auch den Usern nur empfehlen können. Es handelt sich dabei um ein deutsches Grafikadventure mit dem Na-
men QUO VADIS für den C-64 (str).
LucUpit der Tauris-1
hb:ib:hh
i.^3^
anQ paus Em Q j~" } mis
SCHUTZ TRIEB 3
SEHIKrf UBHH
O
LKfiDÜHG
gegen den Schutssch Irn prallen*
Sie untersuchen des Schaltpult*
Sie sehen einen Start— und einen Lande
knopf^ Knüpfe sun Einschalten des
SchutzHchi rnes und des Triebwerks,
einen dorn ior und andere Bed i enungse le
«en te ,
Adventures in deutscher Spra-
che sind ja auf dein Software-
markt eher Mangelware. Daß es
aber in dieser Hinsischt talen-
tierte Programmierer gibt, zeigt
eine Produktion von Bodo Kühn
und Rainer Hagen. Das beson-
dere daran: Die Grafiken sind
größtenteils sogar animiert!
Die Vorgeschichte kann sich
sehen lassen. „Im Jahre 2063
wollen die Europäer die Raum-
fähre Tauris-1 mit dem Auftrag
starten, den Halleyschen Ko-
meten, der nach 77 Jahren wie-
der nahe der Erde ist, zu erfor-
schen. Mit einem Schutzschirm
ausgerüstet soll die Fähre so-
gar versuchen, auf Halley zu
landen. Die Hauptperson (=der
Spieler) ist Computerfreak und
eingefleischter Hacker. Ihr ge-
lingt es, sich kurz vor Start an
Bord zu schmuggeln. Aus Spaß
wird schließlich Ernst, denn
Spielereien am Bordcomputer
lösen die Katastrophe aus; Die
Triebwerke werden vorzeitig
gezündet, die Tauris-1 gestar-
tet. Während die Hauptperson
versucht, nach Hause zurück-
zukommen, geschieht ein wei-
teres Unglück. Die Fähre wird
durch ein bisher nie entdecktes
Phänomen, einen Riß im Ein-
steinschen Raum-Zeit-Gefüge,
an einen Lichtjahre entfernten
Ort und in eine andere Zeit ge-
schleudert. Der Hacker findet
sich in einem Feld von Meteori-
ten wieder, die gegen die
Schiffswand donnern und die
c16chr
hun
m
Martina Strack wurde am 13. Dezember 1963 geboren. Nach erfolgreichem Abitur absol-
vierte sie eine Ausbildung als Verlagskauffrau, derein zweijähriges Volontariat in der Re-
daktion eines pharmazeutischen Informationsdienstes folgte. Nach kurzer Zeit als Re-
dakteurin bei diesem Blatt, wechselte sie 1986 zum Tronic-Verlag, wo sie seitdem als
ASM-Redakteurin tätig ist Martina Strack, ASM-REDAKTEumN
1 . Welchen Hobbies gehen Sie nach?
2.Welche Computerspiele gefallen Ih-
nen am besten?
Lesen, Blumen, Bootfahren, Angeln, und
noch so ein paar Kleinigkeiten
Hitctihikers Guide to Galaxy, Defenderof
the Crown, Tetris
3,Welches Buch (Bücher) hat Sie am
meisten beeindruckt?
^Schöne neue Welt"
von Aldous Huxley
4. Nennen Sie uns Ihre Lie
speise(n)!
es, was dick macht
S.Weiche Art von Musik bevorzugen Sie „Oidies" Fleetwood Mac, Elton John,
{Lieblingsplatten)? Jethro Tüll
6. Welchen Film können Sie immer wie*
der sehen?
Hitchcock -Thriller, z. B. „Gaslicht"
7. Wo möchten Sie gern leben?
Überall, außer in einem winzigen Dorf
oder einer Großstadt
8. Welchen Zeitgenossen möchten sie Michail Gorbatschow
gern mal kennenlernen?
9, Welche historische Persönlichkeit be- Sophie School
wundern Sie?
Was mögen Sie? Meinen Freund, mein Meerschweinchen „Mumie", Lesen,
Toleranz.ZuverlässigkeiMaul in der Sonne liegen, Blumen/Garten, heile Autos,
Hägar und Helga, Federbetten, Haus panf offein, optimistische Grundhaftung,
wahre Gleichberechtigung, Ehrlichkeit, Londons Holzrolltreppen, Diskussio-
nen (lange, breite).
1 0, Welches ist Ihr Lieblingstier?
Nilpferd, Meerschweinchen
11. Welches Getränk nehmen Sie am Kaffee, Gidre, Gin Tonic, Cola
liebsten zu sich?
12, Ihr liebster Uriaubsort ist?
Überall, wenn es nur weit weg ist
13. Wo würden Sie gern mal Urlaub Ägypten, Neuseeland
machen?
14. Was sammeln Sie?
Briefmarken, Mineralien, Prozellantier-
chen (besonders Nilpferde) u.a.
1 5. Gibt es einen Wahlspruch, an den - „Em jeder gibt den Wert sich selbst 1
Sie sich halten?
16. Welches ist fürSie die bedeutendste
Leistung der Menschheit?
Ich warte noch drauf
17, Welches war das schönste Ereignis in
Ihrem Leben?
Ein erreichtes Ziel
18. Was wünschen Sie sich für die
Zukunft?
Ein erfülltes Leben
^^^^^^^«m
■B^mmoam
warn
Was mögen Sich nicht? Ignoranz, Intoleranz, Unzuverlässigkeit, hohe Ab-
sätze, Spinnen, Hausarbeit, geistige Unbeweglich keit, Machos, dickes Make-
up, Tee, Pornos, Prahlerei, Zugluft, Kulenkampff, Unaufrichtigkeit, ineffektive
Arbeit, Gewalt, Startbahn West, Atomstrom, unentschlossene Leute.
A
T»hp« le j ngans
öh:2B:«b
aen und
sine sehr lirei te» von Pftan-
kraut bewachsene St ein treppe.
Sie gehen nach oben
Holz« das
Teupel ga
wor b i nett nach t igen
den Cingiang zu eine»
stet lt.
Tnr aus
alten
Tauris-1 zu zerstören drohen.
Er ist völlig auf sich allein ge-
stellt. Er kennt die Bedienungs-
elemente des Raumschiffs
nicht und hat keine Erklärung
für den Vorfall"
Sie können sich also jetzt
schon ungefähr vorstellen, was
bei QUO VADIS auf Sie zu-
kommt Sie sitzen in dem
Raumschiff, mitten im Meteori-
tenschwarm, und ein Knopf am
Monitor in der Konsole blinkt.
Was macht der geneigte Ad-
venturer nun? Natürlich: Drük-
ke Knopf! Und siehe da, eine
- Nachricht erscheint, nämlich,
daß Sie sich in einem Meteori-
tenschwarm befinden usw. usw.
Da gibt's eigentlich nur eins zu
tun, damit das Raumschiff nicht
zerstört wird. Richtig! Den
Schutzschrim einschalten. Nun
können Sie sich daran machen,
die Räume des Schiffs einer
genaueren Untersuchung zu
unterzeiehen. Hierzu ein Tip:
Schließen Sie nie ein Tor, bevor
Sie nicht entgültig aussteigen
müssen, Na, dann mal los! Ha-
ben Sie Ihre Siebensachen zu-
sammengesucht und auch die
Koordinaten des nächstliegen-
den Sau erst off planeten in den
Bordcomputer eingegeben,
werden Sie auf diesem Plane-
ten landen. Nun heißt es, so
schnell wie möglich ausstei-
gen, und weg vom Wrack der
Tauris, bevor diese explodiert.
Auf diesem Planeten haben Sie
tiatd
einige Puzzles zu tosen, die
zwar größtenteils nicht allzu
schwer sind, aber auch ein dik-
ker Brocken befindet sich dar-
unter: Ein Höhlensystem, in
dem man ohne Karte völlig auf-
geschmissen ist Also schnell
den Bleistift zur Hand, und mit-
zeichnen, damit Sieausdiesem
Labyrinth wieder herauskom-
men. Ein ziemlich bedeutender
Teil des Games spielt sich in
diesem Höhlensystem ab. Wie
Sie endgültig wieder zur Erde
zurückkommen können, wird
nicht verraten. Zumindest ist
das das Ziel des Spiels.
Der Wortschatz belauft sich auf
über 200 Wörter, was zwar nicht
besonders viel Est, zur Lösung
aber ausreicht. Wenn der Par-
ser ein Wort nicht versteht
bleibt derblinkende Cursor auf
dem Anfangsbuchstaben des
Wortes stehen, das man dann
immer abwandeln sollte. Bei-
spiel: „Triebwerke" wird nicht
verstanden, „Triebwerk" wird
verstanden. Der Parser versteht
komplette Sätze, die im Impera-
tiv eingegeben werden müssen.
Außerdem ist der deutsche Zei-
chensatz zu verwenden, also
„ü" nicht „ue". Alle Wörter kön-
nen auf fünf Buchstaben abge-
kürzt werden, die Richtungen
können mit einem Buchstaben
angegeben werden (z.B. „r" für
„runter") , Ebenso kann mit „I"
eine Inventory angefordert wer-
den.
BB:is:3B
i «■■*
r>r.
* ,£-* *s
.. .*■
»** M
Ä.A
:-■--■ ■
it.
w
SKfU
*^u.'-*V- '
..v ■
-■ ■ -w*
Sie stehen an vorderen Ende eines
langen Banges, der durch die Hennröhren
in einen fahlen Licht erscheint. In
Horden und Uesten sind Schotten.
Sie sind in einen Uald.
92
Das Programm ermöglicht au-
ßerdem das Abspeichern von
bis zu neun Spielständen, eine
Directory derselben, Ein- und
Ausschalten des Schneiladers
sowie Ausgabe auf einen Druk-
ker und das Anschauen der je-
weils letzten Eingabe.
Während des Tests ist das Pro-
gramm absolut einwandfrei ge-
laufen, Spielstände ließen sich
problemlos abspeichern und
wieder einladen.
Besonders gut haben uns die
animierten Grafiken gefallen,
die z.B. die Explosion des
Raumschiffs Tauris-1 zeigen,
auffliegende Vögel usw. Das
wurde wirklich hervorragend
gemacht und ist eine Seltenheit
bei Adventures im allgemeinen
und bei den ohnehin schon sel-
tenen deutschen Adventures
im besonderen.
Von unserer Seite her ist QUO
VADIS absolut empfehlenswert.
Ein Wunsch an die Program-
mierer sei aber noch geäußert.
Optimal wäre eine dem Pro-
gramm beiliegende Vokabelli-
ste, dam it der User weiß, welche
Worte er benutzen kann. Aus
Erfahrung kann man sagen,
daß das Herumsuchen nach
dem richtigen Wort eine Menge
Frust verursachen kann. Das
Adventure könnte mit einer sol-
chen Liste nur an Attraktivität
gewinnen.
Fazit: Lohnenswertes Game für
alle diejenigen, die deutsche
Adventures bevorzugen.
(Red.)
Grafik 9
Story 9
Atmosphäre 8
Vokabular 4
Für das Adventure QUO VADIS
zeichnen verantwortlich: Bodo
Kühn, Pfaffensteig 11, 8675
Bad Steben, und Rainer Hagen,
Geroldsreuth 18, 8682 Ge-
roldsgrün.
G
lieh die
miere
, .: : :Tl5:5
Person des Program-
•■
i allen
ramme handelt, die
mdL::\ it:jz:i::i:!£2!: _
m.
Bllift
■
6+7/88
c16chris
*
Terramex - so reitet ihr die Bitte!
I n der Story von TE R RAM EX geht es u m ei nen Profes-
sor namens Eyestrain, der vor ca. 20 Jahren voraus-
gesagt hatte, daß ein Meteorit mit der Erde zusam-
menstoßen wird. Doch nachdem sich seine Fachkol-
legen über ihn und seine Theorien lustig gemacht
hatten, verschwand er spurlos. Jetzt, 20 Jahre später,
ist es nun aber tatsächlich soweit. Der Meteorit droht,
auf die Erde zu stürzen, und man sieht ein, daß der
Professor der einzige Mensch ist, der die Erde vor
dem Untergang bewahren kann. An dieser Stelle tritt
nun der Spieler in Aktion. Es gilt, den Professor in sei-
nem geheimen Laboratorium zu finden, um ihm die
Gegenstände zu beschaffen, die er zur Errichtung ei-
nes Abwehrsystems gegen den Meteoriten benötigt.
Programm: Terramex, System: Amiga, Atari ST, C-64, CPC, Spec-
trum, Preis: Ca. 65 DM (abhängig vom System), Hersteller: Grand
Slam Entertainments, London, England.
Genug der langen Vorrede, be-
fassen wir uns lieber mit dem
Spiel selbst. Zunächst ist die
Wahl der Spielfigur von großer
Bedeutung. Wir haben uns für
„Wu Pong" entschieden, da die-
ser am kleinsten ist, und da-
durch am besten unter den
Wassertropfen hindurch-
kommt. Für jede Spielfigur gibt
es übrigens einen anderen Lö-
sungsweg. Wir wollen uns aber,
wie gesagt, auf „Wu Pong" be-
schränken, Dieser befindet
sich zu Beginn in unmittelbarer
Nähe eines Staubsaugers. Al-
so, nichts wie hin - and einge-
sammelt das Ding. Dabei sollte
man allerdings auf Schlangen
und anderes Viehzeug achten,
denn jede Berührung mit ihnen
kostet eines der 4 wertvollen
Leben- Wu Pong setzt sich dann
sofort auf den Staubsauger.
Dann fliegt Ihr nach oben ins
zweite Bild (der Staubsauger
kann übrigens nur in diesen
beiden Bildern benutzt wer-
den). Dort findet man auf einer
Säule eine Truhe, welche man
ebenfalls mitnehmen sollte. Da-
nach fliegt man mit dem Staub-
sauger auf die Wolke oben
links, bis die Spielfigur mit dem
Kopf schüttelt. Von dort springt
man auf die Wolke mit dem Faß
(unter Umständen sind mehre-
re Versuche notwendig). Hat
man das Faß eingesammelt
versucht man, so nahe wie
möglich an den Berg heranzu-
springen. Ist dies geschafft,
spaziert man den Berg einfach
herunter. .
Nun geht man so lange nach
rechts, bis man zu einer Flöte
kommt Ebenfalls einsammeln.
Jetzt geht man ins Anfangsbild
zurück und fliegt mit dem
Staubsauger auf die große Wol-
ke im zweiten Bild. Von dort aus
begibt man sich nach rechts,
wo man kurz darauf eine Art Ur-
kunde findet.
Geht man nun weiter nach
rechts, kommt man an ein Bild,
wo sich am Fuß einer Säule ein
Metallklotz befindet, der eben-
falls mitzunehmen ist. An-
schließend klettert man die
Säule wieder hoch und geht
weiter nach rechts. Dort kommt
man an einen kleinen Abgrund,
welchen man einfach über-
springt. Möglicherweise sind
wieder mehrere Versuche not-
wendig, Nachdem man dann
das Einrad aufgenommen hat,
geht es weiter nach rechts, aber
Vorsicht, direkt hinter dem Ein-
rad treiben Wassertropfen ihr
Unwesen. Hat man auch diese
Hürde hinter sich gebracht,
kommt man in ein Bild, wo sich
auf einer Säule ein Regen-
schirm befindet. Dort sol Ite man
so dicht wie möglich der unte-
ren Flugechse hinterherlaufen,
und dann so schnell wie mög-
lich die Säule hinaufklettern, da
man sonst ein Leben verliert. Ist
man nun im Besitz des Regen-
schirmes, springt man die Säu-
le einfach rechts herunter. Ach-
tung, daß ja keine Flugechse in
der Nähe ist!
sich weiter nach links, wo aller-
dings schon die nächste
Schwierigkeit wartet, nämlich
in Form von Wassertropfen.
Hier macht sich wieder einmal
die Wahl des kleinen Chinesen
bezahlt. Weiter links findet man
dann eine Kamera mit Blitzlicht.
Nun geht es weiter nach rechts,
wo man zu einem tiefen Ab-
grund kommt, den man, da wir
a jetzt den Regenschirm ha-
3en, bedenkenlos herunter-
springen kann. Ist man unten
angekommen, geht man nach
links. Dort findet man einen
Ball. Aber Vorsicht, denn links
vom Ball, unter dem Stein, be-
findet sich eine Schlange, ist
man an der Schlange unver-
sehrt vorbeigekommen, stellt
man sich vor den Brunnen,
drückt den Feuerknopf, und
man hüpft in den Brunnen hin-
ein. Wir begeben uns nun also
in die Unterwelt und kommen
dem Laboratorium von Prof.
Eyestrain langsam näher. Unter
der „Oberfläche" angekom-
men, begeben wir uns nach
links. Bei dem nun folgenden
Stein ist absolute Vorsicht ge-
boten, denn die Schlange, die
sich hinter dem Stein verbirgt,
hat die schlechte Angewohn-
heit, immer dann hervorzukom-
men, wenn man gerade dabei
ist, den Stein zu überspringen.
Die beste Gelegenheit, dieses
Hindernis zu überwinden, bie-
tet sich, wenn die Schlange
sich zweimal kurz hintereinan-
der gezeigt hat. Nun begibt man
Jetzt muß man den ganzen Weg
wieder zurück. Bei der Schlan-
ge sollte man aber nicht mehr
warten, sondern ohne anzuhal-
ten gleich darüberspringen.
Danach setzt sich der Weg un-
seres Helden in die entgegen-
gesetzte Richtung fort, also
nach rechts. Hierbei muß man
wieder darauf achten, daß man
keinem Säuretropfen zum Op-
fer fällt. Hinter der Steigung
kommt man zu einer langen
Grube, welche man nur mit der
Truhe überwinden kann, die wir
im zweiten Bild aufgesammelt
haben. Hiernach kommt man zu
einer Brücke. Unter dieser sit-
zen allerdings 3 Schlangen.Zur
Überquerung benutzt man die
Flöte, um nicht von den Schlan-
gen gekillt zu werden. Vorsicht
auch bei den Wassertropfen
auf der Mitte der Brücke ! Nach-
dem dies geschafft ist, kommt
ein kleiner Hügel, an dessen
Spitze wieder eine Schlange ihr
Unwesen treibt, also aufgepas-
sen. Ist man an der Schlange si-
cher vorbeigekommen, geht es
solange weiter nach rechts, bis
man zu einer Art Trampolin
kommt, auf das man dann
springt. Nun wird man nach
oben katapultiert und kommt
6+7/88
»chris
93
*
Kopfnuß
auf einem Brett zum Stehen.
Dort findet man einen Blase-
balg und ein paar Sporen. Jetzt
geht man nach links, bis zum
Ende des Brettes und springt
auf die linke Seite, wo sich ein
Monster befindet Nachdem
man dort sicher gelandet ist,
sollte man die Flöte benutzen.
Eine Pflanze, an der man sich
herunter hangeln kann, wächst
dann langsam nach oben. Un-
ten angekommen, muß man bis
zum Brunneneingang zurück»
gehen.
Ist man dort angekommen, muß
man wieder nach oben klettern.
Jetzt setzt man seine Reise
nach rechts fort, Vorsicht vor
der Schlange! Durch das näch-
ste Bild kann man ohne Proble-
me hindurchmarschieren. Im
nächsten Bild sollte man aller-
dings wieder auf eineSchlange
achten. Hat man dieses Bild
durchquert, kommt man zu ei-
nem Ballon, in den man einstei-
gen muß, Nun wählt man den
Blasebalg aus und kann dann
lei
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1 — 2A - Äe^e^^i^^QC
T
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vÖ—
4
V
- [röi/w^pci.
0--.
* [
den Ballon auf den Berg auf der
rechten Seite steuern. Ist man
dort angekommen, landet man
einfach, indem man „S" drückt.
Nun geht man weiter nach
rechts und kommt zu zwei Stei-
nen, welche man natürlich mit-
nimmt. Um dann den Berg her-
unterzukommen, benutzt man
wiederum den Regenschirm.
Wenn man jetzt noch nicht bei
der Kanone angekommen ist,
muß man noch ein Bild nach
rechts gehen. Bei der Kanone
steht ein Faß, das man aber
nicht benutzen darf, da man
sonst gegen den gegenübelie-
genden Berg geschossen wird.
Vielmehr wählen wir das Faß
aus, welches wir schon dabei
haben, begeben uns zur Kano-
ne und werden dann über den
kleinen Seedirekt zu derSpalte
geschossen.
Drüben angekommen, wählt
man den Regenschirm aus und
springt in die Spalte. Dann be-
gibt man sich nach links. Doch
Vorsicht,obenanderSpitzeder
Steigung treibt mal wieder eine
Schlange ihr Unwesen. Ist man
dort heil angekommen, geht's
weiter nach links. Kurz darauf
steht man vor einem Monster,
links davon befindet sich eine
Formel. Um an diese zu gelan-
gen, muß man die Kamera an-
wählen und das Monster foto-
grafieren. Das gefällt diesem
überhaupt nicht, und es fällt
um. Jetzt ist der Weg zur Formel
frei. Nun heißt es mal wieder, in
die entgegengesetzte Richtung
zu gehen, also nach rechts.
Hierbei sollte man wieder auf
die Schlange bei der Steigung
achten. Hat man dies geschafft,
„Kleine Terramexologie"
Gegenstände 1 -24
I.Staubsauger
2. Flöte
3. Ball
4. großes Faß
5-ACMEBox
6. Dokument
7. Metallklotz
8. Einrad
9. Schirm
1 0. Fotoapparat
11. kleines Faß
1 2. Blasebalg
13. Sporen
14. blaue + grüne Eier
15. kleines Faß
1 6. Formel
17. silberner Klotz
18. Diamant
19. Tasse
20. Bierdose
21. Schläger
22. Bügel
23. Armatur
24. Tennisball
Gegenstände und ihre Verwendung:
Großes Faß - für Kanone
Staubsauger- zum Fliegen
Flöte -gegen Schlangen
Ball - Benötigt Smithe, um später an seine Formel zu kommen
ACME Kiste™ baut Brücken über Schluchten
Dokument- braucht man für Ballon
Silberner Klotz - später entsteht daraus am Amboß ein Kreuz
gegen Vampire
Einrad -benötigt Beaucoup,um über ein Seil an seine Formel
zu kommen
Schirm - man überwindet damit Stürze aus Höhen über
Schluchten
Blasebalg - bringt Ballon zum Fliegen
Fotoapparat - benötigt Wu Lung, um an einem Monster vorbei
an seine Formel zu kommen
Grüne u. blaue Eier - braucht man später, um in einem be-
stimmten Raum einen Teil einer Armatur für den Professor zu
holen
Diamant -benötigt man später, um dieTeleportezu benutzen
Schläger- schaltet Mechanismus ein/aus, um in einer Trans-
portkiste über eine Schlucht zu gelangen.
Welche Gegenstände braucht der Professor?
Formel - baut Brücke über eine Energiesperre!
Tasse, Blechdose, Tennisball, Bügel, Teil einer Armatur
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94
c16chris
6+7/88
Kopfnuß
geht es weiter nach rechts. Aber
Vorsicht, denn nun kommt eine
schwierige Stelle; Hierbei muß
man erst auf eine kleine Platt-
form springen, dann ein Stück
nach links gehen, aber so, daß
man nicht wieder hinunterfällt.
Jetzt muß man auf die Schlange
unter dem Stein achten und in
einem günstigen Moment dar-
überspringen. Die nun folgen-
den Säuretropfen dürften mitt-
lerweile kein Problem mehr
darstellen. Danach müßte man
ein helles Faß finden.
Wenn man nun weiter nach
rechts geht, kommt man in des
Professors Laboratorium. Auf
der rechten Seite befindet sich
ein Raum, in dem Schwerelo-
sigkeit herrscht« Dort findet
man einen Diamanten, mit des-
sen Hilfe man sich später an ei-
ne andere Stelle teleportieren
muß (!). Nachdem man dies ge-
schafft hat, fährt man mittels
des Fahrstuhls eine Etage tie-
fer. Nun kommt man, wenn man
nach links geht, an eine alte
morsche Brücke, die man nur
durch stetiges Springen über-
queren kann. Hinter der Brücke
erwarten einen dann die fast
schon obligatorischen Säure-
tropfen, und dahinter findet
man als Belohnung eine Dose.
Weiter links kommt man dann
wieder zu einem Trampolin.
Wieder draufspringen, wobei
man nach oben katapultiert
wird. Dort kann man dann einen
Schläger seiner Sammlung
hinzufugen. Dann nach links
runterfatlen lassen und...
Tja, an dieser Stelle wollen wir
Euch dann mit TERRAMEX al-
lein lassen. Es gilt jetzt, nicht
mehr viel zu lösen. Ihr müßt nun
noch 3 Gegenstände finden
und dann zum Professor ins La-
boratorium, der dann die „Me-
teoritenabwehrmaschine" zu-
sammenbasteln wird. An dieser
Stelle auch noch einen herzli-
chen Dank an Oliver und Tho-
mas, ohne deren tatkräftige Hil-
fe diese Kopfnuß nicht zustan-
de gekommen wäre. Also, viel
Spaß dann!!!
MICHAEL KOHL
CASCADE
Den CD-Player gewann:
Ute Bauer, 3400 Göttingen
Die Software bekamen; J-L Am-
imersbach, 6770 Ludwigshafen;
Ralf Bergmann, 7900 Ulm 11 ; Kurt
Busch, 1000 Berlin; Rainer Daver,
6090 Rüsselsheim; Sven-Oliver
Dittrich, 3502 Vetlmar; Markus
Gansei, 4350 Recklinghausen;
Matthias Groenewold, 2950 Leer;
Thomas Jost, 461 7Gunzgen; Malte
Keiler, 2210 Itzehoe; Jörn Keller,
1000 Berlin 30; Thomas Koll, 5060
Bergisch-Gladbach 2; Markus
Lang, 2803 Weyhe 1 ; Vjeki Martino-
vrc, 4150 Krefeld; Jörg Mevius,
8411 Siri2ing; Markus Mohr, 7141
Steinheim; Andreas Plutte, 7963
Alts hausen; Thomas Schäfer, 7634
Kippenheim; Dietmar Stachelrodt,
5920 Bad Berleburg; Roman Stroh,
7032 Sindelfingen; Stefan Walien-
born, 6600 Saarbrücken 3.
DELTA
Die „Super-Speccies" gingen an
Gernot Hartmann, 5400 Koblenz;
Ralf Kleinkaut 4000 Düsseldorf.
Die BEDLAMs holten sich:
Siggi Hutmacher, 7800 Freiburg;
Thorsten Kluge, 6050 Offenbach;
Frank Maurer, 3300 Braunschweig ;
Ulf Schröder, 4790 Paderborn; Syl-
via Stranz, 6000 Frankfurt.
ENGLISH SOFTWARE
Die OCTAPOLIS-Disks gewann:
Holger Döpp, 4047 Dormagen 1 ;
Markus Galandi, 1000 Berlin 20;
Thorsten Haas, 2970 Emden 1 ; Mat-
thias Heidenreich, 5090 Leverku-
sen ; Karsten Hilner, 31 1 Uelzen 1 ;
Pafrik Huber, 7778 Markdorf; Peter
Kaißer, 5650 Solingen; Marcus Kir-
zynowski, 4000 Düsseldorf 13; Mi-
chael Krause, 3042 Munster; Ingo
Kutschke, 3167 Burgdorf; Torsten
Lutat, 3000 Hannover 91 ; Michael
Nertea, 4390 Gladbeck; Bernd
Neubert, 8500 Nürnberg 50; Heiko
Ritter, 6250 Limburg a,d. Lahn; Da-
niel Saal, 6102 Pfungstadt 3; Nor-
man Schneider, 581 OWitten; Bernd
Schneider, 3580 Fritzlar; Kai-Uwe
Tönjes, 2800 Bremen 1; Roland
Varl, 8081 Haspelmoor; Andree
Wirz, 2857 Langen.
Die Kassetten gingen an:
Michael Behrens, 4000 Düsseldorf
30; Andreas Garnen, 4300 Essen
15; Marcus Götz, 8521 EffeltMch;
Ralph Hausmann, 4010 Hilden; Mi-
chael Mensch, 4740 Oelde-Lette;
Torsten Huckele, 6831 Plankstadt;
Jens Ingo Jakubczyk, 6580 Idar-
Oberstein; Henning Josten, 4152
Kempen 1 ; Norbert Kaminke, 1000
Berlin; Udo Kempen 4439 Metelen
(Steinfurt); Markus Kern, 6744 Kan-
del; Stephan Kraus, 4100 Duis-
burg; Michael Mass, 6520 Worms
21 ; Marco Quaranta, 3340 Wolfen-
büttel; Lars Reinhardt, 3000 Han-
nover 1; Maik Richter, 3138 Dan-
nenberg 1 ; Oliver Ropohc, 5000
Köln 60; Dennis Spatzier, 6456
Langenselboid; Slawomir Sta-
scheck, 1 000 Berlin 28; Hannelore
Tromm, 1000 Berlin 20.
PSYGNOSIS
OBLITERATOR für Amiga:
Jörg Dickel, 6200 Wiesbaden; Hei-
ko Dodek, 7964 Kisslegg; Sven Ko-
libal, 5204 Lohmar 1; Ren Loh-
mann, 3550 Marburg; Sascha Rei-
chel, 3300 Braunschweig; Volker
Römhild, 3250 Hameln 1; Holger
Schmidt, 3320 Salzgitter; Michael
Schreiben 3400 Göttingen ; Gregor
Stolz, 5061 Elsbethen; Frank Wen-
zel, 4703 Bönen.
Und hier die ST-OBLITERATORs:
Ralf Eckardt, 4770 Soest; Andreas
Hidber, 4153 Reinach; Roland Kai-
tenbach, 4040 Neuss; Alexander
Kiemak, 701 4 Kornwesthelm ; Andy
König, 2840 Diepholz; Frank Röß-
ler, 6000 Frankfurt; Veronika Sauer,
6340 Dillen bürg; Dietmar Schütz,
5000 Köln; Peter Ullrich, 3430 Wit-
zenhausen; Oliver Wagner, 1000
Berlin.
PAL ACE
RIMRUNNERC-64:
Sascha Adam, 3260 Rinteln; K.
Fechner, 6800 Mannheim; Mathias
Gaube, 8801 Burgbernheim; Bern-
hard Goßmann, 3320 Salzgitter;
Andreas Hartmann, 5300 Bonn 3;
Sascha Heiden, 4060 Viersen 1;
Holger Hönemann, 4050 Mön-
chengladbach 1; Andreas Jobski,
4630 Bochum 1; Guido Krakau,
5983 Balve 1; Christian Lehnhäu-
ser T 6838 Reilingen; KlausSchwab,
3110 Uelzen; Dietmar Schwingen,
4053 Jüchen 7; Kay Stahlecker,
6100 Darmstadt; Mathias Vikene,
7897 Rheinheim; Andr Walter, 7994
Langenargen.
RINIRUNNERCPC:
Michael Baumeister, 2100 Flens-
burg; Torsten Berger, 7614 Gen-
genbach; Roman Diehl, 6000
Frankfurt 56; Stephan Erwig,3000
Hannover 81 ; Sascha Grube, 6636
Berus/Saar; Florian Hansel, 6540
Simmern; Marco Hövel^SSS Freis-
dorf; Gunter Johe,61 24 Beerfefden
1 ; ArthurSchmitt,5559Trittenheim;
Reinhard Sick, 8745 Ostheim/
Rhön; Christian Sonnenbaum,
4920 Lemgo 1 ; Thomas Streif, 3504
Kaufungen; RenTheiss, 4952 Porta
Westfaiica; Uwe Tri mmel, 6610 Le-
bach; Ralph von Serwingen, 4040
Neuss 22.
RIMRUNNERATARI-ST:
Michael Beise, 4995 Stemwede 2;
Markus Brenner, 7301 Deizisau;
Michael Dipper, 7140 Ludwigs-
burg; Dirk Ecken 4440 Rheine 1;
Carsten Fach, 4970 Bad Oeynhau-
sen; Simon Gonsior, 1000 Berlin
65; Christoph Keil, 4930 Detmold;
Felix Mack, 8032 Gräte Iflng; Hart-
mut Meinhard, 8900 Augsburg;
Philipp Neundorf, 1 000 Berlin 31 ; E.
Stamm, 7570 Baden-Baden; Petra
Stiebing, 7000 Stuttgart; Wolfgang
Strdl, 8360 Deggendorf 5 ; Sven Sy-
re 1 , 4100 Duisburg 14; Marcus
Weichsleder, 8900 Augsburg.
U.S.GOLD
Den Sony-Walkman gewann:
Gerold Hahn, 1000 Berlin.
EMPOSSIBLE MISSION li C-64:
Christian Arndt, 2080 Pinneberg;
Anna Beck, 3040 Soltau; Oliver
Bierwirth, 3060 Stadthagen; Car-
sten Blum, 6750 Kaiserslautern;
Dennis Bode, 6682 Ottweiler; Sa-
scha Brandt, 4100 Duisburg; Karl-
Heinz Kovacz, 8300 Landshut; Wer-
ner Lutz, 4030 Ratingen; Sebastian
Marx, 4350 Recklinghausen; Toni
Merkel, 1100 Wien; Heiner Moer-
sen T 2300 Kiel; H, Semmelroth,
8550 Forchheim; Carola Starke-
Koch, 6940 Weinheim; Timo Stein-
bach, 21 90 Cuxhaven; Robert Volk-
wein, 8000 München.
IMPOSSIBLE MISSION II ST:
Thorsten Becker, 7530 Pforzheim;
Thomas Dürer, 2800 Bremen; Ralf
Hille, 4322 Sprockhövel 2; Thomas
Holm, 3100 Celle; Andreas Lam-
pert, 4270 Dorsten; Marcus Rade-
mann, 4000 Düsseldorf; Markus
Reuter, 8950 Kaufbeuren; Tobias
Scheidler, 8700 Würzburg; Marko
Schellenberg, 6450 Hanau; Frank
Schrader, 6000 Frankfurt; Michael
Schramm, 6520 Worms; Willi Sieg-
mann, 3500 Kassel ; Franziska Stei-
ger, 4600 Dortmund; A. Wurzbach,
8000 München; Carsten Zimmer-
mann, 61 40 Bensheim.
• # •
#
•
c16chris
6+7/88
95
■ '. :■;•
Wahnsinn! Nee, nich nur unser Secret Service (der
sowiso), sondern gerade und besonders unser
(Euer) nigelnagefneues, megagutes und absolut
anderes Sonderheft. Diesmal gibt's nämlich nur
absolut neue, bisher unveröffentliche Tips und
Tricks und Karten und Pokes u.u.u.
1 J ? /
Mehr braucht man dazu wohl
nicht zu sagen. Zu unse-
rem Secret Service wohl auch
nicht . . .
außer natürlich der Adresse,
unter der Ihr Euch mit Euren
Tips an am Secret Service be-
teiligen könnt:
Hier haben wir noch einen klei-
nen Plan zu BRUCE LEE für
Euch. Absender ist ein gewis-
ser NHD wenn ich das richtig
erkannt habe. Die Zahlen ge-
ben anscheinend die Reihen-
folge der Raumbesuche an.
IS
&XI
Tronic-Verlag
Secret Service
Postfach 870
3440 Eschwege
*••*•*••••
Einige Anmerkungen zur Lö-
sung von KINGS QUEST I
möchte Stephan Wiestner aus
Therwil machen: Man kann den
Riesen sowie den Drachen
auch ohne Gewalt ausschalten,
was man auch bei mindestens
einem der beiden tun muß: Rie-
se: Sich entweder unsichtbar
(mit dem Ring derElfe) machen
oder sich links hinter dem
Baum verstecken. Nach ein bis
zwei Minuten schläft der Riese
ein, so daß man ihm den Schatz
abnehmen kann. Drache: Wenn
man ihn tötet kommt man nicht
mehrausdem Brunnen heraus.
Man nehme also den Kessel
vom Brunnen mit (das Seil zer-
schneidet man mit dem Mes-
ser) und fülle ihn beim See mit
Wasser Nun hinunter in den
Brunnen. Dem Drachen das
Wasser entgegenschleudern.
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Diese Karte vom Höhlensystem
in PLATOON kommt von Jörn
Körber aus Dellingsen. Zur
Kontrastverstärkung (war J ne
etwas schwache Kopie aber T r\
ordentlicher Plan) hab* ich
noch ein bißchen mit dem Kuli
drübergekrickelt. Die hüb-
schen Zahlen, die ich noch ein
bißchen übermalt hab, bedeu-
ten folgendes: 1=Start, 2=
Leuchtkugeln, 3=Geheimdo-
kumente, 4=Kompaß 3 5=Do-
kumente, 6=Leuchtkugeln, 7=
Ausgang.
96
6+7/88
c16chris
Diese BARBARIAN-Karte kommt von R. H. (ogottogottogott). Will sagen, daß der Name un-
verzeihlicherweise (mal wieder) abhanden gekommen ist. Lieber Einsender, melde Dich!
Wir reichen alles nach! <s ag tuii...)
(Psygnosis)
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6+7/88
Tl ?'. 'IN ■ O-EOErt WEN6L KMitf .
^d KOHMT MAN ^ LEVEL
A* START
ß= EN&E
97
c16chris
. . . und ein paar Antworten
mtmm
Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die inzwischen fe-
ster Bestandteil im SECRET SERVICE ist. Hier werden
Leserfragen veröffentlicht, und andere Leser r die die ge-
nannten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgeru-
fen, uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in
einer der folgenden Ausgaben veröffentlicht
Die Fragen . . .
Michael Hamburger aus Frie-
drichs hafen möchte gerne fol-
gendes über TANGLEWOOD
wissen: Wo findet man die An-
tenne für Fahrzeug 4?Wie kann
man die zerstörten Wege pas-
sierbar machen? Wo wendet
man die gefundenen Gegen-
stände (Batterie, Münzen,
k Mohrrübe, eta) an? Wie kommt
man in den Minen weiter?
Wie man bei DUNGEON MA-
STER das Tor mit der Aufschrift
„This aountain (??* war etwas
unleserlich) accepts one wish"
öffnen kann, möchte Jörg Tro-
jan aus Niederkassel wissen.
Holger Kage aus Kerpen/Hor-
rem kommt auf seinem SEGA
bei ZILLION und SECRET
COM MAN D nicht weiter. Bei
SECR ET COM MAN D steht errn
der fetzten Runde vor einem Tor,
das sich nicht zerstören läßt
Bei ZILLION kommt er nach Er-
reichen des Zentralcomputers
nicht an dem Drachen vorbei.
HSC haben folgende Fragen zu
HOLLYWOOD HIJINX : Wie be-
wegt man die Kanone? Wie öff-
net man die „hatch"? Wie kann
man die Feuerleiter mitnehmen
(?)? Wie befestigt man den ab-
gesägten Haken? Wie repariert
man die Treppe? Warum geht
der Computer nicht? (Weil er
keine Beine hat (haha) (Seh .
witz, ich weiß.)) Wie bekommt
man den Ring? Ist im Labyrinth
ein Schatz?
Wie man sich bei LAPIS PHILO-
SOPHORUM von einem Ge-
genstand trennen kann, möch-
te Stefan Gruber aus Kuf stein
wissen.
Zwei weitere Fragen zu MA-
NIAC MANSION hat TCB: Was
kann man mit dem „radioactive
slime" anfangen? Wie kann
man das „medical cabinet" öff-
nen?
Ein paar Fragen zu dem Adven-
ture-Oldie ASYLUM hat Boris
Zdrzallek aus Euskirchen: Wo
ist die Platin-Karte? Wo be-
kommt man das Kissen, das
man zur Flucht benötigt? Wie
kommt man beim Chirurg hin-
ein? Wofür ist der „Oxygenium-
Room" da? Wie kann man das
Telephon zerstören? Wie
kommt man beim Regisseur
rein? (man muß, glaub 7 ich, wie
Alfred Hitchcock aussehen)
Woher bekommt man die Pillen
für die Herzkranke? Woher be-
kommt man den Doktor kittel?
Was kann man in dem Gang mit
den vielen Türen machen?
Jörg Finke aus Mayen sucht
Leute, die sich bei SPACE STA-
TION lOR auskennen.
Thomas Erbacher aus Burg-
stadt schafft Level 17 von DE-
FLEKTOR nicht. Wer weiß, wie
man das (ohne Betrug) macht?
Wie öffnet man denn bloß bei
MANIAC MANSION das Bild
vor dem Tresor? Das möchte
zumindest Stefan Fried berg
aus Garbsen wissen.
Lorenz Wagen er aus Dietenho-
fen kommt bei Der Landsitz von
Morteville nicht weiter. Wer
hflft?
Alex Kiencke kommt die steilen
Felswände bei CHAMONIX
CHALLENGE nicht hoch. Wer
schafft's?
Lars Scheusig aus Billigheim
würde gerne bei DER FALL
SYDNEY die einzelen Gedar-
merien anrufen, schafft es aber
nicht ganz, (Ach ja, hier ein r zwei
der Pokes, die Du suchst: imp,
Mission :POKE,27028,Q Space
Taxi: POKE 1691 1,200.)
Michael Steffen aus Verden
kommt bei BMX Kidz nicht mit
den Trix und Wheelies zurecht
Wie läuft das ab?
Das Problem beiTHEMAZEOF
GALIOUS (Ausgabe 3/
88)scheint sich dank Thomas
Becker aus Burgsdorf aufzulö-
sen- In der Welt Nr,5 hat er alles
(!) abgeschossen, was ihm in
den Weg gekrochen ist. Beson-
ders wichtig scheint es aber zu
sein, daß man in dem Bild vor
dem Wassergraben einen roten
Drachen tötet. Hat man sich nun
wieder zum Wassergraben ge-
stellt so muß man ca. eine Mi-
nute warten, bis Steine im Was-
ser erscheinen, über die man
dann springen kann.
DieTreppelnderBibllothekvon
MANIAC MANSION (Frage war
in 3/88) repariert man, indem
man die Bretter aus dem Raum
mit der fleischfressenden
Pflanze mit der Motorsäge ab-
sägt und sie entsprechend ver-
wendet. Schön 1 Dank Celtic!
Hurra, Tips zu HELLOWOON
!!!!! Von Roland Schnarr aus
Bad Homburg : Diese Teillösung
ist auf dem Amiga durchge-
spielt worden. Diese Version*
soll sich angeblich von den an-
deren leicht unterscheiden.
Demzufolge kann die eine-oder
andere Aktion auf einem ande-
ren System u.U, nicht zum ge-
wünschten Erfolg führen (da
kann ich dann auch nix für). So,
nun aber los:
In der Zelle: Hilfe rufen, mehr-
mal Moos nehmen, Moos an
Handgelenke reiben, Hand aus
Kette ziehen, aufstehen, Moos
nehmen, Tür öffnen, nach Nor-
den gehen (zweimal).
Im Keller: Nach Osten gehen,
die Fackel nehmen, nach Sü-
den, Tür anschauen, Schlüssel-
bund nehmen (Die Leiche in
Ruhe lassen), u.U. aus dem
Fenster schauen (Gag), nach
Norden, zweimal nach Osten,
Tisch schieben, Tisch anschau-
en, den Nagel nehmen („Nimm
DIETRICH"), nach Westen, Tür
mit Schlüssel aufschließen, die
Tür im Süden öffnen, nach Sü-
den gehen, Die Kette mit dem
Dietrich aufschließen, Gerfalc
die Hand reichen, nach Norden,
nach Osten, zweimal hoch.
In der Halle: nach Norden, an
der Tür im Westen rüttein, die
Tür im Norden öffnen, nach Sü-
den, runter, den Rächer mit dem
Moos angreifen, den Rächer mit
der Fackel angreifen (bis er kei-
nen Hitpoint mehr hat (klappt
nur, wenn bis jetzt alles richtig
gemacht worden ist)>, anson-
sten auch mal mit der Fackel
verteidigen, hoch, den Rächer
ansehenden Dolch von Rächer
nehmen, das große Schwert
vom Rächer nehmen, nach Nor-
den, nach Westen und hoch.
Die verschlossene Tür, vor der
ihr nun steht, schafft ihr ja hof-
fentlich selbst. In der Schatz-
kammergeht es so weiter: nach
Norden, Grayswandir nehmen,
nach Süden, runter, nach Osten
und nach Norden.
Im Hof des Schloßes: den Tod
stoßen, Sand nehmen, nach
Norden gehen und nach Nor-
den rennen.
tm Wald: nach Westen, Kräuter
nehmen, nach Norden, nach
Osten , nach Norden.
Auf der Lichtung: Hier sollte
man zwischendurch mal daran
denken, daß auch Gerfalc ein
wenig Gepäck vertragen kann.
Weiter geht's: auf einen Baum
klettern, Nüsse nehmen, eine
Frucht nehmen, runter, die
Frucht essen, nach Osten,
hoch, nach Norden (die Höhle
juckt uns jetzt noch nicht) und
jetzt noch zweimal nach N er-
den. An dieser Stelle sollte man
das Zentaurendorf sehen kön-
nen,
Zentaurendorf: Wenn man das
Zentaurendorf vom Berg aus
sehen kann, sollte man auf je-
den Fall den Hohlweg im We-
sten runtergehen. Also: nach
Westen, das Gras mit der Fak-
ke! anzünden (warten, bis das
Massaker vorbei ist), runter,
nach Osten, den Zentaur zwei-
mal anschauen (siehe da) ? die
Nase mit der Hand bedecken,
den Zentaur, bewegen und die
Armbrust nehmen. Tja, Freunde
der Nacht, das war's für dies-
mal. Vielleicht gibt's demnächst
wieder mal ein paar Tips. Ciao
und schönen Dank an Dich, Ro-
land!
Letzte Meldung!
Auch zu der THE LAST NINJA -
Frage aus der Ausgabe 4/88
gibt es eine Antwort: Das Tor in
Bild 1 ist ein reiner Bluff! Man
muß nicht hindurch (kann man
auch gar nicht!). Neben dem
rechten Löwen liegt so eine Art
Steigeisen, weiches man zur
Bewältigung der Mauer benö-
tigt. Vor dem Berg im dritten
Büd muß man das Steigeisen
mit F3 oder F5 auf „Holding"
einstellen, wobei allerdings
keine Waffe auf „Using" einge-
stellt sein darf. Im letzten Bild
wieder das Steigeisen auf
„Holding" einstellen (und wie*
der keine Waffe auf „Using")
und sich mit dem Rücken zur
Schlucht stellen (ganz rechts).
Jetzt noch einfach nach hinten
drücken, und schon klettert er!
Das kam von Dietmar Lieb! aus
Hemau.
An dieser, Stelle geht auch
schon mal ein Dankeschön
an alfe diejenigen, die noch
fleißig Tips zu Airline einge-
schickt haben. Die gibt's in
der nächsten Ausgabe zu-
sammengefaßt
6+7/88
c16chris
••••*••••••**•
Vom OGP-TEAM zusammen mit
Oliver Heintze haben wir hier
ein paar Pokes für die GIANA
SISTERS auf dem C-64: POKE
2523,255 gibt einem unendli-
ches Leben, POKE 2447,100
sorgt für unendliche Zeit. Wenn
man folgende Pokes eingibt,
braucht man sich nicht mehr
vor seinen Gegnern zu fürch-
ten. Sie werden dann so harm-
los wie ...Otti: POKE 10774,24:
POKE 10831,24: POKE
10842,24: POKE 10835,109:
POKE 10778,109: POKE
1 0787,1 09. Wenn man diese Po-
kes eingegeben hat, muß man
das Spiel mit SYS 21 12' star-
ten. Moin, Jungs!
••••••••••*••+
Kaum zu glauben, aber wahr:
Hier haben wie ein paar Pokes
für den DRAGON (!) von Alfred
Knotig aus Bad Hersfeld. So da
wären; „Cosmic Crusader":
POKE 12520,X „Castle": POKE
24426.X „Cuthbert and the gol-
den Chalice": POKE 3091 2,X
„X" bedeutete hier jeweils die
Anzahl der Leben. Wenn man
bei „Brew Master" POKE
20568,X (wobei „X" alles außer
„4" sein darf) eingibt, gehen die
Biergläser nicht mehr kaputt.
Und noch ein Tip zu „Manie
Miner": Solange „P" drücken,
bis man im ersten Level ist.
Dann nochmal ganz kurz „P"
und anschließend „ENGUIN"
eingeben. Dies sollte man so-
lange ausprobieren, bis unten
rechts ein Schuh auftaucht.
Nun kann man mit der Taste
„BREAK" und einer der Tasten
von „A" bis „\T den jeweiligen
Level anspringen. Yohoo nach
Bad Hersfeld!
•••••••*••••••
Einen langsamen Timer be-
kommt man bei SORCERY auf
dem C-64 mit folgendem Poke:
POKE 56325,255. Restarten tut
man danach mit „SYS 31744".
•••••••••••••*
Und noch 'n paar C-64-Pokes:
„OINK":POKE39922,165:SYS
16384 (UL) T „P.O.D.": POKE
26364,173: SYS 26112 (UL),
„HEAD OVER HEALS": POKE
30315,144: POKE 30316,144:
SYS 324 (90 Spielfiguren und
90 Doughnuts),„FEUD": POKE
16404,15: SYS 16384 (alle
Mixturen). Ciao, MnGizmo!
Bei DEFLEKTOR kann man die
Levels mittels der Tasten „+"
und „-"anwählen.
••••••••••••••
Bei LAST NINJA in sechsten
Level in den Raum gehen, in
dem das Fernrohr steht. Wenn
man dieses berührt, sieht man
etwas. Thanx to Passi.
•••••••••••*••
Einen kleinen Tip gibt's auch
noch für die Kommandanten
der B1SMARCK , und zwar von
Alexander Emde aus Bad Kis-
singen: An den britischen See-
streikräften kommt man locker
vorbei, indem man bei Island
die Meerenge zwischen Island
und Grönland benutzt,dann die
beiden Kreuzer „Suffolk" und
„Norfolk" versenkt und sich
dann immer am Packeis ent-
lang bewegt.
Von Karsten Meierund Kai Kempgens aus Gelsenkirchen haben wirhiersechs Level-WarpsfürEuch.Die„Warps"müßten auf allen Maschi-
nen funktionieren. Erspielt wurden sie auf dem C-64, ich hab' sie mir auf dem Amiga nochmal reingezogen. Einen megamächtigen Dank
nach Gelsenkirchen!
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■'liiiiiilm^iii'ifcnnnuiiinnn .i.iTimniMiiifiiiiiii.niiiiJiU.i.Mllu.ik. ^ibiiuiUti.llHUill.Hni ^-n I rl^ . . s -. 1 1 1 n I . -. i-J- . I i i - 1 J L-> . l .üq 1 1 V ■ I H i H 1 1 n = -- 1 i i r; 1 1 i .' 1 1 : 1 1 1 1 Tl I i rH I- ; > ■ ^iii. lli::iiijJUi!?iinll."iii!niiri;inllHi.ii jiiJnl.,.i!WI!"!!i!i!lfll!i!i
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■m
m
Zum 'Downhill Race'vom SKA-
TE OR DIE schreitat Rainer Sa-
borny (richtig geschrieben?,
Ich hatte nur die Unterschrift)
folgendes: Man hält sich nach
dem Start möglichst weit rechts
auf dem Weg und fährt (nicht
mit vollem Tempo!) durch die
Abkürzung. Sofort hiernach
bremsen und durch die Röhre
fahren. Dann wieder nach
rechts auf dem schmalen Weg
gerade bis zum Ende, Dort auf
die erste Insel springen, dann
auf die zweite und sofort da-
nach auf den Steg. Na denn
man tau.
Bei FAERYTALEaufdem Amiga
braucht man keine Schlüssel,
um zum Ziel zu gelangen, sagt
Michael Hammer aus Weiß-
nichtwo (sorry[).Wenn man die
Pfeiltasten betätigt kan man
größere Stücke scrotlen. Wenn
man also in eine Tür läuft, die
verschlossen ist, kann man ein
Stück nach links scrollen (mit
Taste), mit der Figur ein wenig
nach oben laufen, so daß der
Körper der Figur beim Zurück-
scrollen (mit Taste) aufderjür
landet Diese wird sich nun öff-
nen (hoffenttich). Schön' Dank,
Michael!
Die „frischen" Pokes & Co kommen mal wieder von
j?
Christoph Pukall für den Speccy. Go on!
Snlomon's K^yz
laden, Tasten de+iniereh f -Für- die Tasten
E B O R P eingeben
- > unend 1 - Leb^n
Druid II
(Eni ightment) :
10 FOR F=65024 TO 65031
20 READ A: POKE F 5 A
30 NEXT F
40 LOAD Hfl C0DE
50 POKE 64053,254
60 RANDOMTZE ÜSR 64000
70 DATA £2,58,50,60,117
90 DATA 195 t 0,iU: REM unendl, Energie
Through the Trap Door:
10
20
30
40
50
60
CLEAR 26998
LOAD ""CODE 63000
POKE 63041,201
RANDOMIZE USR 63004
POKE 47492,0
RANDOMIZE USR 34200:
REM unendl» Leben
Rainpage:
65103, 1"?4: POKE 65Q?2,9i
10 CLEAR 32767
20 LOAD ""CODE 650SS
30 POKE
40 LET X=0: LET Y=I
50 FOR F=65334 TO 65407
60 READ A: POKE F,A
70 LET X=X+Y#A: LET Y=Y+i
30 NEXT F
90 IF X< >4S64S THEN STOP
100 RANDOMIZE USR 65399
110 DATA 33,0,0,34,116,221
120 DATA 34,118,221 j34„ 120
130 EATA 221, 195, O, 222,205
14i -JATA 64,254,62,100,50
150 DATA 91,255,195,44,255:
REM un. Energie
So, jetzt noch was " Mui t imäß iges M :
Xecutar:
Wizbal 1 :
Ghost Hunters;
Joe El ade:
Rampage:
Nebu 1 llb:
Trantor
Freddy Hardest 1
Freddy Hardest 2:
POKE 47216,201: REM unendl. Energie Pl.i
POKE 47320,201: REM unendl. Energie PI. 2
POKE 37052,0: POKE 65303,0: POKE 65356, O:
POKE 65395,0 1 REM unendl. Leben
POKE 55510 ? O: REM unendl. Energie
POKE 37777,0: REM unendl- Energie
POKE 42916,0: REM unendl- Munition
POKE 56693*0: REM unendl,, Energie
POKE 32931,0: REM unendl. Leben
POKE 56596jO: REM unendl- Stärke
POKE 56711,0: REM unendl» Zeit
POKE 54236,0: REM unendl. Munition
POKE 63519,24: REM unverletzbar
POKE 6401 1 ? 133: REM unendl. Leben
POKE 61607,183: REM unendl- Leben
100
Sieh mal einer an, ein Tip für
den MSX. Kommt von Alexan-
der Härtung aus Stuttgart: Bei
PENGUIN ADVENTURE hat
man ja ständig mit der Zeit zu
kämpfen. Um einem das Spie-
len ein wenig zu erleichtern, ha-
ben wir hier einige geheime
Passagen aufgezeichnet, die
Verbindungen zwischen zwei
Levels sind. Wenn man in dem
jeweiligen Level beim richtigen
„Distance"-Wert (kann +/- 3
schwanken) angekommen ist,
muß man sich in die dort be-
findliche Erdspalte fallen las-
sen (sitzt meist etwas einge-
rückt) und den Joystich zu sich
heranziehen. Die Glocke, die
man in den Kaufhäusern kau-
fen kann, klingelt kurz vor solch
einem geheimen Gang: {Level/
Distance/Ziellevel) 1/240/6,6/
147/9,9/335/1 2,12/™/! 3, 13/
357/15, 15/ — /16 r 16/078/18,
18/420/21,21/— 722. Go!
••••••••••••*•
Bei ROAD RUNNER steht in ei-
nem Level am oberen Bildrand
eine Kiste. Wenn man vor diese
läuft, überspringt man einen
Level.
••••••••••••*•
Hier ein kleiner Tip für SEVEN
C1TIES OF GOLD , der auf dem
C-64 von Markus Rappelt her-
ausgespielt worden ist: Wenn
man in einem Inka-Dorf eine
Mission aufbauen möchte, muß
man, wenn im Dorf keine Trom-
meln zu hören sind, einen Inka
töten und dann zum Häuptling,
der einem anbieten wird, eine
Mission zu bauen.
••••••**••••*•
Hier noch ein paar weitere klei-
ne Tips für VERMEER von
Commy-Soft aus Degg. (en-
dorf?) : Besonders krisensicher
sind: Richmon, St.Louis, Anka-
ra und Bombay. Aktien sollte
man nur nach einer Inflation
kaufen. Plantagen sollte man so
anlegen: erst etwa 50ha an ei-
nem Fluß mit ca. 200 Arbeitern,
dann 100 ha mit 350 Arbeitern
und zuletzt alles (?) mit 500 Ar-
beitern. Am Anfang gleich 2000
Dollar kaufen. Erst alle Bilder
kaufen, die man kriegen kann.
Dann nachschauen, welche ge-
fälscht sind und abwarten, bis
diese am Markt angeboten
werden. Somit kann man Vico
Vermeer entlarven. Ach ja, Dan-
ke!
•*••••••••••••
Pokes für OUTRUN gibt's auch
noch (auch von Silicon Dream) :
Im Titelbild reseten und dann
poken: POKE 34711,234: PO-
KE 34712,234: POKE
3471 3,234: für den Timer.
POKE 37198,(Wert von 1 bis
255) für viele Fahrten (hä?)
POKE 37188,(0-255): POKE
34320,234: POKE 34321 ,234:
POKE 34322,234: für den
Startlevel.
Um die Straßenfarbe zu ändern
muß man POKE 33393,1 73 ein-
geben. Neustart erfolgt nun mit
„SYS 38045"
••••••••••••••
Tip zu NEBULUS (C-64): Man
beginnt das Spiel und geht in
den Pause-Mode, Jetzt drückt
man den Hochpfeil (links ne-
ben Restore),die „J"-Taste und
den Linkspfeil (links oben)
gleichzeitig. Nach dem Loslas-
sen der Tasten kann man mit
den Zahlen 1-8 die einzelnen
Level anwählen. Außerdem ist
man jetzt im Cheat-Mode. (Hal-
lo Grischa, die Antwort auf Dei-
ne Frage hast Du, oder?)
••••••••••••••
Ein Poke zu SOLOMON'S KEY
ist: POKE 221 3,1 64: SYS 2063.
Soll unendlich Leben bringen.
•••••*•••*••••
Einen kleinen Tip für HOLLY-
WOOD HIJJNX gibt's auch
noch: Die Bazooka in alle vier
Richtungen drehen bis ein Klik-
ken ertönt. Die Tür ist nun ent-
riegelt. Die Kanone kann man
mit dem Streichholz aus der
Küche abfeuern (natürlich erst,
nachdem man sie geladen hat).
Einen kleinen Diskettendreh für WIZARD'S CROWN (wahrschein-
lich C-64) hat uns Jürgen Hartelt aus St. Augustin eingesandt. Man
muß mit einem Diskettenmonitor auf Disk Nr.1 den Sektor 12/6
(Track 12, Sector 6 vermute ich, wer weiß, vielleicht auch anders-
rum) booten. Dort erkennt man die ersten zwei Namen seiner Party.
Die Einträge sind:
Byte
Bedeutung
0-19
20
21
22
23
24
37-40
Name
Strength
Dexterity
Intelligence
Life
current Life
Copper, silver, electrum, gold
Den nächsten Block findet man in den ersten zwei Bytes des aktu
eilen Blockes.
6+7/88
:%%&:
c16öhris
' ' -•
NINJA MISSION wirkt au+
den ersten Blick Pin-Fach,
SpätestenE in AKUMA'S
CHAMBER aber wird es
k n i H 1 i g ! meist hat rn s.n
nur wenig Energie
und noch den
Qbr ig
3 arde n
Bict'i.
b 1 ein
e i n
Weq
zur- u
^
vor
Um dieses Pro-
zu meiste r n h i # P
paar Tip^ von
Master Lee : der
Einsatz der Wurfwaffen sollte
überlegt sein, Arn besten ] aJSt
man den Gegner herankommen und
wirft d a n n au s kurzer D i s t a n z s
man kann die Wurfwaffen dann
gleich wieder eins arnrn e 1 n , B e -
sonders g e f ä h r 1 i c h sind die
f e i n d 1 i c h e- n Minjas, sie sollte
man zuerst töten s da sie auch
mit Wurf waffen angreifen,
Manchmal kann man einen Gegner
überwinden indem man sich ihm
schnell nähert und dann
mit dem Schwert an-
greift j man kann ihn so
ohne K^TTip* üiberwält igen*
q*^
mm
••••••••••••••
Bei TRAILBLAZER kann man
auch während des Spiels S-O-
U-T-H-E-R-N drücken.
•••••••••••*••
Der Mogefschalter funktioniert
bei den GREAT GURIANOS ,
ebenso wie bei AI RWOLF2 . Bei
letzterem muß man warten, bis
in der Lebensanzeige nur noch
Grafikfehler zu sehen sind.
Thanx, Rene!
••••••••••••••
Einen kleinen Tip zu ULTIMA III
haben wir von Horst Müller aus
Traun erhalten: Von Fawn aus
muß man zu der Insel rechts
neben Fawn segeln und dort
auf das rechte Feld gehen. Jetzt
muß man bei„OtherCommand"
„Dig" eingeben, und man findet
eine sehr gute Nahkampfwaffe.
Dies funktioniert allerdings nur,
wenn beide Monde auf stehen
(oben Mitte). Fare ye well, ad-
venturers!
••••••••••••••
Wenn man bei OUTRUN wäh-
rend der Fahrt Dauerfeuer an-
stellt . . . (C-64)
••••••••••••••
Bei THE LASTNINJA kann man
im Titel programm (wo sich das
System-3-Logo und das Titel-
bild überblenden) mit den Ta-
sten 1-5 verschiedene Musik-
stücke anhören. Das funktio-
niert leider nur so lange, bis
das Spiel geladen wird. Thanx,
Alexander!
So, hier haben wir einen Tip für
VERMEER auf dem Schneider:
Wenn man seine Plantage er-
weitern möchte, ist es ja meist
so, daß der Landpreis ständig
steigt. Hier kann man Abhilfe
schaffen, indem man die ge-
samte Plantage verkauft, zwei
Tage Aufenthalt hat und die
Plantage dann wieder neu
kauft. Siehe da, der Preis steigt
nicht mehr!
Kohle für den Schneider-KAI-
SERÜ Wenn der Landpreis auf
ca. 1 600-2000 steht, dann ca. 9
Millionen Schulden machen
und Land kaufen. Das gesamte
Korn verkaufen und die Korn-
ausgabe auf ein Minimum re-
duzieren. Die Steuern alle auf
99 Prozent setzen. Nun wird
man ein Jahr lang seines Amtes
enthoben. Danach das gesam-
te Land wiederverkaufen.
••••••••••••••
Noch ein paar Tips zu HOLLY-
WOOD HIJINX:
Das Closet ist ein Lift: „move
first (bzw. second, third) peg".
Punch cards gibt es u.a. unterm
Lift (im Keller-CEoset unter der
Badematte, der „Fahrstuhl"
sollte hierbei nicht im Keller
sein {seh 1 ich das richtig?)) und
im Kamin (hinter dem gelösten
Ziegelstein). Im zweiten
Schornstein ist ein Stoffpin-
guin. Hinter dem Gemälde ist
ein Safe.
Psst! Hier gibt's den Geheimtip: Am 20. Juni ist
die ASM -Special Nr. 2 am Kiosk mit lauter neu-
em Secret Service, Karten, Tips und Kopfnüs-
sen, z. B.von Ports of Call,Cybernoid,Garrison
u.u.u.
THEY STOLE A MILLION
SUPER - TIP
fron Matt Roger < Nember
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of the incredible H H C in
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RNLEITUNG
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nillion" in ^eioe-ri C — >&■**_
M-3LVI s- 1^ e i <zz he-rt d e in R ti -P -sl t> •=*
Pt-fLTi ^czl^-a. X tet de-m ComPUte
^<^h"i&. 1 tefc ihri wieder ^.vi .
M^avi 1 ^.ed*^ e i -rue-n M^schime
r*>ovi itor u.-rfd s-t-^r^-fc-et:. ihn *
P1*3LY> X -aed-t* d-a,:s. Rr~-o^r--^rrir*>
< L"SNHGr' > iJ-TTid Xis-te-fc
s£l0S5S k>i:& *1069 < M 1058
Mar» Äe-rtdert die Zeile- ^1
ISS^ 0© ©0 00 ©Q 00 1
ut,-r-id (viit <RETURH> ifl d&vi
&chre iben*
C S ip r» : s,w^U^ 1 " j- 00 ^ 1 ©00 * 1 30
Comp u.-fc.ei^ -3LUL:S-:&c^lm-3- 1 te-m,,
JD^-n ComPijLfce-r^ wieder ^-rcs-d
"Tfr^eiH Stole Rl Milliom" 1
Ben SPielsta-nd "SWRG X"
da& Eiribrechem -sa. X ^ Freiz
sch5.eft i -^i-i.Tri^ we iterb^trö
y S-tole Fi
3-35 <ul ^ "t, ^L nd
r-- .=*. ol :s- u.ncf
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& > uind
h^ltevi uuTid
adeiip
X M<5f*Mri u,Tid
e- i ttoe —
i beri *
6chris
6+7/88
101
:::-
m\
■'s#i :
!MKK -
Wahre Fans wissen's schon;
Bei BUBBLE BOBBLE verwan-
deln sich in Runde eins und
fünf (aber ich glaub' auch in
Runde 50) alle auf dem Bild-
schirm befindlichen Blasen in
Früchte.
Bei 'ner Menge Spielen von
PLAYERS (getestet bei „Veloci-
pede" „Velocipede II" und „Fun-
gus") kann man durch die Ein-
gabe von „Gheat" in die Highs-
coreliste unendlich viele Leben
bekommen.
••••••••••••••
Kleiner Hinweis an alle: Karten
und Tips zu indizierten Spielen
wie z.B. „1842" (Name von der
Redaktion geändert) dürfen wir
(leider) nicht veröffentlichen,
••••••••••••••
Bei IN 80TAGEN UM DIEWELT,
schreibt Christian Müller aus
Hockenheim , muß (kann s darf,-
sollte) man die Tasten „E" „R"
„T" „Y" „5" und „6" zusammen
drücken. Man sollte etwas Ge-
duld haben, da dieser Cheat
verschiedene Wirkungen ha-
ben kann.
••••••••*•••••
TITAN-Soft schreibt uns, daß
man bei HANSE die Schiffsre-
paraturen zuerst einmal nur
„1%"-ig ausführen lassen soll-
te. Der Reparaturpreis wird nun
ca. um die Hälfte sinken. Den
Rest bekommt man somit billi-
ger. Wer schnell Bürgermeister
werden möchte, sollte das Ga-
me nach jeder Runde abspei-
chern und dann wieder neu la-
den. Für OUTRUN empfiehlt er
den „MAGICAL SOUND SHO-
WER" bei dem er durchschnitt-
lich 100.000 Punkte mehr er-
zielt als bei dem anderen
Sound (bei Bubble Bobble
kenne ich keinen Cheat).
**************
Kommen wir also zum diesmali-
gen Preisrätsel. Gewinnen
könnt Ihr Frank Brall! Wir kleben
eine 80-Pfennig-Marke auf ihn
drauf und stecken ihn in den
nächsten Briefkasten. Nun die
Frage: Was ist das: Es ist lang
und bezeichnet andere Leute
als notorische Brillenträger
und versucht krampfhaft, das
Rauchen aufzugeben (ach ja,
wenn ihn jemand rauchen sieht,
bekommt derjenige einen Ka-
sten Bier- haltet die Augen of-
fen! So schnell habt Ihr Euch
noch nie 'n Zwanziger-Pack
verdient!} ? Antwortkarten und
andere Scherzartikel an Euch
selbst addressiert in den näch-
sten öffentlichen Altpapiercon-
tainer! Wir wollen Frank ja nicht
die Ohren amputieren, damit er
in den Briefkasten reinpaßt.
•••••*•*••••••
Wenn man bei GOLDRUNNER
auf dem ST am Anfang eines
Spieles „Help" oder „Undo"
drückt, können einem die
feindlichen Bomben nichts an-
haben. Mit „Deleie" bekommt
man 1 Leben dazu. Hi, Mr.Cool!
102
Michael Reineke aus Lüding-
hausen schreibt,daß der Erfolg
bei BOBSLEIGH wesentlich
von der Auswahl der geeigne-
ten Kufen (Runners) abhängt.
Aus der Aufstellung geht her-
vor, welche Runners bei wel-
chen Temperaturen (Luft/Eis)
gewählt werden sollten. Erfolg
am Anfang seiner Karriere hat
man erfahrungsgemäß in Inns-
bruck. Man sollte sich so bald
wie möglich einen neuen Bob
zulegen und sooft wie möglich
trainieren, damit sich die Start-
geschwindigkeit erhöht. Wenn
man einen etwas höheren Kon-
tostand hat, sollte man gegebe-
nenfalls abspeichern, um eine
solide Ausgangsbasis für das
weitere Spiel zu haben. Thanx,
Runnertyp Temperatur
Runner typ Temperatur
+ 1
+ 1
+1
+ 1
-1
-1
-3
-B
-7
-8
-9
-7
-B
-9
-a
-9
-9
-1
~3
-5
-B
-7
-B
-9
-1
-6
-3
~7
-5
-B
-7
~9
-3
-B
-5
-6
-7
-B
-7
-7
-7
-B
-3
-B
-9
-7
-3
-B
-3
-9
Michael!
Unter anderem eine Karte vom
dritten PLATOON -Level haben
wir von Norbert Klotz aus Bilde-
chingen bekommen. Klar, daß
Ihr sie sehen sollt:
Wenn man die erste Rundevon
PLATOON nicht schafft oder
langweilig findet, sollte man
sich diesen Tip von Uwe Balla-
nn aus Frankfurt reinziehen:
Nach dem Einschalten die Dis-
kette verkehrt herum ins Lauf-
werk und folgendes tip-
pen: 'LOAD„LAY2 I4 ,8 J 1*
Gestartet wird nun
mit 'SYS 16384"
Das kann man
natürlich auch
mit „LAY3"
machen.
Hindernisse:
Stein
26
\ —
* " 1
r
*a\
I ■— I M^V^A^bMtaH-*-
12
t
A.
az
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c
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4
Baumstumpf
Stacheid raht
Granaten
Zeit ist rar
— ► den kürzesten
Weg nehmen!
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4
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*
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7
H^B—^H^^^^^^H^
* •
r
r
?
LlI
T 1
t
_L_
6+7/88
c16ehris
Eine Karte von Hl JACK haben wirvon einem Bekannten: Christoph
Pukall aus Höfer hat wieder zugeschlagen. Here you are:
kiM^n»i»
#*»»■■»
i. msssm 1FFICE
im OFFICE
i nunoL e&imts offiee
\. nimm iwber offiee
s. imnow ESSTmrs offiee
b. IHLnOH OWEEtfä OFFIEE
1 SEBETEBi. OFFIEE
0. HtilCITV OFFICEfS OFFICE
Kfl yu
HuhDuUU
'ZUXBUHfl
*Il . * * * . ,
6+7/88
Von Silicon Dream Int kommen diese Tips zu GARFIELD: Als aller-
erstes die Aniskerne aufnehmen, die Odie einem folgen lassen, Zur
Hintertür (ganz links) laufen und den Knochen nehmen. Diesen
dann links neben die kleine Tür legen. Odie öffnet nun diese Tür.
Nichts wie raus hier. Jetzt muß man eine Lampe finden und Nermal
in den Kanalgängen suchen. Sie (ihn?) muß man treten, um die Auf-
ziehmaus zu bekommen. Nun geht man zum „Health Food" und
stellt die Maus neben dem Mann ab. Das, was nun erscheint, auf-
nehmen (aber ja nicht essen!). Zur Riesenratte und das eben Auf-
genommene ablegen. Die Ratte wird nun Reißaus nehmen. Nun
kann man zur Truhe gehen, sie auftreten und den Schlüssel neh-
men. Mit der Maurerkelle muß man nun zum „Hardware Shop". Die-
se muß man dort beim Verkäufer benutzen, worauf ein Dollar er-
scheint, den man sich prompt grabscht. Zurück jetzt zum „Food
Shop" und den Dollar benutzen, um das Vogelfutterzu bekommen.
Dies auf die rechte Seite des Parks legen und warten, bis ein Vög-
lein angeflogen kommt. Dem Vogel nichts tun, sondern den Schlüs-
sel holen. Und jetzt drauf, auf den armen Vogel, und zwar springen
(dabei aber den Schlüssel nicht verlieren)! Der Vogel fliegt einen
nun ins Stadtviertel. Dort geht man in die Zelle, in der Arlene schon
auf einen wartet , , .
Von einem freundlichen Menschen aus München-Trudering,
dessen Name (ich bin nicht schuld!) verloren gegangen ist, ha-
ben wir hier die Amiga-Fassung des ST-EAGLE ? S NEST - Pat-
ches aus der Ausgabe 4/88. Vorgegangen wird wie auf dem ST,
also wie folgt: 1 , Sicherheitskopie der Spiefdiskette anfertigen,
2. Das Programm unter Amiga-BASIC abtippen und starten, 3.
Die beschreibbare Kopie in Laufwerk legen, 4. Als Dateiname
„rnaps" oder „maps2" eingeben, 5. Auf die Meldung „Fertig!" und
das Erlöschen der Floppy-LED warten L 6. Die Kopie laden und
spielen (also alles so lassen, wie es ist und einfach einen Reset
geben). Lieber freundlicher Mensch, melde Dich doch mal bei
uns, dann reichen wir Deinen Namen nach! Hier nun das Pro-
gramm:
u
r ds^ Pro frra^j-nr
DEFIKT $rr$
HU KT ''Bitte Kopie der Späeidisk in Laufwerk ü
INFUT "Dateiname t niaps/maps2 ) -%; : £ ije$
f i le£"' b DFO: " +f i le$
L'PEN" I " *#i, i"i le£
3üurceS=iN?UTaC40SS 1 # L I
CLÜSEttl
FOfi anzahJ=l TU 4
REkb alt
KEAD neu
YOR zaehler^l TQ LEU i source* )
l? Mii}&t£tmrce$,zaehler, 1 J ~CHK$ ( ersetz ) THEN
MIU$i. sourceS, zaeh ier 1 1 )=CHK$(T]eu )
ISO IF
NEXT ^aeh 1er
NEXT an zahl
ÜPEW'U" , tfl , i i ie$ /
Jr-il'IMTüi, source^;
CLOSEtt'l
HUNT "Fert i g ' ' ! "
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DATA 1, 114, 2^^,54, 4, 54
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Sem;
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c16chris
.._■'■ '■ .
Ein neues Superturnier kann beginnen!
Nachdem wir in den letzten Ausgaben von unserem beliebten Schachturnier etwas abgekommen sind, präsentieren wir
diesmal wieder eine spannende Partie gegen unseren Champion. Als Herausforderer tritt diesmal das bereits angekün-
digte Programm „THE ARTCHESS"an.Da es sich hierbei um ein neues AM IG A- Programm handelt, dürfte zumindest eine
kleine Chance bestehen, unseren Champion zu bezwingen. Daß dies nicht unmöglich ist, haben wir ja bei dem Turnier ge-
gen die Mephisto Schachschule gesehen. Hier zeigte PSION echte Schwächen, obwohl es bis auf eine Partie alle gewann.
Bedanken möchte ich mich diesmal bei der Firma G.T.I. in Oberursel, da Sie uns die neuen Herausforderer „THE ART
CH ESS" und „GROSS M E ISTE R" zu r Verfügung gestellt hat. Das letztere wird übrigens in der nächsten Ausgabe gegen un-
seren Champion antreten. Noch ein Hinweis für den Besitzer eines Akustikkopplers. Über unsere Mailbox (Tel. 05651/
30015 8 Bit/300 Baud) könnt Ihr Informationen der Schachecke abrufen oder auch selbst hinterlegen. Gesucht sind insbe-
sondere interessante Partien zwischen verschieden Programmen. Wer sich als USER in die Box eintragen läßt, kann übri-
gens per MAILBOX gegen andere USER eine Partie Schach spielen. Frank Brall
Der Herausforderer
THEARTOFCHESS(AMIGA)
Programm: The Art of Chess,
System: Amiga, Preis: ca. 65
DM, Hersteller: SPA, 16B Wor-
cester Place, Oxford 0X1 2JW,
England, Bezugsquelle: G.T.I.
GmbH, Oberhöchstadter Stras-
se 53b, 6370 Oberursel/Tau-
nus
THE ART OF CHESS, so nennt
sich ein neues Schachpro-
gramm für den Commodore
Amiga. In der Tat zeigte sich,
daß das Programm zumindest
seinem Namen gerecht wird.
Wie fast alle neueren Program-
me verfügt auch dieses über ei-
ne perspektivische. SD-Dar-
stellung, Obwohl diese grafisch
wirklich hervorragend gelun-
gen ist, eignet sich diese Dar-
stellung nach meiner Meinung
weniger für „echte" Schach-
spieler Auf eine 2D-Alternative,
wie sie andere Programme an-
bieten, wurde bei diesem Pro-
gramm völlig verzichtet. Offen-
sichtlich war dem Autor des
Programmes die Grafik wichti-
ger als die Übersichtlichkeit
Ein besonderes Feature des
Programmes besteht darin, daß
das Brett praktisch in jedem
Winkel gedreht bzw. gekippt
werden kann. Diese grafisch
recht aufwendige Rechenope-
ration wird übrigens unglaub-
lich schnell ausgeführt und
dauert nur selten mehr als 2 Se-
kunden. Beim Kippen des Bret-
tes muß man allerdings aufpas-
sen, daß man es nicht über-
104
treibt, denn die geschlagenen
Figuren werden in dem unteren
Bildschirmbereich aufgestellt.
Im Test ist es beispielsweise
passiert, daß plötzlich zwei
Bauern neben den Türmen
standen. Obwohl das Drehen
etwas hilft, die Übersicht zu be-
halten, war ich froh, als unser
ASM-Turnier vorbei war. Denn
bei Partien gegen andere
Rechner kommt noch ein zwei-
tes Problem hinzu: Die Koordk
naten der ausgewählten bzw,
ausgeführten Züge werden
nicht angezeigt. Selbst auf die
einblendbare Koordinatenli-
nien ist kein Verlaß, da sich die-
ses bei einem Seitenwechsel,
entgegen den Figuren, nicht
verändert. Auf diese Weise war
es sehr schwer, eine Partie zu
verfolgen. Die Bedienung des
Programmes erfolgt aus-
schließlich mit der Maus. Eine
moderne Benutzeroberfläche
mit Pull-Down Menüs stellt an
Funktionen fast alles zur Verfü-
gung, was heute bei einem
Schachprogramm üblich ist. So
läßt sich eine Partie beispiels-
weise abspeichern und später
wiederholen. Auch die üblichen
Funktionen zum Zurückneh-
men und Vorspielen eines Zu-
ges sind natürlich vorhanden.
Neben der Funktion AMIGA-
MENSCH kann der Rechner
auch als Schiedsrichter fungie-
ren oder gegen sich selbst
spielen.
An Spielstufen stellt der Rech-
ner mehrere Möglichkeiten zur
Verfügung. Sogenannte fünf
Turnierstufen beschränken die
Bedenkzeit in zwei Spielab-
schnitte. So werden beispiels-
weise in der Stufe A 40 Züge in
den ersten 2 1/2 Stunden und
16 Züge in den nächsten 4
Stunden ausgeführt. Weitere
vier Turnierstufen unterschei-
den sich nur geringfügig von
diesen Zeiteinheiten. Für den
Gelegenheitsspieler stehen
noch 3 weitere Stufen zur Ver-
fügung, bei denen er die Zeit
pro Zug begrenzt, eine genaue
Zeitangabe fehlt hier allerdings.
Ebenfalls steht eine Funktion
zur Verfügung, bei der die Be-
denkzeit pro Zug festgelegt
werden kann. Es ist jedoch ent-
äuschend,daß hiernursehrun-
genau eine Zeit zwischen 10
Sekunden und 5 Minuten ge-
wählt werden kann, da die Zeit-
Skala sehr unübersichtlich
dargestellt wird.
Eine weitere interessante Op-
tion ist das sogenannte PER-
FORMANCE METER. Unter die-
sem Begriff versteht der Autor
eine Art grafische Bewer-
tungsskala. Leider scheint die-
se Funktion noch nicht ganz
ausgereift, denn es wurde
selbst kurz vor einem Matt noch
eine ausgeglichene Stellung
angezeigt. Ähnliche Schwach-
stellen scheinen auch noch im
Spielalgorithmus zu stecken.
in einer Testpartie gab der
Rechner nach 9. Zügen auf, ob-
wohl die Stellung noch lange
nicht aussichtslos war.
Hier die Zugfolge:
Martina - THE ART OF
CHESS
E2-E4
E7-E5
G1-F3
B8-C6
D2-D4
F8-B4
C2-C3
B4-D6
D4-E5
C6-E5
F3-E5
D6-E5
F1-C4
G8-F6
G2-G3
F6-E4
D1-D5
6+7/88
clBchris
*
Auch bei der Anzahl der Spiel-
varianten scheint es bei THE
ART OF CHESS nicht zum be-
sten bestellt, denn es gelang
uns fast, ein zweites Mal die
gleiche Situation zu schaffen.
Auch in dieser etwas veränder-
ten Situation führten unglaubli-
che Spielfehler zu einem
schnellen Matt Ein gutes
Schach p/og ramm sollte einen
Zufallsgenerator besitzen und
auf keinen Fall mit gleichen
Zugfolgen reagieren, insge-
samt hat die Spielstärke zumin-
dest in den unteren Spielstufen
(bis 1 Minute Bedenkzeit) einen
recht schwachen Eindruck auf
mich gemacht. Hinzu kommt,
daß das Programm mehrmals
vor einem Matt abstürzte. Of-
fensichtlich stecken also doch
noch einige gravierendere Feh-
ler in dieser Version. Vielleicht
hätte der Programmierer doch
in erster Lin ie auf Fehler achten
und nicht unsinnige Funktio-
nen einbauen sollen. So kann
man beispielsweise das Brett
über den Befehl MOUNTAIN
in eine Berglandschaft ver-
wandeln, in welcher die Fi-
guren kaum noch erkennbar
sind. Was soll so eine Funktion?
Auch die Sprachausgabe muß
kritisiert werden, Wenn schon
eine vorhanden ist, so sollte Sie
wenigstens verständlich sein,
was bei diesem Programm si-
cherlich nicht der Fall ist. Das
Ausdrucken der Zugfolge ist
nur über die Workbench mög-
lich. Das Programm speichert
also die Züge im ASCII-Format
ab, wodurch Sie mit dem Stan-
dard-Befehl COPY oder. dem
mitgelieferten Utility PRINTGA-
ME ausgedruckt werden kön-
nen. Sicherlich ist dies nichtdie
feinste Methode, wenn man be-
denkt, daß das Programm dazu
jedesmal abgebrochen werden
muß. Trotz dieser Macken
schien es der Herstellerfima
wichtig, das Programm durch
eine Farbcodeabfrage zu
schützen, was sicherlich nicht
der Benutzerfreundlichkeit ent-
gegenkommt. Es bleibt abzu-
warten, wie das Programm ge-
gen unseren Champion spielt,
allerdings sehe ich hier wenig
Erfolgschancen.
Frank Brall
Unser neues Turnier:
PSION (ATARI ST) gegen
THEARTOFCHESS(AMIGA)
Endlich ist es mal wieder so-
weit, unser Champion wird her-
ausgefordert. Anfangs waren
wir der Meinung, daß THE ART
OF CHESS, immerhin ein
68000-Programm, durchaus
ein ernsthafter Gegner für
PSION ist Ais wir jedoch einige
Testpartien gegen das Pro-
gramm gespielt hatten, änderte
sich unsere Meinung schlagar-
tig. Obwohl das Programm eine
durchschnittliche Bedenkzeit
von 10-20 Sekunden nutzte,
reagierte es immer wieder mit
unglaublich dummen Zügen.
Daß offensichtlich auch noch
andere Macken in dem Pro-
gramm stecken, ist ja schon
aus dem Review zu entnehmen.
Trotzdem war ich der Meinung,
daß man dem Programm eine
Chance geben sollte, immerhin
hatten gerade schwache Geg-
ner gegen PSION recht gute Er-
gebnisse gezeigt.
Vor dem eigentlichen Partiebe-
ginn sorgten wir natürlich wie-
der für gleiche Voraussetzun-
gen. Aber hier begannen schon
die Probleme. Die Zeitskala von
THE ART OF CHESS ist derart
unübersichtlich, daß wir einige
Versuche brauchten, um die
Zugzeit auf 1 5 Sekunden zu be-
schränken.
Das Spiel wurde wie üblich von
unserem Champion eröffnet
und begann mit dem Zug SG1-
F3 SG8-F6. Wie üblich ver-
suchten beide Gegner, mög-
lichst schnell das Zentrum zu
beherrschen. In dieser An-
fangsphase zeigte sich jedoch
schon, daß PSION wesentlich
gezielter seine Bauern einsetz-
te. So gelang es sogar, den
Gegner weit zu verdrängen und
mit seinem Bauern bis auf die 6.
Reihe vorzustoßen. Bereits im 6.
Zug leitete THE ART OFCHESS
den Dameabtausch ein. Plötz-
lich ergab sich eine Stellung,
bei der THE ART OF CHESS
zwar mehr Material im Zentrum
hatte, dieses jedoch ungedeckt
war. Dies nutzte PSION aus, um
alfeine mit seinem Springer
dem Gegner harte Verluste bei-
zufügen. THE ART OF CHESS
sah in dieser Situation sehr hilf-
los aus, es fand einfach kein
Gegenmittel gegen die geziel-
ten Angriffe von PSION, Dieser
Eindruck verstärkte sich noch,
als PSION mit seinen Bauern
den Gegner attackierte. In die-
ser Situation gelang es PSION,
den Gegner so stark zu schwä-
chen, daß ein gewaltiger Mate-
rialvorteil von PSION im 35. Zug
zum MATT führte.
c16chris
6+7/88
Ich muß zugeben, daß ich von
unserem Champion eigentlich
nichts anderes erwartet hatte.
Ein Programm, das derartige
Fehler macht wie THE ART OF
CHESS, hat nun mal keine
Chance. Dies bestätigte auch
die zweite Partie. Obwohl diese
Partie mit der Skandinavischen
Verteidigung eröffnet wurde,
gelang es PSION schon im 31.
Zug seinen Gegner MATT zu
setzen. In der Regel hat WEISS
bei dieser Eröffnung einen klei-
nen Vorteil, doch auch dieser
half THE ART OFCHESS nicht.
Unser Champion bleibt also
auch weiterhin PSION (Atari
ST). Mal sehen, wie sich das
nächste 68000 Programm ge-
gen unseren Freund behauptet.
Frank Brall
?s
Foto: PSION CHESS (ST)
THE ART OF
CHESS - PSION
E2-E4
B1-C3
C3-D5
D5-F4
F4-D3
D7-D5
D5-D4
C7-C6
G1-F3
F1-D3
B2-B4
E5-C4
C4-A5
G8-F6
F6XE4
F7-F6
E4-C5
C2XD3
D1-E2
E1XE2
A5-B3
F3XD4
F2-F3
C1-B2
H2-H3
A2-A4
B7-B5
E6-F4
F4XD3+
D8-E7+
A4XB5
F2-G2
B5XC6
D4XE6
A1XA7
G2-F1
F3-F4
A7-D7
Fl -Gl
MATT
F8XB4
E8-G8
C8-G4+
G4-D7
B8-A6
B4-D6
A8-E8+
A6-B4
B4XD3+
D3XB2
D7-E6
E6-E2+
F8-E8
B2-D3
PSION
THE ART
OFCHESS
G1-F3
C2-C4
D2-D4
B1-C3
D4-D5
D5XC6
C3XD1
F3-E5
C1-D2
A1-C1
C6-A5
A5XC4
C4-E3
A2-A4
F2-F4
G8-F6
B8-C6
D7-D5
D5XC4
C8-G4
D8XD1
B7XC6
A8-B8
B8-B7
G4-F5
F6-E4
E4XD2
D2XF1
E7-E6
FS-D4
D4-B5
C7XA6
H1XH2
A6XC5
B2-B4
A7-A6
E8-D7
F1XH2
D7-C6
A4-A5+
H2XH7
D1-B2
B4-B5
B5-B6
H7XG7
G7-G8+
G8XD8+
H8-A8
C6-B6
B6-A6
A8-G8
A6-B7
B7-A8
G8-B8
B8-D8
D8-D5
D5-D8
MATT
#Sft ■
105
i
■-SK«;
"■?■■■
£?: SS-j
ZW/? Spieibera zurück in „alte Zukunftszeiten!"
: s;;;.
:::•:.:;:.
4
Mit den Oldies ist das schon so ne Sache. Die meisten
von ihnen haben irgendeine Ziehvater- oder -mutter-
Funktion, sind Evergreens oder schon längst verges-
sen. In diesem möchten wir Euch ein Spiel in Erinne-
rung bringen, daß man wohl als eines der ersten „Ac-
tion-Adventure der Film-Versoftung" bezeichnen
könnte. Es handelt sich um ACTIVISION's BACKTO
TH E FUTUR E. Sicherlich ist dieses Spiel bis heute ab-
laufmäßig umstritten. Die einen finden es überwälti-
gend, andere dagegen meinen „würg"! Wir möchten
es Euch überlassen, zu welcher der Parteien Ihr Euch
schlagt. Hier jedenfalls ist der OLDIE des Monats, der
mittlerweile als Low-Budget-Programm (FIREBIRD;
1 Mark) zu haben ist:
Programm: Back to the Future, System: C-64, Spectrum, Schnei-
der, Preis: (als FIREBIRD- Produkt) ca. 10 Mark, Hersteller: Activi-
sion (Firebird), Muster von: Firebird, London,
schine ins Jahr 1 955 gerast ist
und sich dort verirrte. Er muß
nun seinen Freund und Kupfer-
stecher, Dr. Emmett Brown, fin-
den, der ihm „einst" in der Zu-
kunft die Wundermaschine ge-
bastelt hat. Doch das ist noch
nicht alles: Marty versucht, dem
Doc seine eigene Erfindung
begreiflich zu machen, damit er
wieder zurück ins Jahr 1985
kehren kann. Eine ganz schön
knifflige Aufgabe, da besagter
. Doc kaum ein paar Monate älter
ist als unser Held, Ach ja, bald
hätt' ich's vergessen: Zwei wei-
tere Teenager erscheinen auf
der Bildfläche: Marty's Vater
und Mutter Der„künftige"Sphn
muß nun beider zueinander-
führen, um eine Liason zu errei-
chen, denn sonst wird Marty ja
schließlich nie geboren...
Na ja, die Story hört sich gut an ;
die Versoftung muß beweisen,
daß man was mit anfangen
kann. Ist es spielbar? Nun, die
Frage wird sicherlich die Ge-
müter bewegen. Ich jedenfalls
hielt und halte es für ein gutes
Spiel, das vor allem von der da-
mals nicht üblichen guten Gra-
fik lebt. A propos „damals":
Wenn man bedenkt, daß BACK
TOTHEFUTURE Ende 1985 zu
uns in die Wohnstuben kam, so
muß man sagen, daß wir ein
Programm zur Verfügung hat-
ten, das für manch andere
{auch Verbesserungen) durch-
Damit alle Unklarheiten endlich
beseitigt werden, hier erst ein-
mal die Auflösung zur Herkunft
der Spielberg-Film-Versoftung
BACK TO THE FUTUR E: Pro-
grammiert wurde das „Action-
Adventure" mit Icon-Steuerung
vonELECTRICDREAMS.Diese
wiederum wurden Teil von AC-
TIVISION- Nun hat man die
Rechte des Spiels an FIRE-
BIRD veräußert, die das Game
für etwa 10 Mark (vor allem in
Kaufhäusern) anbieten. Zur
Story:
Sie schlüpfen in die Rolle eines
gewissen Marty McFly, eines
17jährigen Burschens, der mit
einer Art Sportwagen-Zeitma-
106
;::^:;:S;::^:v:: : -^:j;-;v:
J ^iS'Ö&Ä* v:':-:-: : ;»:
aus als Vorbild diente. Die Be-
dienung mittels Stick über
Icons war noch neu; besonders
für den 64er, aber auch für den
Spectrum wie den Schneider,
war etwas Interessantes in der
Datasette, das sich sehr stark
von den üblichen Ballergames
unterschied. Zum Ablauf:
Hier kann und darf man einige
Schwachstellen des Pro-
gramms nicht verschweigen!
Es herrscht ein reges Durch-
einander, wenn sich bisweilen
gleich fünf Charaktere in den
Straßen herumtreiben. Nur
durch die Farbe der Kleidung
ist auszumachen, wer wer ist.
Marty hat rote, George (sein Va-
ter in spe) blaue, Lorraine (die
werdende Mutter) gelbe, Biff
Tannen (Nebenbuhler) braune
und der Doc weiße Klamotten
an. Desweiteren führt die Un-
übersichtlichkeit oft zu fal-
schen Handlungen und hekti-
schem Agieren!
Die Strategie: Marty muß sich
seiner Haut gleich in mehrerer-
lei Hinsicht erwehren. Da ist
Lorraine (seine künftige Mut-
ter), die sich in ihn verliebt, und
da ist Biff, der Schläger, der al-
les dransetzt, Lorraine abzu-
schleppen. Marty versucht nun
in einer vorgegebenen Zeit, Ge-
orge und Lorraine einander nä-
her zu bringen. Um dies zu be-
werkstelligen, hat unser Held
eine Vierer-Formation an Icons
Fotos (2): C-64-Version
(am oberen Bildschirmrand)
zur Verfügung, die er wie folgt
nutzen kann: Mit der Gitarre
spielt er bei den Schul-Konzer-
ten, Liebesgedichte rezitiert er,
um George und seine Braut zu-
sammenzubringen, eine Tasse
Kaffee - Geselligkeit - und ein
Raumanzug - Flucht in die Zu-
kunft,
Letztendlich gelingt es dem Ju-
gendlichen, seinen wichtigen
Auftrag zu erfüllen, um dann mit
Doc's Hilfe und repariertem
Sportwagen in seine aktuelle
Zeit zurückzukehren...
BACK TO THE FUTUR E hat
1985 Maßstäbe gesetzt, ganz
egal, ob ich jetzt vielleicht eine
Partei vor den Kopf stoße. Si-
cherlich sei es mir persönlich
erlaubt, ein kleines Loblied auf
das ELECTRIC DREAMS/ACTI-
VISION/FIREBIRD-Produkt zu
singen, das zwar nicht all zu
sehr panegyrisch, dafür aber
hochachtungsvoll hiermit zum
besten gegeben wurde.
MANFRED KLEIMANN
(Die Noten beziehen sich
auf Stand Juni 1988!)
Grafik . . . . 7
Sound 7
Spielablauf . . . . 6
Motivation 7
Preis/Leistung . , 8
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machine 42. Dan Dare 11 42:27, Dark Castäe 52, Demon Stalkers 45:36,
Derek Beils LeMans 45:37, Down at Trolls 4531, Driiier 53:45, Earth
Orbit Station 53. Echelon Fhght Sim. (Mtcrophon) 84, FightArms
36:31, Firefly 34:24, Football Manager II 45:29, Fred Feuerstein 45:31,
Frightmare 37:26, GameSetMatch 40:33, Oarfleld 43:31, Oee Bee Air
Raiiev 43:43, Gothic 42:33, Gryzor 37:29, Ounboat 42:27, Hunters
Moon 43:29, 1-Alien 31:31. Ikari Warriors 37:33, Imp. Mission II
45:29, Isnogud 46:33, jackal 43:27, Jagd Roter Oktober 56:43, Jetboys
31:31, Krypton Factor 43, Lazer Tag 43:29, Leathernecks 45. Lee En-
field in Space 49, Lords of Conquest 45:36, Magnatron 46:29, MiniPutt
45:27, Nigel Manseils Grand Prix 36:30, NinjaHamsters 45:31, North-
star 43:34, Octapoits 33:27, Out Of World 39 29, Pacland 42:29, Patton
vs. Rommel 45, Pegasus Bridge 47:30, Pink Panther 42:33, Plasmatron
45:31, Power at Sea 45, Predator 42:29, Proj. Stealth Fighter 52:40,
Rimrunner 39:27, Süent Service 42:30, SkateOrDie ! 42:31 , Skylox II
45, Siaine 36:27, Spy-Spy I+II+III 42:27, Stealth Mission 110, Street
Hassle 52 34, Streetsports Basketball 39:26, Strikefleet 45, Sub Battle
Sim. 39, Super HangOn 46:33, Super Ice Hockey 39:26, Tetris 37:27,
The Eye 46:33, The Fury 45:36, Winter Games US II 69, The Train
45:36, Three Stooges 59, Time Fighter 45:27, Tolteka 39:29, Top 10
Collect Elite 37:29, Top Fuel Challenge 36:31, TRAZ 39:27, Triaxos
39:29, Troll 37:29, Vampires Empire 37 29, Vengeance 31 31, Venom
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Nur C-64 - Greetings to all members of
TSPfü
Suche Tauschpartner für C-64.
Habe Top-Games nur Disk. Schickt
Eure Listen oder ruft an. 100% Antwort.
Thomas Kwasny,
Heinrich-Lerschstr. 1a,
4352 Herten, Tel. 02366/84399
ASCII 87, 82, 73, 84, 69, 32, 84, 79, 32,
67, 67, 83, 32, 70 T 82, 79, 77, 32, 87, 83,
73, 17, 80, 76, 75 T 32, 55, 50, 32, 83, 79,
78, 84, 72, 79, 70, 69, 78. - C-64!
* * * Hey DEMO-Freaks * * *
Suche Tauschpartner für Spitzen-
Demos (z. B. von Triangle, Scoop, MT,
TJ, WOD, TLS, TT, usw.) auf dem
64'erM!
Tel. 07361/64850 (Alex)
****** Hi Freaksl ******
Wir suchen zuverlässige Tauschpartner
für CPC/C-64! Haben Tof>Gamesü
Schickt Eure Listen oder Disks an:
Torsten Schmidt, Rüsterweg 12,
5900 Siegen 21
100%ige Antwort!
Suche zuverlässigen Tausch-
partner für den C-64! Immer neuste
Software!!!
Ruft an; 06226/2708 (Alexander)
100% Antwort!! Greetings to BT
C-64 Software! I swap, seil and buy
the newest Software for C-64 (only
Disks). Please send your list or write to:
Uncle Sam, Postfach 41,
A-2340 Moedling, Austria
I answer 100%
Tausche und kaufe Software für
Amiga 500. Liste an:
Martin Barthe,
Leveringhauser Str. 96,
4620 Castrop-Rauxel
*** Alte und neuel Sachen! ***
Amiga Amiga Amiga Amiga Amiga
ASCII-Code: 49 46 20 59 4F 55 20 4E
45 45 44 20 4E 45 57 20 47 41 4D 45
53 20 54 48 45 4E 20 57 52 49 54 45
20 54 4F 20 50 4C 4B 20 30 31 33 38
33 31 20 42 20 35 39 36 4F 4C 50 45
Suche Tauschpartner für aktuellste
Software (für C-64).
Call: 0741/8810
C-64 For hottest stuff Amiga
08093/5490
Greetings: TMM, HSS, BB, HQC, Play-
boy 7007, Motudssr, and to all other 23
Fans!
* * * The Prayers
Call: 02154/2676.
No iooser (C-64)
The Undercover Animal in 4117
* * * Contact us for swapping only the
hottest stuff on C-64. Write to:
Postfach 41 17,
4972 Loehne 4.
** The Undercover Animal in 4117 **
C-64J ASC Il-Code! 67 79 78 84 65 67
84 32 77 76 67 44 80 76 75 32 55 55 49
57 55 49 32 77 44 50 50 49 50 32 66 82
85 78 83 66 85 69 84 84 69 76 32 33 32
72 79 84 45 83 84 85 70 70
Tausche, verkaufe u. kaufe neue
Software für C-64 (Disk) und Amiga.
Schreibt an:
Frank Häufele, Drillgasse 6,
8870 Günzburg
Write soonü!
CPC-User aufgep, Suche zuverl.
Tauschpartner/in (Disk). Ruft an unter-
chreibt
040/701 6649
Ich antworte ganz bestimmt!
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Amiga + C-64 Software
Verkaufe/tausche neue Soft. Immer su-
per günstig und aktuelle. Antwort 101 %
Ruf an:
Tel. 021 64/2274
Wa are searching for Topic
swapp artners in the Whole World.
100% Respond. Write to:
Supervisor,
Prinz-Afbert-Str. 5,
5300 Bonn 1
No Frgeloader!
Hey C-64 Freaks!
The GCC in Hamburg is searching for
new swapcontacts!
Call: 040/5603506 (Michael) or
call: 040/586380 (Heiner)
Good Bye and call soonü!
Verkaufe + Tausche Original-
software für den Spectrum und CPC.
Habe: ACE, Bubble Bo., Short Circuit,
W. Games (2X); Trantor, Knight Games,
Ghost + 6. (CPC) Suche: Boulderd.
Const. K.
02361/59770
Suche Tauschpartner für C-64 nur
Disk. Schreibt an
Carsten Beste, Achternstr. 46,
2975 Ganderkesee 2
Tel. 04221/41326 von 12 - 22 Uhr
Suche Tauschpartner für Amiga
500 Software,
055881 122 nach Marc fragen (Schweiz)
Suchen Tauschpartner für C-64
Nur Topgames! Haben Traz, The Train,
Garfield, Platoon etc, Suchen Gryzor
Rtmrunner, Black Lamp, Pink Panther.
Ca«: 02304/73162 (Occi) o. 7764 (Wido)
Hottest Stuff on C-64 (Diso)!!!
Write to:
44 41 4d 41 47 45 20 49 4e 43 - 50 4c
4b 20 30 34 35 36 30 30 20 43 - 32 38
37 30 20 44 45 4c 4d 45 4e 48 4f 52 53
54 - No Loser!!!
Hi Freaks! Tausche und kaufe
Amiga-Softwareü
Peter Stadmann,
Ungererstr. 1 08, Apt. 47,
8000 München
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Soft. Tschüß schreibt bald an:
Toby Baral, 7531 Steinegg,
Schwarzwaldsir. 23, BRD
oder Tef. BRD/07234/6369 (Toby)
C-64 Disk Wer tauscht Thunderchop-
per gegen Gunship nur Originale, Kaufe
noch Buggy Boy Original Angebot bitte
an:
Dieter Schäfer, Frankenstr. 33,
4240 Emmerich 1
C-64 - Disk
Tausche Top Games für den C-64
Disk, Habe absolut die neuesten
Sachen.
Thomas Grzech, Alte Uferstr. 12,
4040 Neuss 21
Tel. 02101/70424 (ab 17 Uhr)
Hi C-64 Freaks!
Suche: Giana Sisters* Garfleld,
Habe: Platoon, Out Run, To be on the
Top (Disk)
Tel. 05659/405
I waitül
c16chris
114
6 + 7/88
Such« Tauschpartner für C-64
(Disk). Habe immer das neuste. Listen
an: Daniel Czogalla,
Sommerleitenweg 17,
3469 Eschenbach/Opf.
P,S. Suche Drucker bis 400,- DM.
Tausch« neu» Software! Echt gute
Spiele!
Holger Meier, Roncalfistr, 2,
8572 Auerbach,
Tel. 09643/3208!
C-64! Egal, ob Anfänger, Suche auch
Kontakte! Suche Demo und
Intromakerü!
Tausche Games
Tel, 06109/64266 (Michael) oder
06109/63393 (Dario) only C-64.
P.S. Suche günstig Sega Cartridge.
Hi to: Crooker Boys, Django, UCF, TIM
ASCH Code: Tiger Crew on C-64Ü
Write to: 80, 76, 75 ( 32, 48, 57, 49, 51,
48, 50, 32 67, 32, 53, 52, 52 T 51, 32, 75,
65, 73, 83, 69, 82, 83, 69, 83, 67, 72
Greetings to all members of TCWÜi
Suche zuverl, Tauschpartner für
(Amiga/C-64...) Software,
Thorsten Groth, Leibnitzstr, 9,
4780 Lippstadt
Antwort 100% oder ruft einfach an:
Tel, 02941/13414 ab 18 - 20 Uhr
Tausche Software nur neueste
Games,
Philipp 04462/7159 ab 18 Uhr
Greetings to: FTL - Alpha Disk - MCC
-and wixer Uwe F.
Suche Tauschpartner für C-64.
Habe neueste Software aus USA und
GB. Listen oder Disk an:
Manuel Beau,
Seegefelderstr. 62 d
1000 Berlin 20 "
Tausche neuste
Software.
The New Vectors
Tel. 02156/3985,
Keine Anfänger!!!
The New Vectors
AMIOA + IBM-
XX XX XX C-64 XX XX XX
Do you want to swap Top Games with
me? (only Disk)
Then call: 08504/3366
ask för Christian! I swap with everyone!
TACQ (C-64) want to swap hot stuff.
Call: 06053/9763
(Jörg ab 1 8 Uhr)
I have Tretris, Card Sharks, Platoon,
Rastan, Giana Sisters. Tm searching
Arkanoid 2, Volleyball-Simulator
Hot Stuff * Hot Stuff * Hot Stuff
04151/2201 * 04151/2201 * 04151/2201
C-64/Amiga * C-64/Amiga * G-64/Amiga
Biete C PC -Spiele auf Disc an, z. B.
Arkanoid, Paperboy, Ftst ... usw. Suche
auch Tauschpartner und Club. Schreibe
an:
Nicki Seitz, Nordstr. 13,
7519 Epp-Richen,
100% Antwort!!!!
Earf Bernhard Turbo/Nasa ♦ 0801
is searching for Amiga and C-64 (Disk
and Tape) contacts. Write fast to:
Earl Bernhard Turbo/Nasa,
Postfach 10,
A-2372 GieBhübl, Austria
Hi ACE, TSK and Tau
tf you want to swap the newest stuff
an Amiga? Then write to:
KAI., P.O. Box 12 11,
8822 Wassertruedingen 1
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verL Tauschpartner für Deinen C-64/C-
128? Dann schicke Deine Liste an:
Stefan Gehria,
Hotel Bellevue
CH-3973 Venthöne
Only Disk!!!
Contact us: The Scotch Electronixt
ASC II:
80, 76, 75, 32, 48, 51 , 49, 55, 55, 48, 65,
32, 56, 57, 49, 49, 87, 73, 78, 68, 65, 67,
72, for the newest stuff on C-64,
Please write in Disc! It's fast.
Suche Tauschpartner für Amiga
und VHS-Filme, ASCII:
50 4c 4b 31 30 30 39 39 20 43 2c 34 30
35 30 20 4d 47 20 32. Use Smartman!
Byw!
C-64 Achtung! Amiga
Tausche oder verkaufe billigst Topga-
mes für C-64 und Amiga
Write to:
W. B., Postfach 35,
A-9010 Klagenfurt
100% Antwort!
I'm searching for hot stuff!!
Call; 040/6536905
No Pac Man Freaksü!
C-64! C-64!
;^ ^
0READA:? ChrU (A): GotoO: C-64
1 Data 87, 82, 73, 84, 69, 32, 84, 79, 32,
84, 82, 84, 67, 2 Data 80, 76, 75, 48, 56,
48. 55, 53, 50, 67, 55, 52, 54, 48 T 66, 65,
76, 73, 78, 71, 69, 78
Wo are searching for new contacts!!
If you want to swap with us, write to:
ISS, Postfach 11,
7239 Ependorf
or call 07404/7808.
We have allthe newest hot stuff! C-64
Suche zuverlässigen Tausch-
partner! Habe so ziemlich das
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Marko Magnus,
Glückaufstr. 4,
333 Buddenstedt
Oniy C-64 Disk
neust*
Tausche
Software!!
Disks und Listen an
Peter Braasch,
Bahnhofstr. 2,
2420 Eutin
100% Antwort!!!
Amiga
Suche Tauschpartner für Amiga-
spiele - nur Originale!!!
Michael Obermeier,
K.-Steinhauser-Sh\ 4,
8081 Althegnenberg
Suche Tauschpartner für C-64!
Disk! Schickt Listen oder Disks an:
Michael Schmidt,
Wilhelmroher Damm 126,
1 000 Berlin 26
Greets to Olaf und ASM!
^
-=0400 03 OF OE 14 01 03 14 3A
.:0408 20 14 04 00 2F 10 OC OB
.:0410 20 30 33 35 30 38 39 20
.:0418 02 2F 33 32 35 30 20 08
,:0420 01 00 05 OC OE 20 31 20
for C-64, ST, MS-Dos and Amiga-Stuff!
Call us for the newest C-64 stuff:
0981/84501 (Michael/Disk)
0981/12915 (Martin/Tape)
Hi's to UNC, GCF and TPC
For the newest stuff C-64 und
Amiga write to:
ASC Il-Code 80/ 76/ 75/ 32/ 48/ 56/ 56/
48/56/48/32/65/32/32/56/48/49/57/
32/ 71/ 76/ 79/ 78/ 78.
Suche Tauschpartner
Habe allerneusten 64-Stoff. Ruft ab 18
Uhr an:
0751/21888 (Mark)
Auch Anfänger!!!
Wir tauschen und verkaufen
Software z. B. Platoon, Out Run ... Ruft
an:
04537/556 (Christian) oder schreibt mit
Liste an:
Guido Küfper, Grüner Weg 12,
2061 Grabau
Nur C-64Ü!
* Contact TBO of the MBC in
5006! *
.:0400 10 0C OB 20 30 31 36 32 —
.:O408 38 32 20 03 20 20 20 35 C-64
.:0410 30 30 30 20 OB 0F 05 OC Soft
.:0418 OE 20 35 30 20 20 20 20 —
ASCII-Codes (C-S4-Disks): 82/ 65/
77/ 83/ 79/ 45/ 83/ 79/ 70/ 84/ 47/ 84/ 70/
73/ 1 3/ 80/ 76/ 75/ 32/ 65/ 48/ 52/ 53/ 55/
54/54/13/ 55/ 52/ 55/ 48/ 32/ 65/ 76/ 66/
83/ 84/ 65/ 68/ 84/ 32/ 49/ 13 ... No
Beginners!!!
Hi to: TP!, The Stranglers, Mask, RCS
Der 'PCS* sucht Tauschpartner für C-
64. Ruft uns an:
0551/77216 oder
0551/770161 (only Disk)
Greetings to: Peking & Mambo
Suche Tauschpartner C-64 (Disk).
Habe immer allerneuste Software.
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5100 Aachen
Verkauf, Tausch von alferneustem
Amiga-Stuff (1 Woche)! Greets to Red-
Sector ...
Dennis Dormichian,
Hermann-Rotthäuser-Str. 29,
4300 Essen 14,
Tel. 0201535255 (ab 20 h)
(only Disks)
^ ^
Suche Tauschpartner für den C-
64 Schreibt an:
Uwe Klostermeyef ,
Martha-Schwarzkopf-Str. 3,
8822 Wassertrüdingen
100% Antwort!!!
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T. Train, P.A. Sea, Mini Pütt, Skate or
die, Apollo 18, Gryzor, Platoon, Preda-
tor, To be on Top, BMX, Kidz etc.
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und verkaufen die absolut neusten und
heißesten Top-Games für den C-64z. B.
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usw. Schreibt an:
J. Klapprodt,
Schillighom 6,
2800 Bremen 66
Tel. 0421/571579
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partner für C 64 + Amiga. Biete
Topgames.
Jürgen Geiger,
Brandström weg 16,
8940 Memmingen
Amiga Artist» are searching for new
swappingpartners! Call our Factories:
02941/18887 (after 14 h)
Greetinx to: Lightforce, Antrax, TNC...
only Amiga Pleez! C 64 is out!
C 64 - Disk
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beste Software!
Schreibt an:
V. Wiegand, Postfach 2363,
5820 Gevelsberg
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mit topografischem Gelände
70 Waffensysteme aus WKIl
1-2 Spieler, Spieldauer 5 Std.
Deutsches Handbuch
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DM 99,-
WKW JPÜ ?»'**«* LUV'
■
Strategische Simulation im
Südpazifik 1942-1943
79 Schiffsklassen, Träger,
Schlachtschiffe, Zerstörer etc.
Deutsches Handbuch
1-2 Spieler, Spieldauer 50 Std.
Apple, C64 DM 99 —
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Sofort lieferbar!
30 weitere Strategie- und
Phantasiespiele ab Lager
lieferbar. Katalog V Bfm.
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COMPUTER — SERVICE
Postfach 2526, 7600 Offenburg
Telefon 0781/76921
Kleinanzeigen
MTA sucht neue Software für C-64
(Disk)!!
Tel. 05241/59970
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damann, Olu and all the other C-64
Freaks,
PS. Tel von 15-17 Uhr.
ASCII Codes: 87, 82, 73, 84, 69, 32,
84, 79, 32, 66, 66, 67, 68, 67, 32, 80, 76,
75, 32, 65, 48, 49, 53, 54, 53, 50, 32, 55,
56, 57, 46, 32, 87, 65, 76, 68, 83, 72, 85,
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Games/Lists
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sigen Tauschpartner. Wir haben immer
den neusten Stoff wie Bard's Tale 3
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0203/787462 (Fabian) zwischen 1 8 u. 20
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32 84 79 77 32 79 70 32 87 79 68 32 80
79 83 84 76 65 71 69 82 78 68 32 50 48
48 48 32 72 65 77 66 85 82 71 32 55 51
32 70 79 62 32 67 45 54 52
Philip sucht Tauschpartner!!!
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TCC is searching hot swap-partners
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CALL: 02307/60044 ab 16 Uhr I
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President from SSL, Michael (Rheine)
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partner für den C-64 (nur Disk). Bitte
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Ikari W. * Ruft an:
02102/472831 (Mite) oder
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Hi: Voodoo M., Boss, Robocop the Lo-
ser
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For C-64 call: 04531/84403 (Marco)
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Call: 0511/806543 - Calogero ab 18 h
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sehen und verk. Games wie: Ap, 18,
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glieder in D,, bei Kauf je PRG 2,- DM
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Seefelder Str. 12c,
8900 Augsburg
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Schreibt an:
FND, Postfach 12,
7733 Mönchweiler
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swapper. Contact us:
S + C. C., Postfach 65 A,
CH-3960 Siders or call:
0271555055 after 18 Uhr
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64, Habe neuste Soft! 99,9% Antwort!
Schreibt an:
Veit Wiegand, ?
Postfach 23 63,
5820 Gevelsberg!!
Greetings to: M + C Soet and all mem-
bers from Vampire!!
Atari ST* "Atari ST* * * Atari 5T
The Electronic Boys searching for
members and swapping partners!
Call: 02307/60044
Mo - Fr. 16 - 22 Uhr, Sa + So 12 - 22
Uhr.
Hot Software (C-64-Disk), Translate:
ASCII 80 76 75 48 56 52 57 52 51 67 56
48 54 56 80 70 65 70 70 65 78 72 79 70
65 78 (antw, 100% - Auch Anf.!) Take
tt and you are the best!!!
4 hot Stuff:
Postfach 15 04 67,
5620 Velbert 15
Swapping on: Amiga and ST
Hi: Nellie, Coco, Alf
C-64 -Tape We search for new stuff!!!
Write to:
M. Begendi,
Steinebergstr. 5,
8972 Sonthofen
Intro, Demo- und Lettermaker
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Wer tauscht mit uns???
Ruft an, von Samstag bis Sonntag unter
09621/14842 (Tommy)! Hello to the
Delta Force Team!!!
Tauschen + verkaufen neuste
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Listen an:
Mario Mössinger,
Sudetenstr. 20,
6843 Biblis 2 oder
Tel. 06245/7925 (Thorsten) nur C-64!!
100% Antwort (auch Anfänger)
Contact the Generation X for new
Amiga and C-64 stuff! Write to:
Marcel Melies,
Wilhelm-Busch-Str. 17,
2300 Kiel 1 7,
Greetings to: DNS, Starlight, Powersta-
tion, Beasty Boys, Arat Creyv, TFD,
CBC, Deadline, AFL, TNM, Mr. Ram,
Sharks, TSK, Bad Boys, AWC ,»
Tausche + verkaufe neue C-64
Software!! z, B. Black Lamp, Tetris, Im-
possible Mission 2 usw.
Call: 02874/1 648 (Jörg)
ONLY Disk!!! (Es lohnt sich!!!)
* BSC-Factory * No list + Lami
-Send hot stuff!!!
16-12-11 - - 49 - 48 - 53 - 56 - 57
- 54 - - 3 - - 55 - 53 - 51 - 48 - - 16
-6-15-18-26-8-5-9-14
No luser - only hott stuff!!
Habe/Biete newest stuff on Amiga!!
Kontakte im In- und Ausland erwünscht!!
Auch Anfänger!!! 100% Antwort!!! Just
write to:
The Slaughtergroup,
Posfach 1 31,
A-6130 Schwaz/Tirol
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Tape! Listen an: Michael Berger, Marler
Str. 173, 4650 Gelsen kirchen
Antwort garantiert! Nur Tape!
Here is FLENS from TNS! Only C-64!
.:0400 03 OF OE 14 01 03 14 20
.:0408 14 OU OQ 3A 10 = C 08 20
.:0410 30 32 31 32 38 34 20 02
.:0418 2F 32 33 30 30 20 OR 09
.:0420 05 05 20 3M 2F = 12 ON
Hi to Kiki and Alex in Sri-Lanka!!
Hello Guys if you wanna swap newest
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Marcus Etzel, Herbstr. 26,
7101 Ellhofen
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Norddeutsche Str. 22,
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Tel. 0431/731641
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Markus Daxenberger,
Minervastr. 20,
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Topgames wie Power at sea, Platoon.
Andreas Härle, Grolandstr. 58,
8500 Nürnberg 10
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Software!
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sten Games. Schreibt an:
Paul Keber, Rosentalerstr. 10,
9020 Klagenfurt oder
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Call: 06109/65913
Hi to: PCO, THT, Alpha Disc, ACE, AS-
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4807 Borgholzhausen,
WesterrKSermany
Schweiz (0041) Verkaufe/tausche
Amiga-Software,
Tel. 01/850/32/28 (Samy verlangen)
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S. Ollhoff,
Ehrlicherer, 4a,
3200 Hildesheim
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36, 39, 37, 35, 35, 04, 2D, 34, 30, 35,
30, OD, 27, 07, 0C, 01 , 04, 02, 01 , 03,
08, 31
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Suche Tauschpartner. Habe etwa 200
Programme (nur auf Cassette). Listen
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Oliver Ulrich, Sonnenhang 42,
5207 Ruppichteroth
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Call: 08321/02174 (Sascha)
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Dial: 02336/1 6390 (Kai)
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84, 111, 110, 105, 32, 13, 75, 97, 105,
116, 108, 101, 115, 116, 114, 250, 32,
55, 13, 55, 56, 57, 46, 32, 87, 84, 205,
84, 105, 101,110, 103, 101, 32,50, 13,
13, Dis Arnos 666
Moin Freaks!!! Suche zuverlässigen
Tauschpartner für C-64/Disk. Habe Ga-
mes wie: Predator, Captain America,
usw. Auch Anfänger! 100% Antwort!!
O.K., schreib, o.
Call: 05222/16954!
Af ="19677976846567845880767
532494959564949674756555348326
53966858271": A = -1 1 A = A + 2:?
CHRfc (VAL (MI DP (AP, A, 2))); IFA (63
then 1 : End: Only C-64! We swap and
seil the hottest stuff!
Suche/Tausche Software aller Art für
meinen CPC 6128 (nur 3~Zol!-Disc)
Habe Top-Games! Schreibt bitte an:
M. Fechter,
Cuxhavener Str. 13,
1000 Berlin 21
^
To all C-64 Traggles! The Ho-
wardsaft Team is searching at cool
contacts!
Call: 02203/61961 Ralph!
Not tarners! Hi to: SFC-Fashion 2001
-TMB - TSI - TML - UCV - Gi of TLL
-Coon - ZAZ of TWG - CAOS!
Wir suchen Tauschpartner für C-
64 und Atari ST,
C-64 (02195) 6267 - Ansgar
Atari ST (021 95) 7835 - Patrick
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Habe zwar gute Games aber keine Kon-
takte! Bitte ruft mich an
0209/77333 zwischen 15 und 20 Uhr!
(Christian) Suche Anwenderprogramme!
CQMTEC
Ex: AEK, TEC, WB on Amiga, C-64
Tel: 0201/589854
Suche zuverlässigen Tausch-
partner
C-64 Disk! abe z.B. Combat SchooL
Wizball, Last Ninja, IK+ usw. Schreibt
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Olfver Berdi, Charlet Miro,
CH-3823 Wengen * Antwort 100%
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Games
Call 05363/3373 or 7506 (C-64 Disk)
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Tausch von C-64 Programmen. 5000
Köln 30
80 76 75 49 51 49 51 57 57 67
Bitte eine Liste mitschicken!
T N O is dead! But we break for not-
hing. After evil police squadrones kilied
us weYe back in a quit new group cal-
led so if ya want to contact us make sure
that you've the very tatest Amiga and
C-64 stuff. Try to get in touch with one
of the best crews around the globe.
Here're our ASCII codes:
80 76 75 48 52 53 54 51 48 67 in
2870 Delmenhorst
Hi VGG, WBS, TCA, Defcon 1, TSD,
16Bit, ATOM, ECE, SOD, TNP, TBB, AF
Neu: Rechnerspezifische Print-
Specials mit Klubnews und Tests.
Großer Regional- und Juniorteil. Info:
DEHOCA, Postfach 14 30,
3062 Bückeburg (Rückporto 80 Pfg.)
6 + 7/88
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Computertechnik
Ferdinand str. 16
4630 Bochum 1
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startet durch
mit 10x
RASTER BIKE
(Amiga)
Wer mitmachen will, der
schreibe eine Postkarte
mit dem
Kennwort:
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St
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1 . Preis: Ein CD-Player
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20x Battle Ships (so
20x Battle Ships (Amiga)
- "T^J
*> „ — ..,...
'
rf^*^
Wer mit Elite in See stechen will,
sollte die richtigen Antworten
zu den folgenden drei Fragen
auf eine Postkarte schreiben
und dieselbe mit dem Kennwort
„Elite" versehen an uns schik-
ken.
1 . Fra ge: Welches war das erste
von Elite veröffentlichte Pro-
gramm?
a) Ikari Warriors
b) KokotoniWolf
| c) Elite
2. Fra ge: Nennt uns drei Games,
die auf dem 6-Pak Vol. 1 zu fin-
■^ den sind.
3. Fra ge: Auf welcher Kompila-
tion erschien das Spiel „3DC"?
a) Trio
b) Duo
c) Uno
Q
L
c16chri
HU,.Um*L. !". ' ■UV*,*.** . ' ■ ■ i < *ipw!m.W*Wm ^ MßWWHH M*W^)tl!V**+?' - ' 1 -'- 1 >*■"-■*■"■ ■ ■■■Miü T *- i« J- i nj- ™. « ftM* | l
"' " ^ mmmmmmpm^mrf
mammam
die neuen
RUTIONA
O D U C T
™
~
■pp^^«^^^^™
beantworten:
QUADRAUEN!
STAR GOOSE, STARRAY und
werden alte ST- und Amiga- Besitzer in Stau-
nen versetzen! Exklusiv in ASM gibt Herbie
Wright von LOGOTRON Euch »einiges an die
* ■»■""-* : i«i*-K"-si» es> e i n jg e Fragen zu
. r
STATUS-
Kennwort
QUADRALIEN
David Whittaker hat die Musik zu QUADRALIEN ge-
schrieben - ein fantastisches Werk eines genialen
Sound-Magiers, der für fast alle Computer-Systeme
(von Amiga bis Spectrum) irrsinniges geleistet hat. Dar-
aus ergibt sich gleich die erste Frag e: „Nennt uns drei
Games, für die David Whittaker Sounds gemacht hat"!
2. Welches war das erste Spiel, das die QU ADR ALI EN-
Autoren (ASTRAL SOFTWARE) schrieben?
a) Xor, b) Herbie goes bananas, c) Wordfinder.
3. Welches Game ist LOGOTRON s bestes Amigaspiel?"
a) Hindenburg, b) Top, c) Starray
«*
MB^^BMV
LOGOTRON
f j j j" j j rf j r *• m- J+ * *
«# .. -W .* - -4 J rf .. -r - r * J rf ■•
„..,.,- ^„, 1
fc***Jh*M^ ■ ii rr ~t f * • - - - - i i i - ■ - — I
1 . Preis: 1 CD-Player
2. Preis: die ersten 3 Spiele
(Amiga oder ST)
3. Preis: 5x QUADRALIEN (Amiga oder ST)
* m ■
gewinnen gibt's
10x Amiga
ist ein brandneues Label. FOUNDATIONS
WASTE ist der erste Titel ! Wer folgende Fragen
richtig beantwortet, hat die Chance, unter den
Gewinnern zu sein!
1 . „Was ist eine Exocet?"
2. „Zu welchem Spieltyp zählt
FOU NDATIONS WASTE?"
3. „Wo ist der Sitz des Software-
Hauses?" (s. auch Bericht, S. 15)
c16chris
Kennwort ist der Name
OUNDÄTIONS WASTE
. . . können diejenigen gewinnen, die die richtige Antwort auf unsere
wissen.
Kennwort:
DISCOVERY
DISCOVERY
SOFTWARE
INTERNATIONAL
Und hier sind sie, die Aufgaben:
1 . Welches Super-Game mit insgesamt
zehn Level n ist bei DISCOVERY gerade
in Vorbereitung?
2. Wie heißt die Technik, mit der bei ge-
fragtem Spiel die riesigen Bobs flim-
merfrei bewegt wurden?
^^^■■MMH
I^HH
ist ein neues Soft-
ware-Haus aus Oxford.
Die Firmen SPA, OXFORD DIGITAL und ENTERTAINMENT INTERNATIONAL haben
jüngst ein neues Projekt auf die Beine gestellt, das sich ELECTRA nennt Jason Kings-
ley und John Wood stellen nun in diesen Tagen ihr Super-Game BETTER DEADTHAN
ALIEN vor, das es u.a. zu gewinnen gibt. Ferner noch anderes aus dem Oxforder Hau-
se!!!
Preise: Wahlweise für Amiga oder ST 5x ein Programm-Paket mit BETTER DEAD
THAN ALIEN • CRAZY CARS JAGD AUF ROTER OKTOBER TRIVIAL • PURSUIT- WIN-
TER OLYMPIAD • ART OF CHESSÜ! Trostpreise: 10x BETTER DEAD THAN ALIEN
(wahlweise für Commodore Amiga oder Atari ST!) Ist das nix?
3-
I
i
*
.<f- T
***
1
*_t-ll
1
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r-cJ Digital
Entertainment International
i^KBB^m
^ ^r^\ r - m i^ir^^^^^K?^^^f^*^
Ganz ohne Frag en g eht es nicht!
1. Wo befindet sich der Sitz des Hauses
ELECTRA?
2. Wer sind die Programmierer von
BETTER DEADTHAN AUEN?
3. Welche drei Firmen haben ELECTRA INS
Leben gerufen?
Allesauf eine Postkarte und ab damit an den
TRON IC-Verlag, ASM-Redaktion !
Kennwort: ELECTRA
Alle Zuschriften zu den Wettbewerben sendet bitte an: TRON IC-Verlag, ASM-Redaktion,
Postfach 870, 3440 Eschwege. DerEinsendeschluß für diese Ausgabe ist der 31. Juli 1988:
P.S.: Gebt unbedingt das jeweilige Kennwort und Euer Computersystem an! Der Rechtsweg
Ist - wie immer - ausgeschlossen.
&
Ein Name hält Wort!
Programm: Superbase Profes-
sional, System: Amiga (GEM-
Versionen sollen folgen!),
Preis: ca. 700 DM, Hersteller:
Progressive Peripherals & Soft-
ware, USA, Muster von: Markt &
Technik, Haar b. München.
Zwei Jahre ist es her, daß die re-
lationale Datenbank Superba-
se Personal für den Amiga er-
schien. Das Programm errang
schon bald die Aufmerksam-
keit der Anwender, und es fand
sich sogar eine deutsche Fir-
ma, die das Programm in einer
übersetzten Fassung heraus-
brachte. Nun hat der Hersteller
die neue (amerikanische) Ver-
sion unter dem Namen SUPER-
BASE PROFESSIONAL veröf-
fentlicht. Laut Hersteller benö-
tigte die Fertigstellung acht
Mannjahre. Man darf daher ge-
spannt sein, welche eingreifen-
den Veränderungen eine derart
lange Zeit in Anspruch nahmen.
Da die PERSONAL-Fassung
schon einige Ausgaben zuvor
in der ASM getestet wurde, be-
schränke ich mich bei der Dar-
stellung der neuen Fassung auf
die wesentlichen Änderungen
der PROFESSIONAL-Version.
1.) Die Bedienung
Nach dem Laden steht auch
PROFESSIONAL komplett im
Speicher Das führt zwar zu Ge-
schwindigkeitsvorteilen, aber
weil das neue Superbase um
gut 50 Kilobyte Programm Code
„schwerer" geworden ist, blei-
ben bei einem 512K-Amiga nur
noch 1 1 0K frei. „Verflixt wenig"
sage ich mir und schaue das
Programm nun genauer an. Am
Bildschirmaufbau wurden of-
fensichtlich keine Änderungen
vorgenommen. Die „Knopflei-
ste" mit den Kassetten rekor-
dertasten wurde genauso bei-
behalten wie die bisherigen
Menues.Beim Arbeiten mitdem
Programm überraschte mich
zunächst der subjektive Ein-
druck, daß das Programm et-
was schneller als sein Vorgän-
ger arbeitet. Auch zur allgemei-
nen Beschleunigung des Ar-
beitsablaufes wurde etwas ge-
tan, denn die Möglichkeit, an-
stelle der Maus die Tastatur zu
benutzen, wurde stark erwei-
tert. Besonders angenehm ist
es, daß man ab sofort Anfragen,
die PROFESSIONAL stellt,
sich dann wirklich, ob Ge-
schwindigkeit nicht doch He-
xerei ist. Zum zweiten besteht
die Möglichkeit, vor dem Start
von PROFESSIONAL verschie-
dene Parameter anzugeben,
die sich auf die Bildschirmge-
staltung auswirken. Dies ge-
schieht normalerweise über
das INFO-Fenster, so daß die
Parameter auch dauerhaft ab-
&«mnt:
täte:
Intens! IUI*:
■ ;t ? 'ji 't rry ^ — J-*fUl JL« u - tr n — u-at ? Tjarir-
■ I T—-V
otma
Aäans
üpp*ns £ Btntreptiiy
Deposit Special
18 Jun 1961
263.48
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OPEH TUE "Deposits
Rftffitt "REPORT » PRINTER ?VMi#
ir & iHEtt um i .
REPORT Attttiftt.StpositS
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Fofos (2): Amiga
auch mit der RETURN- und der
ESCAPE-Taste beantworten
kann. Altgediente G-Benutzer
brauchen sich also auch auf
dem Amiga nicht mehr unbe-
dingt an die Maus zu gewöhnen
(selbst schuld 1), Zwei weitere
Schmankerl möchte ich nicht
verschweigen: Einmal ist die
Arbeit mit der RAM-Disk (gilt
nur für Amiga-Versionl) enorm
vereinfacht worden. Gibt man,
beim Öffnen einer Datei den
Namen „RAM:" vor dem Datei-
namen ein, kopiert PROFES-
SIONAL automatisch (sofern
der Speicher reicht!) die Datei
von der Diskette in die RAM-
Disk und arbeitet mit der Kopie.
Ab diesem Zeitpunkt fragt man
speicherbar sind.
2.) Der Maskeneditor
Zwei wesentliche Neuerungen
sollen PROFESSIONAL den
Weg zur Professionalität ebnen.
Die erste ist der Maskeneditor.
Der Editor wird auf separater
Disk mitgeliefert und ist von Su-
perbase aus oder auch per
Workbench aufrufbar. Der Auf-
ruf von Superbase aus ist aber
bei 51 2K nicht möglich, denn
dem 11 OK freiem Speicher ste-
hen gut 180K Programmcode
gegenüber. Diese 180K sind
aber gut angelegt. Der Masken-
editor enthält nämlich viele
Funktionen regulärer Malpro-
asm 120
gramme und erlaubt es eben-
falls, auf einfache Weise Text-
elemente in die Maske einzu-
beziehen. Sogar einzelne Gra-
fiken, die nicht die gesamte
Bildschirmgröße umfassen,
können als externe Datei fest-
gelegt werden und erscheinen
später an der vorherbestimm-
ten Steile in der Maske. Damit
ist PROFESSIONAL endgültig
zu einer grafikorientierten Da-
tenbank geworden. Leider hat
der Editor einen Schönheits-
fehler, denn es war mir unmög-
lich, einmal definierte Grafik-
elemente mehrere Arbeits-
schritte später wieder zu ent-
fernen. Da half nurdas Überma-
len „von "Hand" Der größte
Nachteil ist allerdings die Tat-
sache, daß Masken unheimlich
viel Speicherplatz fressen,
denn für Masken wird ein eige-
ner Screen wahlweise in MED-
RES oder sogar in HIRES ge-
öffnet. Wenn man beim Arbeiten
mitPROFESSIONALauch noch
mit aufwendigen Masken wer-
kelt, schaut einem bei 512K-
Amigas häufig der allseits be-
liebte GURU über die Schulter,
derfür „Out OfMemory"zu stän-
dig ist,
3.) Die Programmiersprache
Die zweite wesentliche Neue-
rung der Profiversion ist die in-
tegrierte „Database Manage-
ment Language" Diese Pro-
grammiersprache ist sehr stark
an Amiga-Basic angelehnt;
Einstiegsschwierigkeiten sind
damit ausgeschlossen. Die
Sprache ist ausgesprochen
ausgabeorientiert, wie es sich
für eine Datenbank gehört, und
fügt sich nahtlos in eine 1 6-Bit-
Umgebung ein. Die Komman-
dos entsprechen der Liste der
reservierten Wörter im Hand-
buch von PERSONAL, aber zu-
sätzlich wurden noch einige
andere Befehle implementiert.
Unter anderem können sogar
Menues definiert werden. Für
den Umgang mit der Program-
miersprache wurde eigens ein
neuer Menuepunkt geschaffen.
6+7/88
Der nun integrierte Editor (ob er
die zusätzlichen 50Kfrißt ?) er-
innert ebenfalls an AMIGA-Ba-
sic. Damit wird Umgewöhnung
zum Fremdwort.
4.) Externe Dateien
Bisher bot PERSONAL ledig-
lich die Möglichkeit, IFF-Grafi-
ken als externe Dateien zu ver-
walten. Doch wo jedermann
nun eine Einbeziehung von
Sounddateien erwartete (wie
von GoAmiga-Datei bekannt),
gingen die Programmierer ei-
nen anderen Weg und erweiter-
ten SUPERBASE um die Mög-
lichkeit, ASCIt-Texte zu verwal-
ten. Dies stellt meiner Ansicht
nach den größten Schritt zur
Professionalität dar, zumal die
Ausführung auch hier gut
durchdacht ist. Es wurde ei-
gens ein Texteditor integriert,
der an den AMIGA-ED erinnert,
aber in der Bedienung stark
verbessert wurde. Im Gegen-
satz zum ED wurden nämlich
jede Menge Shortcuts {Tasta-
turkommandos) integriert, die
zumeist dem Anfangsbuchsta-
ben der englischen Bedeutung
entsprechen. Natürlich kann
diese Textverarbeitung kein
wirkliches Textprogramm er-
setzen, da es sich trotz allem
nur um einen Minimal-Editor
handelt. Mehr darf man aber
von einer „hauptberuflichen"
Datenbank auch nicht erwar-
ten. Unpraktisch ist allerdings,
daß Textdateien die Endung
„.sbt" tragen müssen, da sich
PROFESSIONAL sonst stör-
risch weigert, damit zu arbeiten.
5.) Sonstige Neuerungen
Nachdem ich Ihnen nun aus-
giebig den Mund wässrig ge-
macht habe, werden Sie sich
fragen: „Kann ich meine alten
Dateien auch beim Umstieg auf
die neue Version weiternut-
zen?" Die Antwort lautet: „Ja,
aber." PROFESSIONAL ist in
der Lage, alle PERSONAL-Da-
teien zu lesen, Beim Abspei-
chern wird aber ein anderes
Format als bei PERSONAL ver-
wendet, so daß die Sache um-
gekehrt nicht funktioniert. Auch
kann es bei Nutzung alter Da-
teien mit dem neuen Programm
zu Schwierigkeiten kommen,
da bei PROFESSIONAL die Li-
ste der reservierten Worte er-
weitert wurde. Haben Sie also
Feldnamen verwendet, die in
PROFESSIONAL reserviert
sind, müssen Sie diese Felder
vor Benutzung komplett umbe-
nennen. Verbessert wurde
ebenfalls der Passwortschutz,
der nun nicht mehr so einfach
zu knacken ist Allerdings wer-
den die Daten unverschlüs-
selt(!) auf die Diskette ge-
schrieben, so daß der durch-
schnittliche Industriespion per
Diskmonitor seinem Beruf un-
6+7/88
gehindert nachgehen kann.
Positiv sollen noch zwei Neu-
heiten beim Ausdruck vermerkt
werden. Einmal kann eine Ini-
tialisierungssequenz definiert
werden, die bei jeder Druck-
ausgabe mit ausgegeben wird.
Zum anderen kann der Aus-
druck nun sowohl im Text- als
auch im Grafikmodus erfolgen.
Das ist allerdings immer noch
erbärmlich wenig und alles an-
dere als professionell. Leider
läßt sich auch beim Grafik-
druck der Herr Guru öfter blik-
ken. Abhilfe schafft hier wieder
nur eine Speichererweiterung,
Interessant im Zusammenhang
mit der Text Verwaltung ist die
neue Möglichkeit des Mail Mer-
ging. Damit ist PROFESSIONAL
auch als Super-Adressenver-
waltung zu gebrauchen.
6.) Gesamteindruck
Im Namen des Testers ergeht
folgendes Urteil: Die Program-
mierer haben ein gutes Produkt
noch weiter verbessert und es
auch für Profis interessant ge-
macht. Die Programmierspra-
che ist leicht zu erlernen und
der neue Maskeneditor einfach
zu bedienen.
Was leider negativ aufstößt, ist
der Speicherplatzverbrauch,
der bei Maskenbenutzung un-
verhältnismäßig stark ansteigt.
Zu PROFESSIONAL kauft man
sich am besten gleich ein Me-
gabyte-Speicher dazu, da man
sonst nicht alle Möglichkeiten
ausschöpfen kann.
Ansonsten halte ich PROFES-
Low-
Programm: Readysoft Finanz-
buchhaitung, System: IBM-PC
und Kompatible, Preis: ca 100
DM, Hersteller; Hofacker, D-
8150 Holzkirchen, Tegernseer
Str. 18, Muster von: siehe Her-
steller.
Auf dem Software- Markt wer-
den in letzter Zeit vermehrt Pro-
gramme zur Finanzbuchhal-
tung zu außergewöhnlich gün-
stigen Preisen angeboten. Die
Firma HOFACKER bietet zur
Zeit ein solches Programm,
READYSOFT FINANZBUCH-
HALTUNG, zum Schleuder-
preis von ca. 100 DM an.
Das auf MS-Dos lauffähige Pro-
gramm wird auf einer einzelnen
Diskette zusammen mit einer
ausführlichen deutschen Be-
schreibung und Anleitung ge-
liefert. Diese vom Hersteller als
Handbuch bezeichneten Be-
nutzerhinweise sind in einem
42 Seiten starken Heftchen
übersichtlich und anschaulich
zusammengefaßt. Es werden
Hinweise gegeben zur Installa-
tion des Programms auf Fest-
Dlatte. Auch auf einem PC ohne
Festplatte kann mit der PC-Fi-
nanzbuchhaltung gearbeitet
werden. Allerdings erweist sich
der Test des Programms auf ei-
nem PC mit zwei Laufwerken als
ausgesprochen umständlich.
Der Hauptteil des Heftes ent-
hält die Vorstellung und Erklä-
rung der verschiedenen Funk-
tionen des menuegesteuerten
Programms. Auch werden ver-
schiedene Anwendungen im
Zusammenhang der Finanz-
buchhaltung vorgestellt.
Im Test erweist sich die PC-Fi-
nanzbuchhaltung als ein Pro-
gramm, mit dem eine vollstän-
dige Buchführung nach den
GOB durchgeführt werden
kann. Eine Hauptschwäche
des Programms, die einen Ver-
gleich mit teureren, marktübli-
chen Produkten anderer Anbie-
ter nur bedingt zuläßt, liegt in
dem Fehlen der Möglichkeit,
die verschiedenen Funktionen
durch entsprechende Parame-
terisierung an individuelle An-
wendergegebenheiten anzu-
passen. Weiterhin fehlen in die-
sem dialoggesteuerten Pro-
gramm in einigen Funktionen
notwendige Benutzerhinweise
und Sicherungen, die den An-
wender vor fehlerhaften Einga-
ben bewahren und ein Abstür-
zen des Programms verhindern.
Im Leistungsvergleich mit teu-
reren Programmen, wie sie von
Anbietern wie der Holland Auto-
mation GmbH (HAI- Finanz-
buchhaltung) oder von Som-
merung & Arm brecht (S+A Fl»
BU-Plus) erhäftlich sind, kann
dieses Low- Cost- Programm
SIGNAL für die beste mo-
mentan auf dem Amiga erhältli-
che Datenbank. Lediglich bei
den Druckmöglichkeiten liegt
auch bei PROFESSIONAL
noch einiges im Argen. Der Um-
stieg von PERSONALlohntsich
aber nur für echte Profis, denn
der Heimanwender wird nicht
allein deshalb mehrere Hun-
derter auf den Tisch legen, um
zusätzlich Masken und Texte
verwalten zu können. Wann
PROFESSIONAL nun auf dem
deutschen Markt erscheint und
ob eine Eindeutschung geplant
ist, ist leider noch nicht be-
kannt
Guido Coenen
■w*«nMH
Positiv: Kompatibel zu PER-
SONAL, übersichtlicher
Aufbau, Gfeschwindigkeits-
Steigerung zu PERSONAL,
viele Shortcuts, Textaditor
integriert, Programmier-
sprache, Maskengenerator
mit vielen Funktionen, Druk-
kersequenz einstellbar
Negativ: Speiche ri ntensi v,
keine Verschlüsselung der
Daten, PERSONAL-Däteien
teilweise nur nach Editieren
nutzbar, Kopierschutz-
Dongle, wenig Druckerrnög-
liohkeiten, nur in englischer
Sprache erhältlich, relativ
hoher Preis
nicht standhalten. Dies ist aller-
dings auch nicht erstaunlich,
wenn man bedenkt, daB markt-
übliche Finanzbuchhaltungs-
programme häufig ein Vielfa-
ches des hiervorgestellten Pro-
gramms kosten.
Volker Löhrengel
Positiv: Gutes Preis-/lei-
stungsverhältnis, vollstän-
dige Buchführung nach
GOB, übersichtliche Me-
nue-Gestaltung und benut-
zerfreundliche, 42-seitige
Anleitung.
Negativ: Fehlen der Mög-
lichkeit, Programmmodule
durch entsprechende Para-
meterisierung auf spezielle
Anwendungsgegebenhei-
ten anzupassen, Sicherun-
gen gegen Fehlbedienung
mangelhaft.
L
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PC
Finanzbuchhaltung
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1
-
c16chns
Programm: The Graphics Stu-
dio, System: Amiga (getestet),
Apple II GS, Preis: ca. 1 50 DM,
Hersteller: Accolade, Muster
von:
10
Neues von ACCOLADE ! Nach
einigen Spielen hat man sich
dort nun entschlossen, ein Mal-
programm für den Amiga (und
den Apple If GS) auf den Markt
zubringen THE GRAPHICS
STUDIO wurde es, wahrschein-
lich in Anlehnung an das „Mu-
sic Studio" genannt, das zwar
von Activision kam, an dem
aber auch „Audio Light" gear-
beitet hat, in unserem Falle al-
lerdings zusammen mit dem
Programmierer Greg Hospel-
der oberen Leiste befindet sich,
optional, eine Statusleiste, die
einem anzeigt, welche Option
man gerade angewählt hat In
der Mitte der unteren Leiste be-
findet sich die 32-Farbpalette,
rechts davon einige Muster aus
einer modifizierbaren Auswahl
von Füllmustern. Auf den ersten
Blick scheint einem das alles
natürlich etwas ungewohnt und
ziemlich verwirrend, zumindest,
wenn man bisher mit DPaint II
gearbeitet hat Aber keine Ban-
ge, die beiden Leisten lassen
sich per Maustaste ein- und
ausschalten, und das Bild kann
man sowieso, wenn die Leisten
sichtbar sind, beliebig nach
oben und unten verschieben.
Foto: Amiga
horn f der zudem für das Pro-
grammdesign verantwortlich
ist. MirlagzumTesten leider nur
die amerikanische Fassung
des Programm es vor, was be-
deutet, daß mit nur 200 Bild-
schirmzeilen (anstatt256inder
PAL-Version. {Ob die allerdings
kommen wird, wissen wir leider
nicht)) zur Verfügung standen.
Und da es die amerikanische
Version war, war das Handbuch
in (na?) Englisch (genau!). Na
gut. Kann man ja. Beim Auspak-
ken (stabiler Karton) kommt ei-
nem mal wieder alles entge-
gengeflattert. Neben der Pro-
grammdiskette, dem ausführli-
chen und gut geschriebenen
Handbuch las ich auch noch ei-
ne „Registration Card", ein Pa-
pier mit den Ladeanweisungen
für den Amiga, ein Werbungs-
heft und eine Polsterung aus
Kunststoff wieder vom Fußbo-
den auf. Nach einer normalen
Amiga-Ladezeit erschien auf
meinem Monitor die Malfläche
des Programms. Oben und un-
ten befindet sich je eine Leiste
mit einer Menge anwähl{-
clickjbarer Icons. Noch über
Wenn man sich ein wenig in das
Handbuch eingelesen hat, be-
kommt man einen Eindruck, zu
was dieses Programm in der
Lage ist, und das ist eine ganze
Menge. Linien, Linienzüge,
Strahlen, Kästen (auch abge-
rundete), Kreise, Ovale, ver-
schiedene Pinselformen, Koor-
dinatenangabe, Zoom, Textein-
fügungen und ein intensiver
Umgang mit Bildauschnitten
(drehen, spiegeln, kopieren, lö-
schen) gehören heute ja schon
fast zum Standardrepertoire ei-
nes guten Zeichenprogram-
mes. Das „Graphics Studio"
bietet hierüber hinaus aber
noch Funktionen wie Muster-
füllen mit beliebig erstellbaren
Mustern, verschiedene Fülfar-
ten, das Füllen von Polygonen,
die mittels der „Gummiband"-
Methode erstellt werden, sowie
Color-Cycling und das Erstel-
len von Slideshows an, Die Ge-
schwindigkeit, mit der die ein-
zelnen Funktionen ausgeführt
werden, ist allerdings recht un-
terschiedlich. Wenn man z.B.
mit einem ca. 10x10 Pixel gro-
ßen, möglicherweise noch ab-
gerundeten Pinsel ein Muster
zeichnet, so wird die Geduld
leicht strapaziert, wohingegen
die „normalen" Funktionen
sehr flott vonstatten gehen. So
ganz langsam gehen mir aller-
dings die positiven Punkte aus.
Die Zahl der Farben kann man
anscheinend nicht eingrenzen,
wie das bei DPaint II der Fall ist,
die Auflösung kann man nur
zwischen Lo-Res (320*200; 32
Farben) und Med-Res
(640*200; 16 Farben) wählen,
was zwar verständlich ist, aber
Verrückte gibt's doch immer
wieder. Das IF-Format scheint
man ebenfalls vernachlässigt
zu haben. Es wird mit keinem
Wort bedacht. Die Steuerung
erfolgt komplett über die Maus
und ist somit nicht tastaturge-
stützt, was die ganze Sache
auch nicht gerade erleichtert.
Die Malfläche ist bei Start des
Programmes weiß, was ich eher
bei einem DTP-Programm er-
wartet hätte (vielleicht bin ich
aber auch nur zu sehr an DP II
gewöhnt). Wer DP II hat, sollte
sich mit dem „Studio" nicht ab-
geben, wer es nicht hat, sollte
sich beim Kauf besser beide
Programme vorführen lassen,
um sich für das dem Anschein
nach leichter zu bedienende
(m.E. DP II) zu entscheiden.
GRAPHICS STUDIO? Ganz gut,
man muß es aber nicht haben.
Uli
Positiv: Viele Funktionen,
teilweise sehr ausgeklügelt;
Slideshow möglich
Negativ: IFF?; nicht tastatur-
gestützt; feste Farbenzah-
len
Programm: Hypra-Ass 16, Sy-
stem: 016/116/Plus 4, Preis:
ca. 30 Mark, Hersteller: Markt &
Technik Verlag AG, Buchverlag,
Hans-Pinsel-Straße 2, 8013
Haar bei München, Muster von:
Markts Technik,
Obwohl der C16 bzw. Plus 4
mittlerweile sehr verbreitet ist,
sind viele Programme oder An-
wendungen auf diesem Com-
puter noch nicht zu bekommen.
Insbesondere die etwas erfah-
reneren Besitzer dieses Com-
puters warten seit Jahren auf
einen echten Makroassembler,
ein Terminalprogramm oder ei-
nen Pascal-Compiler.
Zumindest ein Wunsch wird
jetzt erfüllt Die Firma MAR KT &
TECHNIK bietet seit einiger
Zeit den leistungsfähigen Ma-
kro-Assembler HYPRA-ASS
an. Bei HYPRA-ASS handelt es
sich um einen rein in Maschi-
nensprache geschriebenen
Drei-Pass-Makroassembler
mit integriertem Editor für Cl 6/
C116 und Plus4, Er ist äuf-
wärtskompatibel zu HYPRA-
ASS 64 f das heißt, alle dort er-
stellten Quelltexte lassen sich
auch durch HYPRA-ASS 1 6 as-
semblieren,
HYPRA ASS verfügt über kei-
nen echten Full-Screen-Editor,
sondern benutzt den etwas
modifizierten BASIC-Editor.
Dies hat zwei Vorteile: Erstens
wird kein kostbarer Speicher-
platz verschwendet, und zwei-
tens braucht man sich nicht an
die Bedienung eines neuen
Editors zu gewöhnen. Insbe-
sondere der erste Grund dürfte
für den C16-Besitzer wichtig
sein, denn 12kByte sind nicht
gerade viel. Der Assembler be-
legt den Bereich von $1 000 bis
$2A4B und benutzt den Be-
reich darüberfürQuelltextoder
Objektcode.
Trotz dieser Sparmaßnahmen
ist die Eingabe von Zeilen recht
komfortabel, Praktisch wie vom
Basic her bekannt, lassen sich
einzelne Zeilen listen, editieren,
einfügen oder auch löschen.
Die Assembierzeile hat die glei-
che Struktur wie bei einem
Standard~6502~Assemb!er auf
dem C64; Label, Mnemonic,
Operand; eventuell Kommen-
tar.
Die einzige Ausnahme besteht
darin, daß nach derZeilennum-
mer immer ein Devise (Minus-
zeichen) foigen muß, da diese
Zeile sonst nicht als Assem-
bierzeile interpretiert wird.
Hier einige Beispiele:
100 -.ba $c000
21 - ;reine Kommentarzeile
220 - Ida $1 4 ; Kommentar hin-
ter dem Befehl
230 -marke Idx $15
Vorteilhaft ist, daß die Zeilen di-
rekt nach der Eingabe forma-
tiert angezeigt werden. Leider
erfolgt kein Syntax-Check, so
daß Eingabefehler erst bei der
Assemblierung festgestellt
werden. Allerdings werden un-
nötige Leerzeichen automa-
tisch gelöscht und dadurch
kein Speicherplatz verschwen-
det.
Wie alle guten Assembler er-
laubt auch dieser die Operan-
denangabe in verschiedenen
Zahlensystemen wie Hexade-
zimal, Dezimal oder Binär.
Selbst Rechenfunktionen und
logische Verknüpfungen wie
tm^mm^^aMttn^K^mm^mm
i
M
asm 122
6+7/88
c16chris
Briefe per Diskette
Programm: Shadow-Writer, Sy-
stem: C64, Preis: 11,90 DM,
Hersteller: Thomas Degener,
Muster von: Digital Marketing,
Krefelder Str. 16, 5142 Hückel-
hoven 2.
Wer schreibt im Zeitalter der
Computertechnik noch Briefe
auf Papier? Seitdem die Preise
für Disketten so stark gefallen
sind, daß diese nur noch Pfen-
nigbeträge kosten, werden
auch verstärkt Disketten zur
Kommunikation verwendet.
Mittlerweile gibt es ja sogar
schon ganze Zeitschriften auf
Diskette.
Insbesondere Computerclubs
oder deren Mitglieder verwen-
den verstärkt die Diskette als
Informationsträger. Das Pro-
blem besteht nun darin, daß
nicht jeder Computerbesitzer
das gleiche Textprogramm be-
sitzt, und somit Texte nicht ein-
fach ausgetauscht werden
können,
Genau für diesen Zweck wurde
das Programm SHADOW WRI-
TER entwickelt. Hier handelt es
sich nicht um ein Textpro-
gramm, sondern um ein Pro-
gramm, welches speziell für
Mitteilungen bzw. Briefe ent-
wickelt wurde. Da das Pro-
gramm speziell für diesen
Zweck zugeschnitten ist, konn-
te der Autor noch ein paar lusti-
ge Features mit einbauen.
Makro
NOT, AND, OR, GLEICH, KLEI-
NER oder GRÖSSER sind kein
Problem. Entgegen vielen an-
deren Assemblern können La-
bels beliebig lang sein und
Werte zwischen $0000 und
$FFFF besitzen.
Das Wichtigste dieses Assem-
blers sind natürlich die Makros.
Makros sind meist kürzere Be-
fehlsfolgen, die im Queiltext
häufiger vorkommen und des-
halb unter einer gemeinsamen
Bezeichnung zusammengefaßt
werden. Dies erspart Eingabe-
zeit bei häufig verwendeten Be-
fehlsfolgen, außerdem ermög-
licht es Makros, Programme
aus bereits getesteten Modu-
len, zusammenzusetzen. Jedes
Makro besteht aus einem Ma-
kro-Namen, mit dem er aufge-
rufen werden kann. Einem Ma-
kro lassen sich auch beliebig
viele Parameter übergeben,
wodurch ähnlich modular pro-
grammiert werden kann wie in
einer Hochsprache.
Auch bei den Pseudobefehlen
sieht es nicht schlecht aus, al-
lerdings haben sich die Auto-
ren hier weniger ah die Stan-
dard-Bezeichnungen gehalten.
Trotzdem ist praktisch alles
vorhanden, was sich der As-
semblerprogrammierer nur
wünscht. Neben den Standard-
Befehlen lassen sich beispiels-
weise auch ASCII-Texte mit ein-
bauen, Adressen ablegen, By-
tes ablegen oder sogar andere
Quelltexte mit einbinden. Auch
die bedingte Assemblierung
mit der IF/ELSE/END- oder IF/
THEN-Funktion ist möglich.
Insbesondere für den C16-Be-
sitzer ist der Pseudobefehl
„.ob" interessant, da man
ihm direkt auf Diskette assem-
blieren kann. Dies ist bei Spei-
cherplatzmangel oft' unum-
gänglich.
Natürlich unterstützt der As-
sembler auch einen Drucker.
Überden Pseudobefehl,,. IHäBt
sich das Assemblerlisting oder
die Symboltabelle formatiert
auf jedem beliebigen Ausgabe-
gerät auslisten.
Natürlich ist es auch die Ge-
schwindigkeit, in der ein As-
semblerlisting assembliert
wird, ein wichtiges Kaufkrite-
rium, im Test zeigte sich, daß
45824- Byte- Source-Code in
knapp 8 Minuten auf Diskette
assembüert werden, Diese Zeit
ist zwar nicht gerade atembe-
raubend, liegt jedoch im Ver-
gleich zu anderen Assemblern
gar nicht mal so schlecht. Gete-
stet haben wir die Assemblie-
rung am Assembler selbst, da
dieser als Source-Code auf
Diskette mitgeliefert wird. Über-
haupt war es eine gute ldee t
den Source-Code mitzuliefern,
denn so hat der Programmierer
die Möglichkeit, die enormen |
Fähigkeiten dieses Assemblers
noch weiter zu verbessern.
Alles in allem kann man wohl zu
recht behaupten, daß HYPRA»
ASS derzurZeit leistungsfähig-
ste Assembler auf dem C16
bzw. Plus4 ist. Frank Braft
Positiv: Standard-Syntax,
echte Makros definierbar,
zahlreiche Pseudo-Befehle,
bedingte Assemblierung,
einfache Bedienung.
Negativ: kein Fulf-Screen-
Editor, kein Syntax-Check
während der Eingabe.
MHM
Im Gegensatz zu Textprogram-
men speichert SHADOW WHI-
TE R nicht nurdenText, sondern
auch alle anderen Eingaben
wie Farbwechsel oder Cursor-
bewegungen ab. Dies führt da-
zu, daß der Text später so auf
dem Bildschirm erscheint, als
würde ihn der Schreiber gera-
de eintippen. Dies sieht natür-
lich besonders lustig aus, wenn
dieser Korrekturen vornimmt
freien Textspeicher, was selbst
für längere Briefe reichen müß-
te. Leider konnte ich nicht ver-
stehen, warum der generierte
Brief mehr als 190 Blocks Dis-
kette nkapatzität benötigt, im-
merhin sind das ca. 50.000 By-
tes. Da eine solche Länge na-
türlich eine lange Ladezeit be-
nötigt, liefert der Autoreinen lei-
stungsfähigen Kompaktor mit.
Zwar ist dies sicherlich nicht
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URITTEM IH 1988 Bt* TÄOnilS BEGEBER
oder ganze Sätze umformatiert.
Um diese Effekte noch zu un-
terstützen, verfügt das Pro-
gramm über einen animierten
Zeichensatz. Dies bedeutet,
daß statt den üblichen Zeichen,
die über SHIFTerreichbar sind,
bewegte Linien erscheinen, ein
klingelndes Telefon, ein fres-
sender Pac Man oder etwas
ähnliches.
Der Texteingabemodus verhält
sich in etwa wie der eingebaute
Basic-Editor. Es lassen sich
Zeichen einfügen, löschen
oder ganze Sätze verschieben.
Gescrollt werden kann aller-
dings nur nach oben, wobei die
oberen Zeilen nicht mehr er-
reicht werden können. Über die
Funktionstasten läßt sich wäh-
rend der Eingabe die spätere
Ausgabegeschwindigkeit in 4
Stufen, von tippelgeschwin-
digkeit bis Blitzanzeige, wäh-
len. Möchte man den Text nicht
nach oben wegscrollen, so hat
man drei verschiedene Arten
zur Verfügung, um den Bild-
schirm zu löschen. Entweder
man zerkrümelt, verdeckt oder
löscht ihn auf die herkömmli-
che Art und Weise.
Das Besondere an SHADOW
WRITER besteht jedoch darin,
daß das erstellte Textfile als ab-
lauffähiges Programm auf Dis-
kette gespeichertwerden kann.
Der Empfänger des Briefes be-
nötigt später also nur dieses
ablauffähige Programm, um
den Text zu lesen. Begleitet wird
der Text bei der Ausgabe sowie
bei der Erstellung durch einen
wohlklingenden Sound. SHA-
DOW WRITER besitzt trotz ein-
gebauter Sound-Routine und
Super-Titelgrafik 24786 Bytes
die beste Methode, jedoch ge-
lingt es diesem Kompaktor, in
wenigen Minuten aus 198
Blocks ca 48 Blocks zu ma-
chen.
Betrachtet man den Preis von
11,90 DM, sodann man SHA-
DOW WRITER sicherlich emp-
fehlen. Der mitgelieferte Kom-
paktor stellt einen weiteren
Pluspunkt da T da er auch für an-
dere Programme eingesetzt
werden kann. Frank Brall
Positiv: Sound integrierbar,
zahlreiche Befehle, animier-
ter Zeichensatz, gutes
Preis/ Leistungsverhältnis,
schnelle Kompaktor im
Preis enthalten
Negativ: Brief muß erst kom-
pakt et werden
>
3
p
6+7/88
asm 123
c16chris
Es warschon immer etwas teurer. . .
Programm: Guide, System:
IBM-PC und Kompatible, Preis:
ca. 390 DM, Hersteller/ Be-
zugsquelle: BSG Software,
Bernd Götz, Haltenweg 3, CH-
8802 Kilchberg.
GUIDE wird vom Hersteller
BSG SOFTWARE als eine
„komplette und luxuriöse und
dennoch effizient arbeitende
Menüführung für IBM-kompati-
ble Personal-Computer" ange-
priesen. Dem ist erst einmal
nichts entgegenzusetzen. Die
Menüführung kann den ver-
schiedensten Bedürfnissen
folgend eingerichtet werden,
bis zu 24 Menüpunkte können
installiert werden, und eine um-
fangreiche Verschachtelung in
Untermenüs wird ermöglicht.
Der Hersteller hebt aber gleich-
zeitig in seinerWerbung darauf
ab, daß über diese Menüfüh-
rung das Arbeiten mit dem
„nicht sehr anwenderfreundli-
chen" MS-DOS erleichtert wird.
Hier entsteht schnell der Ein-
druck, daß der PC-Anfänger
sich nur die neue Benutzer-
oberfläche kaufen muß, und
schon geht alles wie von selbst.
Wer dies glaubt, erliegt einem
Irrtum. Zwar ist das Arbeiten mit
einer bereits eingerichteten
Benutzeroberfläche sicherlich
sehr erleichternd, aber zu-
nächst muß GUIDE den eige-
nen Bedürfnisse entsprechend
eingerichtet werden, und dazu
benötig der Anwender unbe-
dingt MS-DOS-Kenntnisse.
Der Anfänger ist daher darauf
angewiesen, daß ihm jemand
GUIDE einrichtet, oder er muß
sich neben grundlegenden
Kenntnissen zum Betriebssy-
stem auch noch die Handha-
bung von GUIDE aneignen. Sie
ist daher nicht zu vergleichen
mit einer Benutzeroberfläche
wie z.B. Gern von Schneider.
GUIDE ist weitaus schwieriger
zu installieren, bietet dafür aber
eine richtige Benutzerführung,
die speziell auf eigene Bedürf-
nisse angepaßt werden kann.
Es bedarf schon einiger Arbeit,
um alle Anwendungen und Uti-
lities von Festplatte zur besse-
ren Übersicht in die Benutzer-
führung einzubauen.
Das Menüsystem selbst, mit
dem der Anwender in Zukunft
arbeiten soll, wird zunächst in
allen Teilen erstellt. Dabei gibt
es einige Vorgaben, die aber
nur als Vorschläge zu verste-
hen sind. Im Original werden im
Hauptmenü die Menüpunkte
„Anwendungen, Programment-
wicklung, Kommunikation,
Spiele, Test-Menu" vorgege-
ben. Auch die Untermenüs sind
mit Vorgaben versehen. Beim
Ändern und Erweitern des Me-
nüs ergaben sich zunächst
Schwierigkeiten, da das Hand-
buch nur bedingt HilfesteElung
leistet. Das Handbuch ist wie ei-
ne Programmbeschreibung
aufgebaut, d.h. es ist den Funk-
tionen des Systems folgend
gegliedert und nicht an
Problemstellungen, die sich
bei der Einrichtung und Benut-
zung ergeben, orientiert. Nach-
teile ergeben sich dabei dar-
aus, daß nur die einzelnen
Funktionen genau beschrie-
ben werden, ohne diese im
Funktionszusammenhang des
Systems zu erläutern. Der An-
wender blättert und rätselt und
ist irritiert. Eine bessere Hilfe-
stellung ist hingegen die Hilfe-
funktion im Programm selbst.
gestellt werden, Kommando-
zeile und Kommandoprozessor
bieten Öffnungen der Benut-
ze rführung zum Betriebssy-
stem MS-DOS. in Kommando-
zeile kann jeweils ein DOS-Be-
fehl, in Kommandoprozessor
können beliebig viele Befehle
eingegeben und mit Return ab-
geschickt werden. Über die
Eingabe von EXIT gelangt man
zurück in die Benutzerführung,
Mit General-Schutzwort kann
das System vor unberechtig-
tem Zugriff gesichert werden.
GUIDE besitzt drei Schutzwort-
Ebenen, Die unterste ist die
Schutzwort-Ebene des Pro-
grammms, die mittlere sichert
die Menüs vor unberechtigtem
Zugriff, und die oberste sichert
alle überprüfbaren Zugänge
zur Kommandoprozessor-Ebe-
ne und schützt das gesamte
Zu jeder Menüfunktion erhält
man über die Funktionstaste F2
anschaulich erklärende Be-
schreibungen. F1 beinhaftet
allgemeine Erklärungen.
Über die Funktionstaste F3
können Änderungen und Er-
weiterungen des Mentte^stems
vorgenommen werden. - Es
wird ein Menü aufgerufen, das
folgende Funktionen enthält:
MenuMaker, MenuMaker Allge-
mein, General-Schutzwort,
Kommandoprozessor, Kom-
mandozeile, Menü.
In Menü könnendem Anwender
häufig zu verwendende Funk-
tionen und Befehle (MS-DOS-
Befehle, Utillities usw.) bereit-
Menüsystem. Über MenuMaker
Allgemein können u.a. Unter-
menüs erzeugt werden. Hier
werden alle erzeugten Unter-
menüs angezeigt, und es kön-
nen Änderungen vorgenom-
men werden. Die Einbindung in
bereits vorhandene Menü-
punkte des Systems erfolgt
über den MenuMaker. Der Me-
nuMaker stellt folgende Funk-
tionen bereit: Edieren, Einfü-
gen und Löschen von Menü-
punkten, Schutzworteingabe,
Batchdateien edieren, Hilfefen-
ster edieren und löschen, Kopf-
zeilen edieren, Farben ändern
und MenuMaker beenden. Mit
diesen Funktionen kann das
zu bearbeitende Menü nach ei-
genen Wünschen gestaltet
werden, mit F2 aufzurufende
Hilfefenster können zu den ein-
zelnen Menüpunkten erstellt
und das Aussehen und die
Farbgestaltung der Menüs
können verändert werden.
Das über die Funktion Hilfefen-
ster edieren bereitgestellte Me-
nü ist nicht in allen Funktionen
ablauffähig. Zwar kann der
Hilfstext editiert werden, aber
Schreibvorder- und Schreib-
hintergrund wie auch Bild-
schirmposition und Fenster-
größe können nicht frei gewählt
und verändert werden.
Von sehr wesentlicher Bedeu-
tung ist die Funktion „Ediere
den Menupunkt". Hier wird der
Name des Menüpunkttitels ein-
gegeben und festgelegt, was
dieser Menüpunkt beinhalten
soll. Der Menüpunkt kann als
Untermenü definiert und über
„Name Programm" mit einem
bereits über MenuMaker Allge-
mein erzeugten Untermenü
verbunden werden. Wahlweise
können Menüpunkte als Pro-
gramme, DOS-Befehle oder
Overlays definiert werden, und
es kann bei DOS-Funktionen
und Programmaufrufen eine
Eingabeaufforderung für Na-
men eingebaut werden. Wo die
Programme, die aufgerufen
werden, auf Festplatte zu finden
sind, ist in einer zugehörigen
Batchdatei festzulegen.
Geschrieben wurde GUIDE in
der Programmiersprache Mo-
duia 2. Die Programmorganisa-
tion beruht auf einem Basismo-
dul und mehreren Overlays. Die
Erweiterung durch eigene
Overlays ist möglich, allerdings
nur in Modula 2.
GUIDE ist recht ordentlich ge-
arbeitet und eignete sich ins-
besondere durch seine Erwei-
terbarkeit als Menüführung. -
Nur hätte ich bei einem stolzen
Preis von fast 400 DM etwas
mehr erwartet!
Volker Lohrengef
Positiv: Unbegrenzte Ver-
schachtelungstiefe, wan-
delbares Hilfetextsystem,
geringe Speicherplatzbele-
gung, Möglichkeit des Ein-
fügens eigener Overlays,
Negativ: Preis/Leistungs-
verhältnis, Menü zum Erstel-
len von Hilfsfenstern nicht in
allen Funktionen ablauffä-
hig.
asm 124
6+7/88
c16chris
sw
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Erhältlich fü
ommodore 64,
Schneider CPC
und afart ST.
Demnächst
auch für
Commodore
Amiga und
IBM-PC.
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1
tpao
i Brettspiel ist es der totale Renner,
etzt kommt die Computer-Umsetzung . . .
>as Ergebnis ist einfach perfekt. Und außer
dem perfekt einfach. Sinn der Sache ist es,
Farbfelder zu besetzen, bevor einer dei
Gegenspieler es tut. Und das kann ganze Fami-
lien in Atem halten. 1-4 Spieler können gegen-
einander antreten.
.— 4
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Ariolasoft GmbH, Postfach 1350, 4830 Gütersloh,
Vertrieb Österreich: Karasoft, Vertrieb Schweiz: Thali AG
FTTi i.
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1
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>
3
ö
Able One - Die PC-Gesamtlösung!
Programm: ABLE ONE, Sy-
stem: IBM-PC und Kompatible,
Preis: ca. 498 DM, Hersteller:
Able International, Muster von:
MLS, M.L, Schmenner, Sonnen-
blickallee 9, 3550 Marburg
Da die Hauptanwendung eines
Personalcomputers wie dem
IBM PC fast immer im Bereich
Textverarbeitung oder Daten-
verwaltung liegt, hat sich die
Firma ABLE was Nützliches
einfallen lassen. ABLEONE, so
nennt sich das geniale Pro-
gramm dieser Firma, es vereint
die sonst nur einzeln erhältli-
chen Anwendungen wie Text-
verarbeitung, Kalkulation,
Kommunikation und die Aufga-
ben einer Datenbank zu einem
einzigen Gesamtprogramm,
Ganze 358353 Bytes bringt
das riesige Werk auf die Waage.
Trotz dieser zahlreichen Eigen-
schaften kostet dieses Pro-
gramm nicht viel mehr als ein
Text programm der LOW COST-
Klasse.
Das Programm wird auf zwei
Disketten zusammen mit einem
fast 300 Seiten starken Hand-
buch ausgeliefert. Erwähnens-
wert ist, daß es sich hier bereits
um eine deutsche Übersetzung
handelt, da dies bei LOW
CO ST- Produkten noch nicht
die Regel ist.
Die Installation erfolgt über ein
mitgeliefertes Installationspro-
gramm, welches allerdings le-
diglich die einzelnen Files auf
den Zieldatenträger kopiert.
Auf diese Weise läßt sich das
Programm wahlweise mit Dis-
kettenlaufwerken oder mit ei-
ner Festplatte betreiben. Be-
merken möchte ich, daß das In-
stallationsprogramm kein Un-
terdirectory erstellt, wie es ei-
gentlich üblich ist. Aus diesem
Grund kann es schnell passie-
ren, daß man das Hauptdirec-
tory der Festplatte verstümelt.
Nachdem man das Programm
gestartet hat, was bedingt
durch die Länge einige Sekun-
den dauert, mefdet sich dieses
mit einem Pulldown-ähnlichen
Hauptmenü. Über Cursortasten
läßt sich einfach und übersicht-
lich bestimmen, welche der
zahlreichen Anwendungen auf-
gerufen werden soll. Auffallend
ist, daß sowohl bei der Wahl ei-
nes Menüpunktes als auch bei
späteren Eingaben ein lästiges
Schneegeflimmer entsteht. Of-
fensichtlich schreibt das Pro-
gramm direkt in den Bild-
schirmspeicher, ohne auf den
Strahlenrücklauf Rücksicht zu
nehmen. Ob es allerdings eine
Möglichkeit gibt, diesen
Schnee zu vermeiden, konnte
vor Redaktionsschluß nicht
mehr geklärt werden.
Obwohl diese Maßnahme der
Bildschirmbearbeitung auf
schnelle Funktionen deutet
zeigte so manche Eigenschaft
das Gegenteil. Zumindest bei
der Textverarbeitung über-
zeugte das Programm nicht in
seinen Ausführzeiten. Bereits
das Einfügen eines Absatzes
bedeutet eine kleine, aber sichte
bare Verzögerung für das Pro-
gramm. Auch das Öffnen eines
Pulldown-Menüs ist nicht gera-
de als blitzartig zu bezeichnen,
insbesondere dann, wenn Da-
Ein weiterer Programm teil von
ABLE ist die Datenbank. Ob-
wohl die Datenbank in ihrem
Aufbau ähnlich aussieht wie
das Kalkulationsblatt, besitzt
sie eine völlig andere Funktion,
Es lassen sich eigene Masken
kreieren, in denen die einzel-
nen Felder mit unterschiedli-
chen Attributen, wie alphanu-
merisch oder Ganzzahl ausge-
zeichnet werden. Das Pro-
gramm erlaubt es sogar, be-
stimmte Eingabebedingungen
und Verknüpfungen festzule-
ten von Diskette bzw. Festplatte
benötigt werden.
Trotz dieser kleinen, aber er-
wähnenswerten Mankos über-
zeugte das Programm durch
seine Vielseitigkeit. Über weni-
ge Knopfdrücke gelangt man
von einer doch recht leistungs-
starken Textverarbeitung in ei-
ne Tabellenkalkulation oder so-
gar in ein Modemprogramm.
Durch dieses Modempro-
gramm hat man so die Möglich-
keit, Daten oder Texte, welche
ebenfalls über das Programm
erstellt werden können, an an-
dere Teinehmerzu übertragen.
Andererseits lassen sich natür-
lich auch wichtige Informatio-
nen oder Daten aus bekannten
Datennetzen oder Mailboxen
per Knopfdruck abrufen. Da
fast alle nur denkbaren Über-
tragungsparameter über das
Programm eingestellt werden
können, ist man hier sehr flexi-
bel.
Der Programmteil KALKULA-
TION erinnert etwas an be-
kannte Programme wie Multi-
plan. Auch hier lassen sich auf
einem tabellenartig angeord-
neten Blatt mehrere Daten
übersichtlich darstellen und
miteinander verknüpfen. Über
spezielle Formeln lassen sich
Zusammenhänge definieren,
welche dazu führen, daß eine
Änderung einer einzigen Zahl
die gesammte Kalkulation
beeinflußt.
gen, welche bereits bei der Ein-
gabe kontrolliert werden. Wie
bei anderen großen Daten-
banksystemen lassen sich
auch Relationen zwischen zwei
verschiedenen Datenbanken
herstellen. Auf diese Weise
kann man durch den Informa-
tionsgehalt mehrerer Daten-
banken neue Daten gewinnen
bzw. errechnen.
Im Gegensatz zu vielen Kon-
kurrenzprodukten, die für Gra-
fikdiagramme oft ein Zusatzpa-
ket benötigen, kann ABLE-
ONE dies bereits von vornhe-
rein. In diesem Zusammenhang
werden nicht nur EPSON-Kom-
patible sondern sogar Typen-
rad-Drucker und sogar Plotter
unterstützt
In allen Programmteilen erfolgt
die Auswahl der Funktionen
über ein Pulidown-Menü, wel-
ches durch die Taste F9 aufge-
rufen wird. Mit Hilfe der Cursor-
tasten lassen sich so Zeilen
verschieben, kopieren und vie-
les mehr, egal, ob man sich in
derTabellenkalkulation oder im
Textprogramm befindet. Bei Er-
öffnen einer neuen Datei bzw.
einer neuen Arbeit wird ein wei-
teres Window für das Directory
geöffnet. Auch in diesem Win-
dow hat man die Möglichkeit,
die einzelnen Files per Cursor-
tasten anzuwählen, das lästige
Eingeben des Filenamens ent-
fällt.
Alles in allem kann man wohl
sagen, daß ABLE im Komfort
und seiner Vielseitigkeit, insbe-
sondere bei einem Pries unter
500 DM, kaum zu überbieten
ist. Es versteht sich von selbst,
daß ein ausführlicher Test die-
ses Programmes den Rahmen
unseres Heftes sprengen wür-
de, ich hoffe jedoch, daß es mir
gelungen ist, einen Eindruck
über dieses Programm zu ver-
mitteln. Frank Brali
Positiv:
Moderne übersichtliche Be-
nutzeroberfläche
Komplettlösung mit Textver-
arbeitung, Datenbank, Kal-
kulation, Kommunikation,
Grafik
Umfangreiche deutsche Do-
kumentation
Gutes Preis/ Leistungsver-
hältnis
Negativ:
Bildschirmoperartionen er-
zeugen bei manchen Syste-
men „Schnee"
Schnelle
Programm: B-TREE ISAM, Sy-
stem: IBM PC und Kompatible,
Preis: Ca. 500 Mark, Hersteller/
Bezugsquelle: ENZ - EDV-Be-
ratung GmbH, Wetterauer Stra-
ße 12, 6380 Bad Homburg 6
Zu den sinnvollsten Anwen-
dungsgebieten für Computer
zählt nach wie vor die Datenver-
waltung, Auch hier kommen im-
mer wieder neue Tools und Pro-
gramme auf den Markt, die den
Zugriff effizienter und schneller
bewerkstelligen.
Für die Freunde des neuen
Compilers TURBO-PASCAL
4.0 gibt es mittlerweile eine lei-
stungsstarke BTREE ISAM-
Verwaltung. Das BTREE-ISAM -
Paket besteht aus einer Disket-
te sowie einem deutschen
Handbuch. Die Diskette enthält,
wie heute fast üblich, den ge-
samten Source-Code fncl.
UNIT- und Include-Dateien.
Die BTREE-ISAM unterschei-
det Datensätze und Schlüssel,
die in zwei unabhängigen Da-
teien gespeichert werden. Da-
tensätze werden von der
BTREE-ISAM unterVergabe ei-
ner Referenznummer in die Da-
tendatei eingetragen. Um die
Datensätze mit möglichst weni-
gen Zugriffen auf dem externen
Speichermedium wiederfinden
zu können, wird mit sogenann-
ten INDEX-Dateien gearbeitet.
Zum Suchen eines Datensat-
zes wird daher lediglich die we-
asm 126
6+7/88
Programm: CGA Emulator, Sy-
stem: IBM PC und Kompatible,
Preis- Ca. 40 DM, Hersteller:
Bellingrath, Muster von: 134
Seit einiger Zeit werden auch
verstärkt Spiel Programme für
den IBM PC sowie dessen kom-
patible Computer angeboten.
Doch hier gibt es oft ein Pro-
blem, denn der IBM PC wurde
ursprünglich für Anwenderpro-
gramme entwickelt und verfügt
demzufolge über keine schnel-
len Grafikroutinen. Aus diesem
Grund verwenden zumindest
die meisten Action-Games den
direkten Zugriff auf den Bild-
schirmspeicher. Aber auch
dies verursacht Probleme,
denn mittlerweile existieren
sehr viele verschiedene Grafik-
karten bzw. Grafiknormen für
den PC. Anwenderprogramme
sind meist so geschrieben, daß
für die unterschiedlichen Gra-
i
Datei
sentlich kürzere INDEX-Datei
durchforstet und dort die ent-
sprechende Datensatznummer
entnommen- Man spricht auch
oft von einem Schlüssel, da
man mit dieser Nummer sofort
auf den jeweiligen Datensatz
zurückgreifen kann. Ein weite-
rer Vorteil dieser Methode be-
steht darin, daß eine defekte In-
dexdatei nicht dem Verlust der
Daten gleichkommt
Ohne jetzt zu tief in die Mathe-
matik einsteigen zu wollen, sei
hier erwähnt das BTREE-ISAM
eine weitere Strategie zum
schnellen Datenzugriff benutzt
Unter den Strategien des effi-
zienten Zugriffs auf große Da-
tenmengen hat sich dieTheorie
ausgeglichener Bäume (eng.
balanced B-TREES) von R,
Baier als die beste und prakti-
kabelste durchgesetzt. Das
Prinzip beruht darauf, daß die
Schlüssel eines Datensatzes
zu einem sogenannten B™
BAUM geordnet werden. Diese
komplizierte Datenstruktur ga-
rantiert eine sehr geringe An-
zahl von Zugriffen auf das ex-
terne Speichermedium.
Aber dies alles braucht den Be-
nutzer dieser TURBO PASCAL
Daten Verwaltung nicht weiter
zu interessieren. Er sollte aller-
dings die Funktion und Arbeits-
weise der einzelnen PROCE-
DUREN kennen und diese
durch eine INCLUDE bzw. UNIT
fikkarten jeweils ein eigenes
Treiberprogramm aufgerufen
wird. Da es allerdings bei Ac-
tion-Games oft sehr heiß her-
geht und dadurch keine Zeit
durch einen umständlichen
Treiber verloren gehen darf,
scheitert diese Maßnahme.
Glücklicherweise haben sich
bisherdie Grafiknonnen soweit
durchgesetzt, daß fast jeder
entweder eine CGA- oder eine
HERCULES-Karte besitzt. Die
meisten Spielprogramme sind
deshalb so geschrieben, daß
sie ledigfich mitderCGA-Karte
(COLOR GRAFIK ADAPTER)
betrieben werden können.
Da diese Karte jedoch in der
Auflösung (640*200) nicht ge-
rade überzeugend ist, verfügt
ein großer Teil der PC-Besitzer
über die Hercules- Karte. Diese
Karte erlaubt Hiresgrafiken mit
720*400 Pixeln und eignet sich
durch die hervorragende Zei-
chendarstellung insbesondere
für Textprogramme oder ähnli-
ches. Da diese Karte einen an-
deren Speicherbereich belegt,
können CGA-Spiele nicht ver-
wendet werden.
Genau dieses Problem ver-
sucht der hier vorgestellte
CGA-EMULATOR zu umgehen.
Dieser Emulator besteht ledig-
lich aus einer Diskette, worauf
sich ein einziges Programm so-
wie eine, als ASCII-Datei abge-
legte, Anleitung befindet. Es
handelt sich also um eine soft-
waremäßige EMULATION so-
wohl am Betriebssystem als
auch am Videochip des PC. Die
Möglichkeiten derVerwendung
sind breit gefächert: Unter an-
derem kann man jetzt auch die
oft vermißten Grafikbefehle des
Datei in sein Programm ein-
bauen. Ähnlich wie bei der be-
kannten Datenbanksprache
DBASE kann der Programmie-
rer, über leistungsfähige Pro-
zeduren, schnell und einfach
eine Datenbank anlegen. Für
meinen Geschmack arbeitet
die Datenverwaltung im Ver-
gleich zu Datenbanksy stemen
wie DBASE oder sogar DA-
TAEASE relativ umstand! ich, je-
doch ist man mit einer Pro-
grammiersprache wie TURBO
PASCAL wesentlich flexibler/
Um die Fähigkeiten dieses neu-
en Paketes etwas genauer zu
erläutern, habe ich die wichtig-
sten Daten hier kurz aufgelistet:
maximale Schlüssellänge 255
Zeichen
maximale Anzahl der Schlüssel
750
maximal 2.000.000 Datensätze
maximale Länge eines Daten-
satzes 2. 1 47.483.647 Bytes
(tatsächlich)
Anzahl der Daten- und Index-
Dateien nurdurch MS-DOS be-
grenzt
Keine Belastung des Daten-
segmentes, da weitgehend der
HEAP genutzt wird
netzwerkfähig
Interessant ist weiterhin, daß
unabhängig von der Anzahl der
Schlüssel immer nur eine In-
dexdatei angelegt wird. Dies
wird durch eine spezielle Ver-
schachtelungstechnik erreicht,
die sämtliche Schlüssel in ei-
ner Datei unterbringt Es zeigt
sich, daß durch die konsequen-
te Programmierung des B~
Baum-Algorithmus, in Verbin-
dung mit einem schnellen Sei-
ten-Ringpuffer,sehr kurze Aus-
führungszeiten entstehen.
Das Programm verfügt etwa
über 30 Funktionen bzw. Proze-
duren, welche alle ausführlich
in dem deutschen Handbuch
erläutert werden. Da dieses
Programmpaket auch für die
Programmiersprache
MODULA existiert, hat man zu-
sätzlich die Möglichkeit vor-
handene Programmobjekte
schnell und einfach in TURBO
PASCAL umzusetzen.
Es handelt sich also bei dieser
Turbo Pascal - Erweiterung um
eine nützliche Sache. Anwen-
der, die TURBO PASCAL be-
herrschen und nicht unbedingt
eine Datenbanksprache erler-
nen möchten, stehen sich mit
dieser Erweiterung sehr gut.
Lediglich der Preis, weicher si-
cherlich gerechtfertigt ist, wird
einer großen Verbreitung des
Produkts entgegenstehen. Er
verhindert sicherlich eine allzu
große Verbreitung,
B.F.
Positiv: Leistungsstarke Be-
fehle; einfach einzubinden;
enorm kurze Zugriffszeiten;
Netzwerkfähigkeit; keine
Belastung des Datenseg-
mentes
Negativ: Preis relativ hoch
IBM-BASIC oder GW-BASIC
nutzen, Zeichen- oder CAD-
Programme wie PC-PAINToder
Smartwork laufen, man kann
die beliebten Computerspiele
wie GATO (U-Boot Simulator)
oder auch den Flugzeugsimu-
lator von Microsoft verwenden,
kurzum, eine echte Bereiche-
rung.
Es darf allerdings auch nicht
verschwiegen werden, daß
nicht alle Programme zusam-
men mit diesem EMULATOR
betrieben werden können. Vor
allem sind hier Programme ge-
meint, welche unsauber pro-
grammiert wurden und selbst
Manipulationen am Videopro-
cessor vornehmen.
Der Trick dieses Emulators be-
steht darin, daß der ursprungli-
che CGA-Speicherbereich lau-
fend durch eine Routine in den
Hercules-Speicherbereich ko-
piert wird. Dieser Kopiervor-
gang wird über den Timer akti-
viert und erfolgt somit mehr-
mals pro Sekunde. Es versteht
sich von selbst, daß die mono-
chrome *Hercules-Karte keine
bunten Bilder darstellen kann,
allerdings werden Farben
durch sinnvolle Rasterungen
gut ersetzt. Nachteil dieser Ko-
piermethode ist allerdings, daß
die Ausführungszeit eines Pro-
grammes unter Umständen
stark reduziert wird. Ebenfalls
kann es bei schnellen Action-
Spielen schon einmal vorkom-
men, daß die Grafik den tat-
sächlichen Ereignissen etwas
nachhinkt, was allerdings sehr
interessante Effekte ergibt.
Ist der EMULATOR aktiviert,
was keine Probleme verur-
sacht, kann über die Tastense-
quenz ALT F und ALT M jederzeit
zwischen CGA- und Hercules-
Modus umgeschaltet werden.
Im Test zeigte sich das Pro-
gramm durchaus brauchbar,
wenn auch ein großer Teil der
neuen Spiele-Konvertierungen
nicht genutzt werden konnte.
Immerhin kostet das Programm
nur 39 DM und ist deshalb
schon dann sinnvoll, wenn
auch nur ein paar Programme
damit genutzt werden können.
Bei professionellen Program-
men, wie PC PAINT oder ähnli-
chen, ist die Erfolgsquote sehr
hoch, da hier eben sauber pro-
grammiert wurde.
Frank Brall
Positiv: Einfache Installa-
tion; gutes Preis-/Lei'
stungsverhältnis; relativ ho-
he Erfolsquote (insbeson-
dere bei sauberer Program-
mierung)
Negativ: Programmausfüh-
rungszeit wird stark herab-
gesetzt.
>
€
D
6+7/88
asm 127
c16chris
Impressum
Herausgeber
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Chefredakteur
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Redaktion
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(str) T Thomas Brandt (1b) f Frank Brall (fb),
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Redaktion »secret Service«
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Freie Mitarbeiter
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lung der Verbreitung
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e.V. (IVW)
ISSN 0933-1867
„3D Gamemaker"
1/88
124
„Garfield"
3/88
40
„ Proio g ic- D os- Classic"
a/88
124
„SDStarflghter"
3/68
43
„Gary Lineker's Super Soccer"
1/88
52
„Protext"
2/88
126
„4th&lnches"
2/8B
26
„Gauniet II"
3/88
46
„Psycho Sold rar*
2/38
18
„720 Grad"
1/88
51
„GeeBee AirRally"
2/88
8
„Quadralien"
5/88
18
„Actio n Force"
1/88 -
14
„Genie"
4/88
127
„Rallye Master"
2/88
55
, T ACOPYST"
4/88
120
„Ger man Football Simulation"
5/36
72
„Rampage"
1/63
33
„Advanced ÖCPArt Studio/The" 5/S&
127
„Get Dexter 2"
5/88
8
„Ramparts"
1/8B
36
„Advanced Tactical Fighter" 4/88
62
„Ghost Hcuse"
2/88
47
„Rastan"
3/68
16
„Afterburner"
3/ee
41
„Giana Sisters"
2/88
46
„Return to Atkantis"
4/8 B
12
„Agent XII"
2/8 &
38
„Giganoid"
4/88
9
„Rimrunner"
5/88
15
„All Terrain Vehicle (ATV)" 3/88
59
„Gramrnar Master, The"
5/88
68
„Roadwar Europe"
2/38
65
„Alternat© Reality II"
3/88
90
„Grand Prix Tennis"
3/88
71
„Road Warrior"
5/88
10
„Alternative World Games" 4/88
54
„Graphics Tool box"
3/88
IIB
„Roadwars"
4/88
40
„AMC Spieledisk"
5/S&
47
„Graph in the Box"
2/88
116
„Rockford"
5/88
44
„Am ig a Tools"
5/88
124
„Great Golf"
4/B8
52
„Rocky"
3/38
TIS
„Anarchy"
3/88
41
„Great Volleyball"
2/88
53
„Ro IIa round"
4/8B
18
„Andy Ca pp"
2/88
86
„Grid Iron"
3/88
74
„Rollerboard"
2/88
54
„Apollo 18"
1/88
82
„Gryzor"
2/88
42
„RoMingThunder"
3/83
39
„Arkanoid II"
4/88
8
„GuadafkanaF"
1/flB
62
„Rygar"
1/83
45
„Athletic World"
5/08^
5/
„Gunslmger"
2/88
67
„Sac ä dos"
3/B8
123
„Axe"
1/86 "
89
„Hanse (Oldie}"
4/88
25
„Sa m so n"
1/SB
120
„Ball Haider
4/88
46
„HappyText"
3/88
120
„Sapiens"
1/88
90
„Bangkok Knights"
2/88
9
„Harvesting Moon r A"
2/86
SB
„Schnell und sicher zum
..Basil, the Great
„Hattrick"
3/88
6B
Führerschein"
3/88
123
Mause Detective"
1/88
14
„Helicopter Simulation"
1/88
61
„Scout"
5/88
14
„Batüe Valley"
5/68
48
„Helidrop"
2/86
7
„Screaming Wings"
2/88
13
„Beat it (Jammin II)"
2/88
36
„Herbert"
4/88
16
„Scruples"
2/88
61
„Bedlam"
3/88
35
„Hlgh-Screen-CAD 11
2/86
12S
„Scumball"
4/88
40
„Bestof Elite Vol. 1 /Vol.
2" 2/88
59
„Hunters Moon"
2/86
47
„Seconds Out"
5/88
60
„Big Blue Reader, The"
2/88
27
„1, Alien"
1/flB
10
„Sidevies"
2/B8
122
„Black Lamp"
4/88
6
„Icehockey"
5/88
63
„Shadowgate"
4/88
78
„Black Shadow"
4/88
43
„Indoor Sports"
2/86
50
„Shanghai Karate"
5/88
33
„Blastaball"
S/88
58
„Inside Outing"
2/88
16
„Side Arms"
5/88
47
„Blood Valley"
5/38
42
„Insanity Fight"
1/88
8
„Sldewinder"
5/88
43
„Blue War*
1/8B
58
„Inspecior Gadget"
4/88
18
„Skate or Die"
1/68
50
„BMYHyperBikerSim."
5/88
61
„Irodon"
5/86
38
„Skull Diggery"
1/66
35
„BMXKidz"
3/88
68
„Isnogud"
1/68
42
„Skyfox II"
3/88
38
„Bodo"
5/88
50
„Jackal"
1/88
40
„Skyrider"
2/88
7
„Bob Moran - Jungle
3/88
14
„Jack the Rrpper"
1/88
92
„Slaine from 2000 AD"
1/68
36
- Rittertum
3/38
14
„Jet Bike Simulator"
4/68
55
„Slalom"
2/88
56
- Science FiCtiOn" 3/B8
15
„Jigsaw Manie"
4/88
59
„Slaygon"
4/8B
81
„Bocce"
3/88
69
„Jinxter"
3/88
86
, , S . M , A . S • H , l . D • "
3/88
89
„Borngg"
5/88
51
„Kaisar"
5/88
71
„Soccer King"
4/3B
53
„Beine Crunchsr f
2/88
43
„Karting Grand Prix"
4/88
58
„Solid Gold"
2/88
59
„Border Zone"
1/88
88
„Kathakls [Blickpunkt)"
5/86
39
„Sound Dfgitteer"
2/83
127
„Brain Storm"
3/88
73
„Kelly X"
1/8&
44
„Spaceball er"
2/88
*
„Bravestarr"
2/88
44
„KG B Agent"
2/88
115
„Space Qu est II"
3/88
90
„BRD"
1/88
123
„King of Chicago"
4/38
63
„Space Relief"
1/8B
1B
„BTX-Term"
4/88
125
„Knight Games M"
3/8 B
44
„Spore"
5/88
48
„BTX-Term PC U
5/88
124
„Knightmare"
2/8 B
68
„Spyvs, Spyl"
2/88
8
„BubbleGhost"
1/8B
G
„Komplette Schach Programm,
„Star Painter ST"
2/38
123
„Butcher"
2/88
117
Das"
3/86
105
„Space Pilot II"
4/86
10
„Captain America"
1/88
12
„Kung-Fu Kid"
3/86
45
„Starways"
5/88
46
„Card Sharks"
5/88
74
.J'wasimodo"
3/83
47
„StarWars"
1/8B
7
„Carlos"
1/88
116
„Las Vegas"
4/88
61
„STI"
3/88
91
„Chain Reaction"
3/88
13
„Leaderboard (Oldie)"
5/88
31
„Strange New World"
4/88
43
„Chamonix Challenge"
1/8B
53
„Legacy of the Ancients
•^
„Street Hasste"
1/86
16
„Champicmship Sprint"
4/88
58
(Kopfnuß)"
3/86
30
„Strip Poker 11 Plus"
5/88
75
„Chernobyl -The Syndrome" 5/88
73
„Legend of Zelda,The"
2/83
10
„Sunburst"
4/88
35
„ChuckYeager T s w
2/88
68
„Les Ripoux"
1/88
86
„Sundered Sword"
3/88
91
„CJastT
1/88
93
„Life Force"
1/88
47
„Superbase"
3/88
122
„Clean Up Service 11
2/88
35
„Liga Star"
1/88
121
„Super Hang-On"
2/88
52
„Clever & Smart"
1/88
43
„Little Green Man"
3/86
37
w Sys-C rackert
1/Bß
120
„CLIMate"
3/38
119
„Live Ammo"
2/86
60
„Taekwondo"
3/88
9
„Cogan's Run"
3/88
44
„Lords of Conquest"
5/88
74
„Talladega"
2/88
52
„Combat Sühooi" -v
1/88
46
„Lucas Film Games"
2/88
58
„Tanglewood"
1/88
82
„Commodore €4 Variete
r Pack" 2/88
53
„Mach 3"
1/88
fl
„Task 111"
4/88
42
„Conversation with a C<
>mputer" 5/88
59
„Mad Balls"
2/88
15
„Teddy Boy"
2/68
46
„Cosmic Causeway"
1/88
16
„Magnetron"
5/86
11
„Terramex"
3/flB
12
„Cracks'ed"
3/88
10
„Mandroid"
4/8 B
35
„Tetris"
4/86
60
„Crack"
5/88
9
„Match Day II"
2/88
54
„Texlmaker"
5/88
126
„C-126 Helper"
4/88
121
„Maschinenschreiben"
5/86
88
„The Destiny Knight
„Dallas Qu est, The [Kop
fnuB)" 2/BS
79
„Masters of the Universe -
(Kopfnuss)"
4/86
89
„Dan Dare IT
3/88
3
The Movie"
2/88
17
„The Paranoia Komplex"
4/36
68
„Dark Castle"
2/88
14
„Mean Streak"
1/68
12
pjhe Train"
4/88
42
„Datamat"
2/88
124
„Mephrstor Roma"
2/33
106
„Thexder"
1/68
42
„Deflektor*
2/88
62
„Metropolis"
1/86
84
„Thing"
5/8 B
49
„Dela Nibbler"
2/63
119
„Mewilo" (Blickpunkt)
1/88
57
„Thunderboy"
3/88
13
„Delta Wing"
4/88
31
^Mewilo"
5/88
117
„Thundercats"
2/86
38
„Demolition Constructk
>n Set" 4/88
11
„Micro LeagueWrestling"
4/88
57
„Thundercross"
4/B8
17
„Demon Stalkers"
2/83
35
„MikeTyson's Punch-Out"
5/68
56
„Tiebreaker"
4/63
55
»Desk Commando"
1/88
11fl
„Mind Dance Vd.VoL II"
4/86
59
„Time Fighter"
4/63
13
„Diablo"
1/88
60
„Minden"
3/58
72
„Time Bandit"
4/88
14
„Dlgi Pamt"
1/88
122
„Mini-Putt(Level2) £[
3/8B
60
„To beonTop"
1/88
48
„Diplome cy"
2/8B
62
„Moley Christmas"
2/88
10
„Top Ten Colleciion"
5/88
16
„Direct"
1/88
119
„Morpheus"
2/8B
12
„Toptex"
5/36
125
„Discovery"
3/8 e
36
„Multiface128"
4/38
126
„Tour de Force"
5/86
61
„Disktool V 6.0"
3/88
117
„Multiprint"
4/88
126
„Transmutar"
2/68
36
..Double, The"
2/88
26
„Myth of Darkness.Tho"
1/88
84
„Trashheap"
2/88
7
„Down et the Trolls"
5/8B
52
„Nemesis 2"
1/88
35
„Trauma"
t/88
9
„Driller"
1/88
36
„NigeE ManseU T s Grand Prix"
3/88
69
„Troz"
4/6 B
36
„Droid Dreams"
3/88
18
„Nord + Bert"
1/88
93
„Trivia Trove"
„Troll"
3/88
77
„Dr. Scrime's Spook Sei
liool" 2/8Ö
39
„Northstar"
5/86
14
5/88
15
„Duck Hunt"
2/88
16
„Octapolis"
3/86
8
„Tune upE"
1/88
117
„Dungeon Master"
4/88
64
„Otds"
5/86
7
„Turbo Editor"
1/88
121
„Dynatos"
4/88
128
„Omega One"
1/38
15
„Turbo OT"
1/86
54
„DZ 80 Makroassemble
r" 1/88
118
„Out ofthis World"
2/86
46
„Turbo Pascal 4.0"
4/88
122
„Eco"
2/88
63
„Outfire"
4/BS
66
„Turbo Pascal Masken-
„Ego Tests"
5/86
89
„Out Run"
2/86
51
Generator"
5/88
123
„Emetic Skimmer"
4/SQ
46
„Pack of the Golden Games. The'
! 3/86
10
„Turbo ST"
3/88
71
„ Empire"
4/88
65
„Pac-Land"
5/86
12
„TuHogh le Rodeur"
1/88
36
„ Ene rgy Warriora"
3/88
50
„Page Setter"
2/88
120
„UBM-Text 2.2"
2/88
118
„Enforcer^The"
2/88
40
„PaulWhitehead'a
„Universal Military
JT Eye"
3/88
74
Schachschule"
2/86
105
Simulator (UMS)"
3/88
76
„F-1-Spirit"
4/88
56
„PC-tools de Luxe"
3/88
116
„Ums (KopfnuB)"
5/8 B
90
„Falcon-ther F-16
„Pegasus Bridge"
1/flB
60
„Vampire 's Empire"
3/33
50
Fighter Simulation"
4/68
61
nPengy"
2/86
42
„Vengeance"
1/88
18
„Ferrari Formula One"
3/88
70
„Phalanx II"
2/88
36
* „Vle et Morts des Dinosaures"
1/88
128
„Fighter Pilot"
4/88
31
„Phantom Club"
1/88
15
„Volleyball"
2/88
50
„File Rescue Plus"
5/86
127
„Phoenix"
1/88
10
„Volleyball Simulator"
5/88
58
„Fireffy"
4/88
38
„Picture Printer Modul"
2/86
120
„Vyper"
5/88
46
„Fire Galaxy"
5/86
50
n P*ggy"
3/88
15
„Wall.The"
3/88
38
„Firatrans"
1/8B
120
„Pink Panther"
3/38
52
„War Cars Constr. Set"
3/68
47
„Firetrap"
1/88
40
„Pirate Base"
5/88
10
„War Heli" (Blickpunkt)
4/88
30
„Five Star Games"
2/38
60
„PiratesI" (KopfmiB)
1/68
79
„War Heli"
5/8B
36
„Flash-Cache/Flash-Bal
fe" 2/88
122
„Platoon"
3/38
6
„Way of the little Dragon"
2/68
44
„Fleet Street Publisher
„Play f or your Lifo"
2/88
56
p,Werewolves in London"
1/88
9
(Erfahrungsbericht)"
5/88
26
„Pornt X"
3/88
46
„Wintergames (Oldie)"
2/88
26
„Flying Shark"
2/88
12
„Police Qu est"
3/88
88
„Winter Olymplad '86"
3/86
58
„Flour Smash Hits"
2/88
40
„Pool"
5/88
62
„Wizard's Crown (Oldre)"
3/88
30
„Fontasy"
4/S8
125
„Ports of Call"
4/8fl
64
„Wolfman"
4/88
81
„Frantic Freddie"
1/88
17
„Power at Sea fI
5/B8
40
„World Soccer"
2/88
48
„Fred Feuerstein"
5/88
6
„Power Pack"
2/B8
59
„Xecutor"
1/B8
36
„Frrghtrnare"
4/38
10
„Power Play"
2/B6
54
„Xen"
2/88
44
„Fugger {Microwelle)"
5/88
36
„Predator"
5/38
35
„XR-35 i(
4/B8
46
„Galactic Games"
1/88
54
„Primus"
3/33
121
„Zareh"
1/88
39
„Galaxian"
3/88
18
„Professional Ad venture
„ZiNfcm"
2/88
14
„Galaxy Fight"
2/88
39
Writing System, The"
3/88
123
„Zilllonll"
3/88
46
„Games Compendium V
a\1" 4/88
51
„Professional BMX Sim."
5/88
62
„Zorlide C"
3/86
118
„GamesToolbox"
3/86
118
„Professional Ski Simulator"
1/86
52
128
c16chris
Wir danken den
hier aufgeführten
Häusern für ihre
freundliche
Unterstützung/
(46) SVS Scholz, Marienburger
w Str. 20, 5628 Heiligen-
haus, TeL (02056/3125.
Delta Soff, Schönwal de rstraße 55, 1000 Berlin 20, Tel.: {030)
3362063.
Shw-Computer T Schachtweg 5A, 3180 Wotfsburg, Tel.: (053 61)
143 77
Act! Vision Deutschland GmbH, Karist r. 26, 2000 Hamburg 76, TeJ.:
(040)2 2013 70.
CSJ Computer soft, An der Tiefenriede 27, 3000 Hannover 1, Tel.:
(0511) 68 63 83.
reline Software. Königstr. 55 t 3000 Hannover 1. Tel.: (0511) 315834.
Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vellmar, Tel.: (05 61) 88 01 11.
Mediencenter Iserlohn, Werningerstr. 45, 5860 Iserlohn, TeL: [02371 )
24599.
ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1, Te f.: (02 1 1} 32 85 55.
Joysoft, Humboldtstr, 4, 4000 Düsseldorf, Tel.: (0211) 6 801403.
Bush wäre Computer spiele GmbH, Bruch weg 1 28-1 32, 4044 Kaarst 2,
Tel.: (0 2101) 60 70.
Micro-Händler, Malmedyer Straße 27, 4050 Mönchengladbach, TeJ.:
(02 61) 66 50 96-98.
Diamond Software, Regentenstr, T7S P 4050 Mönchengladbach. TeL:
{0 21 61) 2 16 39.
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[02 08) 497169.
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Schuster Elektronik, Obere Münsterstr 33, 4620 Castrop-Rauxel.
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Leisuresoft Deutschland GmbH, fndustriestr. 23, 4709 Bergkamen-
ROnthe. Tel.: (0 23 89) 60 71.
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Ariolasoft. Carl-Bertelsmann-Str. 161, Postfach 1350, 4830 Gütersloh
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Lindenschmidt, SchuJstr. 14, 4972 Löhne, Tel.: (05732) 72849
Soft-u. Hardware-Haus Bomemann, Kurt-Schumacher-Str, 60 t 6100
Darmstadt 13, Tel.: (0 61 51) 59 51 13,
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Bomico, Elbinger StraBe 3, 6000 Frankfurt 90, Tel: (069) 706050,
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Software -Magazin, Wilhelm-Busch -Str. 34, 8000 München 7t
ZSSoft l M"rcrotrading ] Nonnta}11.8240Berchtes9aden,Tel.:(08652)
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36} G.T.L GmbH, Oberhöchstadter Str. 53b, 6370 OöerurseJ/Tau-
nus, TeL: (06171) 53863/73048,
(37) MLS Com putersy Sterne und Versand, So nnen bli ckaJiee
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(38) Amor (Deutschtand) Ltd. Hans-Henny-Jahn-Weg 21,
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(SS) Jumbo Soft, Horemannsff, 2, 8000 München 19, Tel.:
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4830 Gütersloh 1 t TeL: (05241) 16888/
6688.
43) CCD,
Burgitr. 9>
6228 Eitville
Time Warp GmbH, Grasweg
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BachJer,
Postfach 429,
4290 Bocholt
Tel.: (02871)
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heim, Tel.: (06142)20 90.
Atlantis, Dunantstr, 53, 5030 Hürth, TeL: (022 33) 410d1
Atlantis Software Ltd, 28 Station Road, London SE25 SAG.
Audiogenic, 12 Chiltern Enterprise Centre, Station Road. Theale,
Berks, RG7 4AA r England.
B
Beyond, Lector, Court Third Floor, 153 Farringdon Road, London
EC1 R 3AD.
Bialke-Berendsen-Gliszczynski, Beimoorweg 2-4, 2070 Ahrens-
burg, TeL; (04102) 439 40.
Biene ngraebsr, Qttensener Str. 126, 2000 Hamburg 54, Tel.::
(040) 5401217.
Bubble Bus. 87, High Street, Tonbridge. Kent TN9 1RX.
Cascade Garnes, Harrogate HG1 5BG, England.
CCD, Karin Meyfeldt, Schöne Aussicht 41, 6229 Walluf.
CCP Software-Entwicklung, Postfach 602, 3550 MarburgyLahn.
Ce TEC Trading GmbH, Lange Reihe 29, 2000 Hamburg 1.
Code Masters, Seaumont Business Centre, BeaumontClose, Ban-
bury, Oxon, England.
Comidos Software, Krefelder Str. 2S9. 4100 Duisburg-Rheinhau-
sen,
Computer Bauer, Schwanseestr. 43, 8000 München 90, Tel,: 089/
6908767.
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bürg, Tel.: (07 81) 7 69 21.
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CRL, CRL Group PLC, CRL House, 9 Kings Yard. Carpenters Road r
London E15 2HD.
D
Data Becker, Merowingerstr. 30, 4000 Düsseldorf.
Data BeutnerKG. Hauptstr. 1044, 2217 Keflinghusen.Tel.: (048 22)
22 21,
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Deltacom, Holde rlinstr. 16, 4100 Duisburg 14, Tef. 02135/
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Pemberley, Surrey GU15 3AL, England.
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DW Software, 62 Läse alles Avenue , Wh ithe ms ea, North Humberai-
de, HU19 2EB. Tel.: (00 44 9642) 20 70.
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EAS Computertechnik, FerdfnandstL 16, 4630 Bochum 1, Tel ■
(0234) 34307.
EBG, Rosenkavalierplatz 12, 8000 München, Tel.: (0 89) 91 9047.
EDV-BV GmbH, Wembergstr. 44, 8473 Pfreimd.
Electric Creams, 31 Carlton Crescent, Southampton,
Electronic Alis. Langley Business Centre, 1 1 -49 Station Rd r Lang-
ley, New Slough, Berks SL3 8YN, England
Electronic Arts, 1820 Gateway Drive, San Mateo. CA 94404, USA.
EJite Systems Ltd, Anchor House, AnchorRoad, Aldrldge, Waisall,
WS9 8PW, West MldEands.
Endurance Games, 28 Little Park Gardens, Enfield,MiddlesexEN2
6PG. England.
Bernhard Engl, Bunsenstr, 13, 8000 München 83.
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Eurogold, Daimlerstr. 11 r 4044 Kaarst 2.
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52151.
Falken-Verlag GmbH, Schöne Aussicht 21, 6272 Miedern hausen/
Ts„Tel.: (06127) 70290.
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CA 91 356. USA.
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Worcs, WR8 9AR, Tel.: (0044905) 611463.
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land,
Focus, Friese nstr. 14, 3000 Hannover 1.
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Joachim Guenster, Mühlenstr. 12, 5431 Boden.
H
H+B EDV, Olgastr. 1, 7992 Tetnang 1, Tel.: (0 75 42) 6353.
Heart-Ware GmbH, Mühlbachstr. 7, 6393 Wehrheim 2.
Heimcomputer-Shop, Waldeck Vertriebs-GmbH r Tulpenstr. 30,
2870 Delmenhorst, Tel.: (0 4221} 164 64.
Heimsoeth, Fraunhofers«-. 13,8000 München 5.
Hewson Consultants, 56b Miiton Trading Estate, Milton Abingdon,
OxonOX14 4RX.
Ing. W. Hofacker, Tegernseerstr. 18 T 6150 HolzfcJrchen, Tel.:
(0 8024) 73 31.
Hyper Soft, Hauptstr. 44 T 5441 Au de rat h.
I
tfi, Helmut Stech mann, Sonntagstr. 20, 2152 Horneburg, Tel.:
(0 4163)2176.
Imagine Software Ltd, 6 Central Street, Manchester M2 5NS.
Infücom, 125 Cambridge Park Drive, Cambridge, MA 02140, USA.
Infogrames (Frankreich), 79 Rue Hypolyte-Kahn, 6l900VINeurban-
ne.
Infogrames (England), Mrtre House. Abbey Road, EnfJeJd, Middle-
sexENI 2RQ.
International Software, Heidenrichstr. 1 0, 5000 Köln 80, TeL: (0221)
60 44 93
Integral HydrauCik; Computer-Division, Am Hochofen 108, 4000
Düsseldorf 11.
K
Gerhard Knupe, Postfach 354, 4600 Dortmund, Tel.: (02 31)
52 75 31.
Koldeweyh, Direct Marketing, Postfach 4164, 7302 Ostfifdern ^ t
TeL: (0711) 44 20 03-05.
Konami GmbH, Berner Str. 77, 6000 Frankfurt 56
Kraml, Degengasse 27/16, A-1 160 Wien.
Kuma Computers, 12 Horseshoe Park. Pangboume, Berkshire.
Labochrome, Rue de Fragnee 173, 4000 Lüttich, Belgien.
Langenscheidt-Verlag, Neusser Str. 3 r 8000 München 40.
Lattice Inc., 22W600 Butterfield Read. Glen Ellyn, iL 60137, USA.
Level 9 Computing, RO. Box 39, Weston-super-Mare, Avon BS 24
9UR.
Linet, Güetlistraße, CH-9050 Appenzell.
Logotron Ltd, Greyhound House. 16 Greyhound Road, London W6
8NX, Tel.: (00441) 3818745.
Karsten G. Ludwig, Dreieichstn 27, 6057 Dietzenbach, Tef.:
(0 60 74)2 9237,
M
Macmillan Software, 4 Middle Essex Street, London WC2R 3LF,
England.
MANX, P.O. Box 55, Shrewsbury. N.J. 07701, USA.
Martech Software Communications Ltd, Martech House, BayTerra-
ce, Pevensea Bay, East Sussex BN24 SEE.
Metacornco, 26 Portland Square, Bristol BS2 8RZ.
Microdeal Ltd. Box 86, St. AusteJJ, Cornwaif PL25 4YB.
Micropool, 4 Mercury House, Caileva Park, Aldermaston, Berks,
RG7 4QW, England.
MicroPro (Micropro), Berg-am-Laim-Str. 127, 8000 München 60.
Micro Prose, Daimlerstr. 11, 4044 Kaarst 2.
Microsoft, Eschen str. 8, 8028 Taufkirchen.
Microtyme, Postbox 368, Kettering, Ohio 45409, USA.
Mind Games, siehe: Argus Press Software!
Mirrorsoft, Maxwell House, Worship Street, London EC2A 2EN.
M & T-Software -Verlag, Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar.
Müller Hard- und Software, Raunstr. 8, 7032 Darmshetm.
N
Nexus, DSB House, 30 The High Street, Beckenham, BR3 1AY,
England.
Novagen Software Ltd, 142 Alcester Road, Birmingham B13 8HS.
England.
No Man's Land/Innelec,110 BisAvenue du General Le Clerc, 93506
Pantf^Cedex, Frankreich.
Nu Wave, siehe: CRLI
Ocean Software, Ocean House, 6 Central Street. Manchester M2
5NS.
Odin Computers. The Podium, Steers House, Canning Place, Liver-
pool Merseyside L16 HN, England.
Odin-Software GmbH, Hüttenstr. 49, 5100 Aachen. Tel.: (02 41)
55 00 07.
Omfkron, Erlachstr. 15 F 7534 Birkenfeld 2. TeL: (0 70 82) 53 86.
Palace Software, 275 PentonviJle Road, London N1 9NL.
Panda-Soft, Uhlandstr. 195, 1000 Berlin 12.
Pandora, Mercuiy House, Caileva Park, Aldermaston, Berks RG7
4QW
Personality Computer Technik, Karlsstr. 63, 77 1 Donauesch ingen,
Tel.: (07 71) 7134.
Philgerma, Ungererstr. 42. 8000 München 42.
Pirhanha, Richard Bason, 4 LittEe Essex Street, London WC2R3LF
Players, Mercury House, CafievaPark,Aldermaston,BerkshireRG7
4QW.
The Power House, 204 Worple Road, London SW20 8PM, England.
Power Software-Boutique. Eschenheimer Landstr. 84, 6000
Frankfurt 1, Tel.: (0 69) 5940 99.
Psion T Psion House, Harecourt Street.London W1H 1DT.
PSL Marketing, 26 The Business Centre, Avenue One, Letchworth,
Herfs. SG6 2HB,
PSS Software, 452 Stoney Stanton Road, Coventry CV6 5DG.
Psygnosis, Ist Floor, Port of Liverpool Building. Pier Head, Liverpool
L3 1BY, Engfand.
Q
Quicksilva, sfehe: Argus Press Software!
R
Rainbird, 74 New Oxford Street, London WC1A 1PS, England.
Red Rat Software, Postbox 12, Prescot, Merseyside L35 5HG, Eng-
land.
Renner Software, Postfach 920, 4440 Rheine, Tel.: (05971)
81592.
Revolution Software Ine, 715 Route 1 East, Rande lph< New Jersey
07869, USA.
Robcom T siehe: Micro-Händler!
Robtek Ltd, Unit 4, Isieworth Business Comp lex, St. Johns Road,
Isleworth, MiddJesex, England.
Romantic Robot (WG), Ben-Gurion-Ring 80, 6000 Frankfurt 56, TeL
(069) 5075523.
RTS. Roland Toonen-Software, Postfach 31, 4178 Kevelaer.
Saga, 2 Eve Road, Woking, Surrey GU21 4JT
Holger Schmidt, Lcuise-Schroeder-Str. 7, 3000 Hannover 61, Tel.:
(0511) 5743 93.
Stefan Schmidt, Lindenseestr. 9, 6090 R0sselsneäm,TsL: (06142)
31974.
Sohogue-Soft, Wlflingshauserstr. 83, 7300 Esslingen a.N.
Sinclair Research. Milton Hall, Milton, Cambridge, England
Soft! ine, Schwarzwaldstr. 8A, 7602 Oberkirch. Tel.: (078 02) 37 07.
Softtraining, Fa sang arte nstr. 4, 3000 München 83.
Software-Connection, Seh ulstraße 1 8, D-8913 Schondorf/Ammer-
see, Tel.: (08192) 628.
Software Proje cts, Bearbrand Complex, Alerton Road. Woolton. Li-
verpool L25 7SR
Software Technologies Deutschland, Bernt-Nottke-Weg 19, 8000
München 81.
S + S Soft, Kurzer Weg 1, 5206 Neunkirchen.
SSI Inc., 883 Stierlfn Road, Building A-200, Mountain View,
CA 94043, USA.
Star Division OHG, Zum Elfenbruch 1, 2120 Lüneburg.
StreetwJse: siehe Domark!
Sublogic Corp., 713 Edgebrook Drive. Champaign, IL 61820, USA.
Superior Software, Regent House, SkinnerLane, Leeds LS7 1AX.
Swiss Computer Arts, Neudorferstr. 27, CH-9430 SL Magrethen,
Tel.: (0041) 71714582.
Sybex-Verlag, Postfach 3009§1, 4000 Düsseldorf,
System Media Marketing GmbH & Co. KG, KünigsaNee 104, Post-
fach 200527. 4000 Düsseldorf 1.
TBD, Units 18-20, Rosevaie Road, Parkhouse Industrial Estate,
Newcastle under Lyme, Tel.: (0 04 47 82) 62 03 21.
The Edge, 31 Maiden Lane, Covent Garden, London WC2E SHL,
The Games Software, Postfach. 3440 Eschwege, Tel.: (05651)
30011,
Thorn EMI, Maarweg 231-233, 5000 Köln 30.
Tlme-Soft, Sophienstr. 32, 7000 Stuttgart 1.
Time Warp Productions: s. Rainbow Arts!
Titan-Computer, Sandstr. 2, 3446 Memhard, Tel.: (05651) 70165.
Tynesoft, Unit 3, Addison Industrial Estate, Blaydon, Tyne & Wear
NE21 4TE, England.
u
Ubi Soft 1 Voie F6lfx, EbouG r 94000, C reteil, Frankreich.
Ultämate Play The Game, Ashby-De-La-Zouch, Leicester LE6 5JV.
Ultrasoft, Vennhauser Allee 218, 4000 Düsseldorf 12.
U-S. Goid Com puterspie! e GmbH. Bruchweg 1 28-1 32, 4044 Kaarst
2, Tel.: (02101) 6070.
USS, Marktstr. 196, 4904 Enger, Tel.: (05224) 5316.
V
Virgin Games, 2-4 Vfernon Yard, 119 Portobello Road, London W11
2DX.
Vobis, 4100 Aachen, Tel.: (02 41) 50 00 81.
Vbrtex Software Ltd, Unit 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham E6
7AX, England.
w
Wal deck Software, Tulpenstr. 30, 2870 Delmenhorst
Softwarehandel Weber, HalJerhflttenstr 6, 8500 Nürnberg 40 Tel ■
(0911) 49 9103.
Weeske Computer Electronic, Potsdamer Ring 10, 7150 Backnang.
Peter West Records, Am Heerdter Hof 15, 4000 Düsseldorf 11, Tel.:
(0211) 502131.
Dlpi.-Ing. Ulrich Weyers, Dahlienweg 12, 4800 Bielefeld.
XRI. 10 Sunnybank Road, Sutton Coldfield, West Mldtands, Tel.-
{00 44 21) 3 82 60 48.
Zorland Limited, 65-66 Wood Row, London SE 19 5DH.
Udo Zwer, Computerhard & Software, 6270 Idstein, Tel.- (06126)
54381.
I
Das ASM-Inserentenverzeichnis
Ariolasoft 3.
39,
125
Delta Soft
109
Astro-Versand
112
Diabolo
131
Boeder GmbH g
47
Diamond Soft
111
Bomico 51,
77,
132
Eurosystems
79
Computershop
Funtastic
117
München
27
Gewerbliche
Compyshop
109
Kleinanzeigen
113
Computer-Service
Joysoft
73
Thomas Müller
115
Kingsoft
2
CSJ
111
FLR Lex Versand
47
67, 85
112
Rushware
Sven Faulhaber
Softwareversand
Softwareversand
Bachler 79
Tronic-Verlag 53, 59,
61, 69, 109
TS, Datensysteme 16/17
vts data 12/13
Die nächste Ausgabe erscheint am 22. Juli 1988
nschluß für die Ausgabe 10/1988 ist der 22. August 1988
i
c16chris
Bombjack rettet
mit seinem Starglider die
Giana Sisters aus den
Deeper Dungeons!
Solche Überschriften findet Ihr
natürlich nicht immer auf den
Spieleseiten unserer Zeitschrif-
ten, Aber alles, was sonst noch
interessant ist für die Schnei-
der/Amstrad CPCs, Joyce,
PCs, Atari XL7XE und STs, ist
im Schneider Magazin und im
ATARlmagazin zu finden.
Monat für Monat gibt es hier
über 20 Seiten mit Spielreviews,
Spieletips, Karten, Pokes und
sonstigen Hilfestellungen, wenn
man mal wieder in einem Level
festhängt. Wir können Euch
zwar nicht sagen, wie man
Bombjack in den Starglider hin-
einbekommt, aber es gibt doch
vieles, was unsere Spieleredak-
tion ausfindig gemacht hat. Und
wenn Ihr mal Fragen habt, so
könnt Ihr Euch damit direkt an
uns wenden; wir haben bis jetzt
immer eine Lösung gefunden.
Was ist aber, wenn man mit
dem Computer nicht nur spielen
will?
Ganz einfach!
Wenn auch Ihr mal sehen
wollt, was sonst noch j
so in Eurem
Verlag
Schneider/Amstrad oder Atari
steckt, solltet Ihr auf jeden Fall
einen Blick in das Schneider
Magazin oder das ATARlma-
gaz/n werfen. Das lohnt sich
garantiert!
Da werdet Ihr sehen, daß ein
Computer rechnen, schreiben,
malen, zeichnen, verwalten und
noch vieles mehr kann. Das ist
aber noch nicht alles. Wir zeigen
auch, wie es gemacht wird. Und
zwar nicht in Form von techni-
schem Geschwafel, das man
nur versteht, wenn man das In-
formatik-Diplom schon in der
Tasche hat. Bei uns versteht es
wirklich jeder! Auch wer bisher
mit seinem Computer nur ge-
spielt hat, bekommt damit den
idealen Einstieg in die Welt der
Anwendungen.
Also, schaut doch mal rein. Bei-
de Hefte gibt's jeden Monat neu
am Kiosk. Und Ihr wißt ja: Über
zwanzig Seiten Spiele für Euren
Rechner sozusagen gratis zu
geballten Informationen für alle
Anwendungen, Hinter-
gründe und Storys.
i Tschüss,
bis dann!
Rätz-Eberl^
Postfach 1640, 7518 Bretten,
07252/3058
<»
DIAB
Der Versand mit den teuflischen Preisen !
Guten Tag und herzlichen Dank!
Herzlichen Dank dafür, daß uns unsere Kunden 1987 auf Platz 3 unter den
Versendern bei der ASM -Umfrage gewählt haben.
Unser Ziel für 1988: Platz 1 ! Was die Preise anbelangt, sind wir das sowieso.
Vergleichen Sie mal. Bis die Tage!
IBM 3V2"
Destroyer 59-
Subbattle Simulator 49-
Summergames II 49.-
Wintergames ,„.,., 49.—
Worldgames 49-
California Games , 59,-
Street Sports
Basketball 59.90
Arcade Force Four 59.90
Captain Blood 59.90
Deflector..... 49.90
Dungeon Master 59 -
Flintstone 49.90
Goldrunnerll 49.90
Gunship .. 59.—
Ikari Warrior 37.90
Int, Soccer .- 49.90
Jinxter 59-
*
Blackjack Academy 59.90
Bubble Bobbie 49 —
Dark Castle 59-
Destroyer *•; 55 -
ECO...,. 59.90
Firepower 49.90
Flintstone 49.90
Galactic Invasion 49.90
Jinxter , 59.-
LeisureSuit Larry 49-
<0
O
Corperation 25.90/37.90
Cybemoid ... 25.90/37.90
I.O 25.90/37.90
Ikari Warrier 25.90/37.90
Smpossible
Mission II 25.90/37.90
Magnetron 25.90/37.90
Pacland 25.90/37.90
Magnum 29,-
!BM 5V4"
Aceof Aces 49-
Dark Castle 59-
Def ender of the Crown .. 59 -
Elite 59.-
Epics Epyx .,.„. „ 49 -
California Games 59-
Colossus Mah Jong ....... 49.90
Superstar Icehockey 49.90
Ultima IV 59.90
Kntghtmare 49.90
Leatherneck .. 49.90
Legend of Sword 59.90
Mach III... .49.90
Obliterator 55-
Return to Genesis 49.90
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Wars 59.90
Mach III -- 49.90
Obliterator 55-
Portsof Call ... 89-
Roadwars , 49.-
Sentinel. , -. 49.90
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Trantor 49.-
Wizball 59.90
Predator 25.90/37.90
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Eine Abteilung des Verlags Rätz-Eberie GdbR.
16chris
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1
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Der Kommandoraum
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Nach einem Jahr Bearbeitungszeit erschei
der Roman „20000 Meilen unter dem Meer
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